Квест

Квест

Приключенческая игра (синонимы: Квест (транслит. англ. quest — поиски), Adventure (англ. приключение) — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Содержание

Происхождение названия

Англоязычный термин adventure game на самом деле является сокращением от Adventure-type game, то есть фактически «игра, похожая на Adventure».

Само название «квест» (англ. quest) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».

Разновидности квестов

Текстовые приключения

Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами.

Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

Графические квесты

Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

Головоломки

Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использовании. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.

Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.

Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.

Покинуть комнату

Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.

Приключенческий боевик

Популярнейшей на сегодняшний день разновидностью приключенческих игр является жанр приключенческого боевика, сочетающий в себе выполнение задач, основанных на реакции и рефлексах игрока, с решением головоломок, традиционных для игр в жанре квеста.

Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии The Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться приключенческими боевиками.

История развития

Текстовые приключения

Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

Infocom

В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг (англ.)русск. и Марк Бланк (англ.)русск., в то время студенты Массачусетского технологического института, наткнулись на одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После её прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена (англ.)русск. и Брюса Дэниелса (англ.)русск. по разработке схожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.

Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 года под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени — Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.

Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.

В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire (англ.)русск. для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые приключенческие игры.

Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction, а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр.

Первые графические квесты

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.

С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.

Sierra

Игра Mystery House (англ. Таинственный дом) для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров. Артефакты изображения (цветные линии) вызваны несовершенством компьютера.

В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.

Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята.

Супруги приступили к созданию своей первой игры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой приключенческой игры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала всё, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома[источник не указан 31 день]. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первой приключенческой игрой, в которой появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.

Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.

Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.

Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока

Благодаря Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером.

Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.

LucasArts

Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году Рон Гилберт, вместе с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывавшей компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion — Утилита создания скриптов для [игры] Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.

Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры. Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.

LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).

Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.

На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

Золотой век и упадок квестов

Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-clickангл. — укажи и щёлкни) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

Современные приключенческие игры

Пейзаж тропического леса (Myst)

После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются: интерактивное кино Fahrenheit, почти все игры жанра survival horrorPenumbra, Amnesia.

Эра любительских квестов

Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них лишь очень редко есть возможность сохраниться).

Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.

Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется «самиздатом» в интернете, стоимость её редко превышает 30$.

Знаменитые игры

Знаменитые серии

Год выхода Название Издатель Комментарий
с 1979 Zork Infocom Серия текстовых приключенческих игр.
с 1984 King's Quest Sierra On-Line Серия квестов, разработанных Робертой Уильямс.
с 1986 Dizzy Codemasters Приключения весёлого сноггла.
с 1986 Space Quest Sierra On-Line Забавные приключения в космосе уборщика Роджера Вилко.
с 1987 Police Quest Sierra On-Line
с 1987 Leisure Suit Larry Sierra On-Line Серия квестов о похождениях Ларри Лафера.
с 1989 Quest for Glory Sierra On-Line Серия квестов с элементами ролевых игр.
с 1989 Laura Bow Sierra On-Line Серия детективных игр в стиле Агаты Кристи.
с 1989 Индиана Джонс LucasArts Серия игр об Индиане Джонсе. Эволюционировала в Action-adventure.
с 1989 Текс Мерфи Access Software Серия нуар-квестов о частном детективе, действующем в Сан-Франциско XXI века.
с 1990 Monkey Island LucasArts Серия игр о пирате Гайбраше Трипвуде.
с 1992 Journeyman Project Presto Studios Серия квестов от первого лица, в которых игрок путешествует во времени.
с 1991 Goblins Coktel Vision (фр.)русск. Серия квестов о злоключениях гоблинов.
с 1992 The Legend of Kyrandia Westwood Studios Приключения в сказочной стране Кирандии.
с 1993 Gabriel Knight Sierra On-Line Мистическая серия, созданная Джейн Дженсон.
с 1993 Myst Cyan Worlds, Broderbund Серия, установившая каноны жанра приключений от первого лица.
с 1993 Simon the Sorcerer Adventure Soft Приключения подростка из нашего мира в стране сказок.
с 1995 Discworld Psygnosis Серия квестов, основанная на персонажах одноимённой серии книг Терри Пратчетта.
с 1996 Broken Sword Revolution Software Серия квестов в стиле Индианы Джонса.
с 1997 Atlantis: The Lost Tales Cryo
с 1999 The Longest Journey Funcom
с 2002 Syberia Microïds Квесты от Бенуа Сокаля.
с 2003 Runaway Péndulo Studios Классический квест о приключениях Брайана Баско и Джины Тимменс.
с 2006 Sam & Max Episodes Telltale Games Новые приключения героев комиксов и игры Sam & Max Hit the Road, выполненные в трёхмерной графике.

Знаменитые игры

Год Название Издатель Комментарий
1975 Colossal Cave Adventure Уильям Кроутер Первый текстовый квест
1978 Adventureland Скотт Адамс Первый текстовый квест для домашнего компьютера
1980 Mystery House Sierra On-Line Первый графический квест
1980 The Hobbit Melbourne House Игра по одноимённой повести Дж. Р. Р. Толкина, с довольно удачным языковым движком
1986 Leather Goddesses of Phobos Infocom
1986 Deja Vu Mindscape
1987 Maniac Mansion LucasFilm Games
1988 Guild of Thieves Magnetic Scrolls
1988 Zak McKracken and the Alien Mindbenders LucasFilm Games
1989 Indiana Jones and the Last Crusade LucasFilm Games Игра по одноимённому фильму компании Lucasfilm
1990 LOOM LucasFilm Games Инновационный фэнтезийный квест, в котором всё имущество главного героя — музыкальный посох.
1991 Cruise for a Corpse Delphine Software Первая игра с векторной графикой
1992 Indiana Jones and the Fate of Atlantis LucasArts Продолжение приключений Индианы Джонса
1993 Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist Sierra On-Line Комедийная игра о «Диком Западе» от Эла Лоуи
1993 Day of the Tentacle LucasArts Юмористическое продолжение игры Maniac Mansion
1993 Sam & Max Hit the Road LucasArts Основано на сценарии комикса Стива Пурселла
1995 The Big Red Adventure Core Design Квест с очень красивой графикой. Постперестроечная Россия, охваченная либерализацией и вестернизацией. Злодей-консерватор, мечтающий возродить коммунистический строй. Скрытая угроза, нависшая над целым материком.
1995 Full Throttle LucasArts Приключения байкера
1995 The Riddle of Master Lu Eidos Interactive
1997 The Last Express Broderbund
1997 Blade Runner Westwood Studios «Первая трёхмерная приключенческая игра реального времени».
1998 Grim Fandango LucasArts Приключения в загробном мире
1998 Sanitarium ASC Games Приключения в сюрреалистическом стиле
1999 Amerzone Microïds Приключения
2004 The Black Mirror Future Games Классический квест
2004 Fenimore Fillmore - The Westerner Revistronic, Crimson Cow 3D-квест в стиле комикса
2005 Still Life Microïds Мрачный квест с детективным сюжетом
2005 Fahrenheit Quantic Dream Интерактивный фильм
2006 Dreamfall: The Longest Journey Funcom
2007 Culpa Innata Momentum AS Футуристичный квест по книге турецкой писательницы Алев Алатли
2009 Machinarium Amanita Design Забавный квест о приключениях робота Йозефа в городе Машинариуме
2012 Botanicula Amanita Design


См. также

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Квест" в других словарях:

  • квест — сущ., кол во синонимов: 2 • задание (24) • игра (318) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 …   Словарь синонимов

  • квестія — Квестія: питання [45;XIX] Уваги над пастирським посланієм митрополита А. Шептицького „О квестії соціальній [XIX] питання, проблема [46 1;46 2;48;49;IV] питання, справа [42] …   Толковый украинский словарь

  • квестія — ї, ж., зах. Проблема; питання …   Український тлумачний словник

  • квест — сл. бродилка 1. (класс компьютерных игр, основанный на поиске приключений; название происходит от английского слова adventure) …   Hacker's dictionary

  • квестії — Квестії: питання [40] питання, проблеми [29] проблеми [36] …   Толковый украинский словарь

  • квестія — іменник жіночого роду питання діал …   Орфографічний словник української мови

  • квестія — питання, страта …   Зведений словник застарілих та маловживаних слів

  • Квест (значения) — Квест (калька с англ. Quest  «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»). В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета  путешествие персонажей к… …   Википедия

  • Квест (книга) — Квест Обложка первого тома. Слева направо: И. В. Сталин, профессор Громов, В. И. Ленин Автор: Борис Акунин Жанр: шпионский роман, фантастика, приключе …   Википедия

  • квестіонар — Квестіонар: анкета [24;48;XX] Мушу Вам тут запримітити, що зав язаний за моїм старанням «Кружок етнографічно статистичний» принімає в члени всіх людей, котрі приречуть достарчувати йому матеріалів (пісень, казок, приповідок і пр.) і відповідей на …   Толковый украинский словарь

Книги

  • Квест, Акунин Борис. "Квест"-необычный роман из серии" Жанры", в которой Борис Акунин представляет образцы всевозможных видов литературы, как существующих, так и изобретенных автором. Книга-игра" Квест"-это роман… Подробнее  Купить за 319 руб
  • Квест, Акунин Б.. "Квест"— новый роман из серии" Жанры", в которой Борис Акунин представляет образцы всевозможных видов литературы, как существую­щих, так и изобретенных автором. К числу последних относится и"… Подробнее  Купить за 240 руб
  • Квест, Акунин Б.. «Квест» — новый роман из серии «Жанры», в которой Борис Акунин представляет образцы всевозможных видов литературы, как существую­щих, так и изобретенных автором. Кчислу последних относится и… Подробнее  Купить за 233 руб
Другие книги по запросу «Квест» >>


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»