TPS

TPS
1996) — один из первых полноценно трёхмерных шутеров от первого лица
В Википедии есть проект
«Игры»

3D-шутер — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок). В силу отсутствия в русском языке адекватного перевода для слова shooter как для названия процесса, укоренился вариант названия «шутер». Сторонники русского языка используют выражение «стрелялка».

Содержание

Общие принципы

Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Современные шутеры стараются отходить от такой конструкции игровых пространств, распространяя уровни, добавляя разветвления, объёмные пространства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными. Соответственно, каноническая стрелялка — линейная. Но независимо от количества возможных путей, задачей всегда является достижение конца уровня. Чаще всего обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных персонажей, как это было ещё в Wolfenstein 3D. Однако, могут иметь место и дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа к преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих более свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бессмысленным занятием — необходимо задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.

Вид на персонажа

Файл:Splinter Cell Pandora Tomorrow MP Mercenary View.jpg
Хотя однопользовательский режим предлагает игру только от третьего лица, в мультиплеере Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) геймер может встретиться с геймплеем от первого лица

Приведённые выше примеры, включая самый первый шутер, относятся к поджанру шутер от первого лица (англ. first-person shooter, FPS). С развитием компьютерных технологий образовалась также категория стрелялок от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS). В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа.

Количество игроков

Из вышесказанного можно сделать вывод, что шутеры бывают однопользовательские (англ. SinglePlayer, в игровом процессе участвует один человек, все прочие игровые персонажи управляются компьютером) и многопользовательские (англ. MultiPlayer, игроки совместно проходят игру подобно однопользовательскому режиму или соревнуются друг с другом на специальных уровнях). Если большинство выпущенных на данный момент однопользовательских игр в данном жанре являются линейными, то сетевые шутеры всегда предлагают уровни, имеющие несколько проходов между областями появления игроков, респаунами. Ярким примером сетевого шутера вообще и подходящего под данное описание в частности является Battlefield 1942, что позволяет свести в одном сражении большое число пехоты и разнообразную военную технику.

Игровой процесс

Использование камеры от третьего лица в Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (2004) позволяет точнее применять и управлять способностями, такими как телекинез

Как уже было сказано, игроку приходится уничтожать большое количество врагов. Для этого разработчик даёт в руки персонажа разного рода оружие (Serious Sam), предоставляет ему гаджеты (Perfect Dark Zero) или наделяет фантастическими силами (Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy). Все эти методы различают только способ взаимодействия с врагами, ловушками или транспортными средствами. При этом действия игрока всегда заключаются в одном. По центру экрана любого шутера изображается «прицел», имеющий вид от простой точки до массивного изощрёного рисунка. Игрок наводит этот прицел на врага и нажимает клавишу атаки. В зависимости от точности игрока, разброса и эффективности оружия, враг может быть повержен либо нетронут. Для огнестрельного оружия необходимо подбирать боеприпасы, они «выпадают» из убитого врага (появляются на его месте). Часть оружия необходимо перезаряжать (например, реальные образцы в Medal of Honor), часть стреляет снарядами, которые сами заряжаются из общего магазина оружия (например, выдуманное вооружение из англ. health bar) — небольшой индикатор на экране, отображающий общее количество «жизней» (англ. HP, Health Points, Health Percents) у персонажа и сколько из них осталось. По истечению всего количества HP герой умирает с возможностью возродиться в определённой точке и времени игрового пространства. Восстанавливать такое здоровье можно с помощью специальных «аптечек», которые могут принимать различные виды в зависимости от фантазии разработчика. Во многих новых играх (например, Gears of War) используется иная система здоровья, в которой никаких индикаторов нет. Персонаж может получить ранения, которые, будучи серьёзными, будут отображаться различными эффектами на экране. Чтобы эти ранения прошли, игрок должен отсидеться в безопасном месте.

Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера, как правило, располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть невозможно, поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).

Управление

Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры. Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения по уровню в любом шутере используется клавиатура, где для указания направления движения принято использовать не стрелки (что характерно, например, для гонок), а буквы WASDBlack для PlayStation 2 и Red Steel для геймпад, что, несмотря на возражения, не делает его менее удобным. В современных консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия отвечают соответствующие клавиши. Сверх этого создаются специализированные «световые пистолеты», аналогичные устройствам для аркадных автоматов, которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.

Развитие жанра

Начало жанру шутеров было положено в 1991 году с выходом игры Hovertank, разработанной id Software, а не Wolfenstein 3D (как это принято считать многими), созданной этой же компанией. Процесс перестрелок покажется современном геймеру медленным. Задача игрока была спасти всех заложников за определенное время. Графически игра была на уровне своего времени: псевдотрёхмерные уровни, спрайтовые персонажи, безтекстурные стены. Оружие не отображалось и появилось это только в Catacombs 3D. С точки зрения свободы обзора игрок всегда смотрел параллельно земле.

В 1993 году id Software развила свои идеи, создав одновременно свою самую важную игровую линейку — Wolf3D усложнился дизайн уровней, местами изменялся уровень пола, а также было улучшено качество текстур и спрайтов. Но существенным для жанра изменением стала модифицируемость игры: Doom является одной из первых игр с поддержкой модификаций и первым подобным шутером. Энтузиасты с помощью консоли управления могли добавлять новые игровые уровни, звуки и текстуры, которые сами же и создавали. Интересно, что, хотя в Wolfenstein 3D было оружие ближнего боя — нож, по-настоящему игрокам пригодилась бензопила из Doom. Отображение игрока также ограничивалось лишь оружием, но было добавлено покачивание при ходьбе, что усиливало эффект погружения в игру.

Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; разнообразили уровни, добавив необходимость приседать и подпрыгивать (Hexen); реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте.

При создании 2007) основной акцент делался на графическую составляющую…

Следующим откровением в жанре стал id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени — аппаратные 3D-ускорители. Таким образом, локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами. По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» (англ. Speedrun), который начал формироваться ещё среди игроков в Doom. С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени. [1]

Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II. Однако, настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать. Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.

…в то же время, разработчики XIII (2003) старались создать игру, похожую на комикс

Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемое окружение. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию тряпичная кукла» («англ. Rag Doll»). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crytek. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику. Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.

Киберспорт

Основная статья: Киберспорт

Понятие киберспорта напрямую связано с многопользовательским режимом игры, как со способом соревнования лицом к лицу. Первые попытки реализовать сетевую игру были в Doom, однако, её качество было достаточно низким. Основным режимом был кооперативный, подразумеваший совместное прохождение одиночной компании. На его же основе был создан , использовавший те же карты, что и однопользовательская игра, с расставленными по ним точками с оружием, патронами и аптечками. Правила DM для Doom стали основополагающими для всех будущих шутеров. Максимальным количеством игроков для одной сетевой сессии на тот момент было четыре. Следующим шагом в развитии онлайн-шутеров стал Duke Nukem 3D, также ставивший во главу угла кооператив.

Первые реальные подвижки в сторону современного образа многопользовательского шутера заложил Quake, в частности его вторая часть. Киберспорт окончательно обрёл фундамент с появлением Quake III Arena и Rocket jump или распрыжка). Продолжая традиции предков, Q3 был полностью модернизируемым, что породило множество модификаций, как изменяющих суть игры полностью, так и вносящих поправки в баланс в угоду профессиональному киберспорту (Quake III CPMA). Half-Life же не являлся мнопользовательским, но был построен на движке, обладающим сетевым кодом, и допускал игру через Интернет. Благодаря этому, спустя некоторое время, был создан один из самых популярных в мире модов — Unreal Tournament, сетевое ответвление сериала

Особенности FPS

Невидимость героя

Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя, в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает воображаемая видеокамера с прикреплёнными к ней руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр, вроде Thief: Deadly Shadows, Dark Messiah of Might and Magic, однако, общее число подобных игр крайне мало. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок, вроде возможности посмотреть «сквозь себя».

Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.

Поджанры

К шутерам от первого лица можно отнести ещё как минимум два жанра видеоигр — рельсовые шутеры и «кровавые» шутеры. Суть и того, и другого сводится к безостановочному уничтожению противников, а по геймплею они близки к полноценному FPS с учётом некоторых ограничений. Рельсовые шутеры (англ. Rail shooter) появились на аркадных автоматах, а позже были портированы на игровые консоли. Игрок не должен самостоятельно передвигаться по уровню, от него требуется только точно стрелять, вовремя перезаряжаться и прятаться за укрытие. Как только определённая порция противников будет уничтожена, камера сама преодолеет путь к следующему укрытию, где игрок вновь должен расстрелять некоторое число врагов. В связи с такой игровой механикой рельсовые шутеры также называют виртуальным тиром. Достаточно часто игры в данной категории не просто допускают, но подразумевают совместное прохождение. Излюбленной тематикой рельсовых шутеров являются живые мертвецы — зомби. Они присутствуют в таких именитых сериях как Resident Evil и The House of the Dead. Другими популярными врагами являются преступники и террористы (серии Virtua Cop и Time Crisis).

«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Serious Sam и Painkiller. Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами.

Особенности TPS

Грамотная работа камеры в Max Payne (2001) стоила большого труда разработчикам, но без него использование «bullet time» стало бы неудобным

Игровая камера

В шутерах от третьего лица игровая камера абстрагирует игрока от персонажа, заставляя смотреть на события со стороны. Это позволяет менять угол повествования и показывать сцены, которые персонаж FPS увидеть бы не смог. С игровой точки зрения, «свободная» камера охватывает большее пространство вокруг героя, частично, открывая обзор на то, что происходит сзади него. В особенности это касается тех шутеров, где игрок наблюдает за персонажем в изометрическом ракурсе (например, Shadowgrounds). Однако, в данном случае камера обычно жёстко привязана к определённой плоскости перемещения, в рамках которой она изменяет своё положение.

В более привычном представителе жанра TPS, таком как Max Payne, игрок следует за героем, наблюдая за ним со спины, а игровая камера свободно, в зависимости от игровой ситуации, изменяет своё положение, ограничиваясь сферой перемещения вокруг персонажа. Подобная реализация накладывает на разработчиков ряд проблем и обязанностей — такая камера, вращаясь, может выйти за границы видимого игрового мира и показать его с неприглядной и недопустимой для игрока стороны, либо, в зависимости от технологии реализации, вовсе застрять в текстурах уровня, приведя к зависанию и падению игры. Во избежание данных неполадок, разработчики следуют одному из двух направлений: они либо работают над интеллектом игровой камеры, либо создают жёсткий каркас, по которому она будет перемещаться. Встречаются и более замысловатые решения. В играх серии Metal Gear Solid присутствуют оба вида TPS-камеры, а также возможность переключиться на вид от первого лица.

В случае с каркасом игрок может наблюдать за героем из различных углов помещений, как с помощью камер наблюдения, или положение экрана будет меняться по заранее построенной траектории. Так или иначе, камера будет центрироваться на персонажа, как например в ранних играх сериала Resident Evil.

Смешение жанров

Достаточно мало игр принадлежат к одному лишь жанру шутер от третьего лица. Чаще всего собственно шутер является одним из игровых элементов, а сама игра принадлежит к жанру англ. action), англ. action-adventure) или платформер (англ. platform game). Ярким примером экшена с элементами шутера от третьего лица является серия Grand Theft Auto, в особенности Grand Theft Auto IV, обладающая механикой, подобной геймплею серии шутеров Gears of War. В играх с линейным прохождением элементы шутера используются в строго определённых местах и могут быть достаточно сильно упрощены, как это делается в серии Tomb Raider. А, например, в Uncharted: Drake’s Fortune геймплей по ходу игры меняется от экшн-приключенческого к полноценному шутеру. Подобные изменения случились и с целой серией Jak and Daxter, первые части которой были в основном платформерами, последние же являются экшнами. Так или иначе, во всех играх смешенного жанра стрельба является неосновным и, подчас, необязательным элементом, использование которого можно избежать, воспользовавшись какой-либо другой игровой возможностью.

Моральные аспекты

Реалистичное отображение перестрелок и убийства человекоподобных персонажей сподвигают обвинять 2000) в провокации настоящих убийств, вроде массового расстрела в Вирджинском политехническом институте

Шутеры предлагают игрокам возможность убийства внутриигровых персонажей, часто похожих на людей, порой переходящую в необходимость. Такая ситуация вызывает в обществе достаточно бурную реакцию. Особенно обостряются выступления обеспокоенных граждан и правозащитников в связи с участившимися случаями массовых расправ учеников и студентов в своих учебных заведениях с помощью огнестрельного оружия. Многие склонны винить игры в этой необоснованной жестокости. В это же время, защитники виртуальных развлечений приводят научные исследования, доказывающие, что нельзя сделать человека агрессивным посредством компьютерной игры, нельзя его сподвигнуть на убийство. К тому же серьёзным аргументом защиты являются игровые рейтинги. В настоящем, рейтинговые организации, вроде ESRB или PEGI, дотошно подходят к рецензированию и выставлению ограничений на игры. И некоторые обвиняемые проекты и их разработчиков подчас невозможно осудить, так как убийца или другой нарушитель порядка оказывается младше минимально допустимого возрастного рейтинга.

Тем не менее, многие видеоигры подвергаются жёсткому цензу. Ярким примером служит Германия, в которой корректировке подвергались даже проекты серии Grand Theft Auto. Кроме отсутствия крови или замены её на некую ядовито-зелёную жидкость, из игр исключалась возможность подбирать с трупов деньги, вводились и иные ограничения. На заре развития индустрии разработчики были вынуждены сами корректировать свои продукты, делая их менее реалистичными, заменяя врагов-людей на монстров или заставляя трупы исчезать, даже когда технологические возможности позволяют их сохранять. Стоит также заметить, что сейчас обвинять видеоигру в чьём-либо сумасшествии стало популярным занятием. Так, американский юрист Джек Томпсон прославился тем, что после каждой гражданской трагедии или даже убийстве подростками полицейского, забрасывал суды исками в адреса именитых разработчиков и издателей. Кроме уже упомянутой GTA, он также нападал на авторов трагедии в Вирджинском политехническом институте). За излишнюю навязчивость суд лишил Томпсона права заниматься адвокатской деятельностью в течение десяти лет.

Кроме обвинений в людских смертях, имеются обвинения в смертях духовных: шутеры подвергаются критике Католической церкви. Она протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов, сатанинских символов и дьявольской стилистики вообще. Ведь ещё в Doom поднималась тема ада, а все игровые локации украшались рунами, пентаграммами и отсылками к Библии. Хотя претензии Церкви игнорируются, разработчики стараются избежать затрагивания общечеловеческих проблем, вроде фашизма. Даже в играх, посвящённых Второй мировой войне, зачастую видоизменяется свастика и символика войск Нацистской Германии.

Примечания

  1. Speed Demos Archive - основной портал, публикующий скоростные прохождения и ведущий их реестр



Wikimedia Foundation. 2010.

Полезное


Смотреть что такое "TPS" в других словарях:

  • Tps — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. {{{image}}}   Sigles d une seule lettre   Sigles de deux lettres > Sigles de trois lettres …   Wikipédia en Français

  • TPS — may refer to:*Vincenzo Florio Airport, also known as Trapani Birgi Airport, IATA airport code *Tall poppy syndrome, used in Australia and New Zealand to describe what is seen as a levelling social attitude *Telephone Preference Service, a UK opt… …   Wikipedia

  • TPS — steht für den Biokunststoff Thermoplastische Stärke Trassenpreissystem von Eisenbahninfrastrukturunternehmen das Toyota Produktionssystem den finnischen Eishockeyverein Turun Palloseura (Eishockey) den finnischen Fußballverein Turun Palloseura… …   Deutsch Wikipedia

  • TPS — Temporary Protected Status Nolo’s Plain English Law Dictionary. Gerald N. Hill, Kathleen Thompson Hill. 2009 …   Law dictionary

  • TPS — puede referirse a: Sistema de procesamiento de transacciones o Transaction Processing System, un sistema informático de gestión de datos. Sistema de producción Toyota, o Toyota production system. Videojuego de disparos en tercera persona o Third… …   Wikipedia Español

  • TPS — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom.   Sigles d’une seule lettre   Sigles de deux lettres > Sigles de trois lettres   Sigles de quatre lettres …   Wikipédia en Français

  • tps — I tps   [Abk. für Triangles per Second, dt. »Dreiecke pro Sekunde«], Grafikverarbeitung: Maßeinheit für die Leistungsfähigkeit von Grafikprozessoren (3D Engines) beim Shading. Das Bearbeiten von einem Dreieck bzw. Polygon in einer Sekunde… …   Universal-Lexikon

  • TPS — Transactions per second. Chicago Mercantile Exchange Glossary * * * TPS UK US noun PRODUCTION ► ABBREVIATION for TOYOTA PRODUCTION SYSTEM(Cf. ↑Toyota Production System) …   Financial and business terms

  • TPS — • Technical Publishing Software • TeleProcessing Services • Thermal Protection System • Task Parameter Synthesizer ( > IEEE Standard Dictionary ) • Television Par Satellite französischer Satellitenfernsehenanbieter, auch Internet Provider in… …   Acronyms

  • Tps. — T. Pos., Tps. сокр. от Tenorposaune …   Словарь иностранных музыкальных терминов


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»