Бестиарий Morrowind

Бестиарий Morrowind

Бестиарий Morrowind — совокупность вымышленных существ, населяющих игровой мир RPG Morrowind, третьей главы серии The Elder Scrolls (TES), и не принадлежащих той или иной игровой разумной расе. Он частично перекрывается с бестиариями других игр серии, так как действие всех игр TES происходит в вымышленном мире Нирн. Действие оригинального Morrowind происходит на острове Вварденфелл, чья фауна эндемична относительно остального Нирна. В «Интервью Человека-Скелета с жителями Тамриэля» — выдержанном в игровом стиле тексте от разработчиков, впервые размещённом на сайте Hall of Adventurers, — своеобразие фауны Морровинда объясняется географической изоляцией провинции от большей части материка и вулканической деятельностью Красной Горы.[1] Оригинальность игровой фауны Morrowind отмечал журнал «Игромания».[2]

Действие первого аддона к Morrowind, Tribunal, происходит в городе Морнхолд на материковой части Морровинда; аддон добавляет в бестиарий только несколько новых монстров. Действие второго, Bloodmoon — на покрытом снегом острове Солстхейм, расположенным в водах, близких и к Морровинду, и к Скайриму, и с фауной, резко отличающейся от таковой в исходной игре (и более близкой к фауне реального мира). Аддон добавляет большое количество новых монстров, причём высокоуровневых, как отмечает журнал «Навигатор игрового мира».[3]

Бестиариям всех игр основной серии TES в частности и мира Нирн в целом посвящены подробные разделы на крупнейших сайтах по вселенной «Древних Свитков»: «Летописях Тамриэля»[4], «Неофициальных страницах древних свитков» (UESP)[5], ElderScrolls.Net (ESN)[6]. Концепт-арт с представителями бестиариев игр есть на официальном сайте серии, в том числе для TES3: Morrowind.[7]

Эволюция бестиария мира TES

Начало бестиарию вымышленной вселенной TES было положено ещё в первой игре серии, Arena. Небольшой бестиарий этой игры был описан в отдельной главе руководства к ней.[8] В бестиарии Arena берут начало такие существа Morrowind, как вампир, крыса; а также гоблин и лич (аддон Tribunal); волк и снежный волк (аддон Bloodmoon). Орки, в первой игре серии выступающие как «монстры», в Morrowind уже входят в число игровых разумных рас.[9]

Бестиарий игры Daggerfall в разы обширней такового в Arena. Появляются такие создания, впоследствии перешедшие в бестиарий Morrowind, как дреуг, рыба-убийца, огненный атронах, инеевый атронах, дэйдрот, а также спригган, волк-оборотень и медведь-гризли (аддон Bloodmoon), и некоторые другие. Упомянутые выше создания первой главы серии, включая орков, также присутствуют в Daggerfall.[10]

Некоторые монстры впервые появились в играх вне основной серии TES: Redguard (только двемерские механизмы)[11] и Battlespire (в основном, дэйдра).[12]

В бестиарии собственно Morrowind много оригинальных созданий, не имеющих аналогов как в реальной фауне, так и в бестиариях других фэнтезийных миров, и не присутствующих в других играх серии.

Бестиарий следующей игры серии, Oblivion, частично основан на всех предыдущих играх серии, включая Morrowind (например, иерархия дэйдра по большей части совпадает в третьей и четвёртой главах «Древних Свитков»).[13]

Структура бестиария Morrowind

Большая часть бестиария технически является типичными «креатурами» («кричерами»), или «монстрами» (англ. creatures — «существа») — то есть безымянными неуникальными игровыми объектами, предназначенными для сражения с игроком. Типичные «монстры» имеют определённые характеристики (те же, что у NPC: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, привлекательность и удача), три навыка, характерных только для «креатур» (бой, магия и скрытность)[14], а также восстанавливаются через некоторый срок после «смерти», при условии выхода игрока из локации, где был «убит» этот игровой объект (так называемый «респаун»).

В свою очередь, «монстры» подразделяются на четыре технических типа: «нежить», «дэйдра», «гуманоиды» и собственно «креатуры» (включающая не вошедшие в три первых группы существа).[14] Каждая группа обладает своими особенностями. Некоторые «креатуры» являются уникальными, имеют имя и не восстанавливаются после «смерти».

В данном бестиарии систематизация существ основана на реалиях вымышленной вселенной Нирн, а не на технических характеристиках объектов игры (так, рьеклинги, гоблины, дреуги и спригган технически не являются «гуманоидами», а драугры — «нежитью»; в собственно «креатуры» включены как животные, так и механические создания). В бестиарий не включены следующие уникальные «креатуры» игры и аддонов: два бога Трибунала — Вивек и Альмалексия, главный антагонист игры — Дагот Ур, последний выживший двемер Нирна — Ягрум Багарн, чудовища с Солстхейма Удурфрукт и Карстааг, и аспекты Принца Дэйдра Гирцина. При этом включены технически не являющиеся «монстрами» объекты игры. Это две группы NPC — вампиры и видящие, по большей части безымянные, способные к «респауну» и предназначенные для сражения с игроком персонажи; и статический объект — Силт cтрайдер, являющийся частью фауны Вварденфелла.

Гуманоиды

Корпрусные твари

Их называют также корпрус-твари, или Чудовища Корпруса. Корпрус (англ. Corprus Disease), или божественная болезнь — вымышленная неизлечимая болезнь, приводящая разумных существ к безумию, уродству и физическим страданиям, но делающая их невосприимчивыми ко всем другим болезням и неограниченно долго живущими. Эти особенности корпруса сообщает Дивайт Фир, могущественный волшебник, который долгое время изучает эту болезнь. В диалогах игры, тем не менее, корпрус называется «смертным приговором», и упоминается один человек, легионер, умерший от корпруса после превращения в корпрусную тварь. Это противоречие не объясняется.

Корпрусными тварями также могут стать те члены культа Шестого Дома, что оказываются неспособными переродиться в тварей Шестого Дома.[игр. книга 1] Большинство смертных, заражённых корпрусом, обречены стать корпрусными тварями. Известны только три исключения: святая странница Храма Трибунала данмер Танусея Велот, благословлённая богиней Альмалексией и сохранившая телесное здоровье и разум; последний из двемеров Нирна Ягрум Багарн, спасённый от безумия, но не от уродства стараниями Дивайта Фира; и Нереварин, протагонист игры, избавленный (или избавленная) от негативных последствий корпруса тем же Дивайтом Фиром.

В игре не производится непосредственных превращений NPC или игрока в корпрусных тварей.

Ловчий корпруса

Заразившиеся корпрусом люди и меры могут стать ловчими корпруса (англ. Corprus Stalker). Они теряют разум, становятся агрессивны, их кожа выцветает, покрывается язвами и нарывами, но тело ещё сохраняет относительно нормальные очертания. Выделения их язв называются слезами корпруса и могут использоваться алхимиками.

С ловчими корпруса связаны несколько игровых квестов. Примечательно, что ловчие корпруса не могут заразить игрока ни корпрусом, ни даже моровой болезнью.

Калека корпруса

Более глубокая стадия божественной болезни у калек корпруса (англ. Lame Corprus). У них деформированное, опухшее тело, также покрытое язвами. Их плоть нарастает слишком быстро, и, судя по игровым диалогам и обстановке корпрусных пещер, они срезают с себя куски корпрусного мяса и пожирают их. Они опасны, как и ловчие, и язвы их также выделяют слезы корпруса.

Калеки корпруса могут заразить игрока моровой болезнью «чёрное сердце».

Твари Шестого Дома

Они же — «слуги Дагот Ура», «пепельные монстры». Культ Шестого Дома, распространившийся в Морровинде к событиям третьей игры серии — часть глобальных планов Дагот Ура по уничтожению Трибунала, «очищению» Морровинда от «низших», в его понимании, рас (всех, кроме данмеров), и последующего распространения влияния культа Акулахана на весь Тамриэль. Дагот Ур с помощью своей сверхъестественной силы насылал на данмеров особые сны, и восприимчивые к ним тёмные эльфы становились так называемыми «Спящими». М. Попов в обзорной статье о роли сновидений в произведениях фантастики и фэнтези, отмечает, что сны как средство для установления телепатической связи или контроля — широко использующийся приём; наряду со снами, которые насылает Дагот Ур, он упоминает сны в произведениях Шекли, Гамильтона, Ф. Брауна.[15]

«Спящие», окончательно теряя связь со своей прошлой жизнью, приходили в тайные святилища Дома Дагот, где становились «Видящими» и далее — собственно тварями Шестого Дома. Перерождение данмеров в них происходило, видимо, из-за особого действия на них корпруса.

Рабов пепла и пепельных зомби называют младшими слугами Дагот Ура. С их тел можно собрать соли пепла, которые используют в пищевых и алхимических рецептах. Высшие ступени перерождения — пепельные упыри и поднявшиеся спящие, некоторые из них носят «титул» Дагот перед именем. Пепельные вампиры, стоящие на второй ступени иерархии Шестого Дома после собственно Дагот Ура — его кровные родственники, обретшие бессмертие из того же источника, что и он, и не могут быть причислены к тварям Шестого Дома. В диалогах игры как одна из высших ступений иерархии Дома Дагот упоминаются также «Поэты Праха», в атрибуции игровых диалогов метка ash poet стоит у некоторых реплик пепельных упырей. Иерархия Культа Шестого Дома и механизм перерождения данмеров в пепельных монстров — предмет интереса многих фанатов, на сайтах, посвящённых TES, размещены любительские исследования этих феноменов.[16][17]

Все пепельные монстры, кроме пепельных зомби, могут заразить игрока «пепельной язвой».

Видящий

Видящие, или Грезящие (англ. Dreamers) — первая стадия посвящения в Культе Шестого Дома, после «Спящих». В отличие от тех, они агрессивны, не вступают в диалоги, ходят практически обнажёнными, и обитают в пещерах Культа. Видимо, под действием корпруса они могут стать либо рабами пепла, либо корпрусными тварями.

Технически являются NPC — данмерами мужского и женского пола.

Раб пепла

Раб Пепла (англ. Ash Slave) — антропоморфное создание, пепельнокожее, седовласое, с провалами вместо глаз, атакующее врагов магией. Скорее всего, колдовство Дагот Ура и его присных превращает в рабов пепла данмеров из культа Шестого Дома, и это лишает их разума: если вступить с ними в диалог, они произносят бессмысленные фразы.

Пепельный зомби

Пепельные зомби (англ. Ash Zombie) похожи на рабов пепла, но они безволосы, и на месте их лиц зияет дыра. Они не могут применять магию, но достаточно сильны в рукопашной. Как и рабы пепла, они при попытке поговорить с ними произносят бессмыслицу. Примечателен тот факт, что все пепельные зомби носят с собой дубинки, но в бою ими не пользуются.

Пепельный упырь

Пепельные упыри (англ. Ash Ghoul) — могущественные магические создания, подобные пепельным зомби, но с выростом на лице, похожим на хобот. Пепельные упыри разумны (способны поддерживать беседу), агрессивны и опасны. Некоторые из них — Даготы.

Поднявшийся спящий

Поднявшиеся спящие (англ. Ascended Sleeper) потеряли практически всякое сходство с данмерами, которыми они когда-то были. Они выглядят как чудовища: крупные, сгорбленные, с непропорционально большой головой и ужасной мордой, покрытой щупальцами. Сильные маги, они умны и очень опасны. Большинство поднявшихся спящих — Даготы. Души Поднявшихся спящих считаются сильными (позволяют зачаровывать предметы на постоянный эффект). Поднявшиеся спящие могут заразить игрока всеми моровыми заболеваниями.

Другие гуманоиды

Дреуг

Дреуги (англ. Dreugh) — древние морские чудовища, троглодитная форма человека[игр. книга 2], полу-люди, полу-осьминоги, обитающие в морях вокруг Тамриэля. Дреугов можно отнести как к разумным расам, так и к животным.

Впервые дреуги как игровые монстры появляются в игре Daggerfall, там они называются одной из проклятых рас Тамриэля.[18] В своей статье о создании второй игры серии один из оформителей игры, Марк Джонс (англ. Mark Jones), рассказывает, что образ дреугов создал художник Марк Джексон (англ. Mark Jackson). По словам Джонса, дреугов решили ввести в игровой мир относительно поздно, так как под конец работы над бестиарием оказалось, что водный мир игры недостаточно заселен.[19]

После Daggerfall М. Джексон уже не работал над играми TES, и в Morrowind у дреугов другой облик. «Обои» для рабочего стола с изображением дреугов в Morrowind размещены на официальном сайте серии.[20] У дреугов бордовый панцирь, четыре передних конечности, причем на второй паре — клешни, правая передняя рука — гипертрофированная клешня, а левая передняя — полностью человеческая. Вместо ног у них четыре щупальца с присосками. Дреуги — переносчики неопасной болезни «иссушение», вызывающей слабость и одышку.

Как разумная раса дреуги часто упоминаются в религиозных текстах Храма Трибунала, в основном они взаимодействуют с Вивеком, заключают соглашения и предают[игр. книга 3]. В «Проповедях Вивека» достаточно подробно описано, что некогда они правили миром и вождем их был Молаг Бал, но, возможно, это поэтическая вольность.[игр. книга 4] При этом на дреугов охотятся, как на животных. Их панцирь используется для изготовления качественных доспехов, а воск дреугов — твердая воскообразная субстанция, которую соскребают с панциря дреугов, обладает слабовыраженными магическими свойствами и используется в алхимии[игр. книга 5]. Из игровых книг известно, что год в жизни дреуги претерпевают «карвиназим», превращаются в наземную форму. При возвращении в воду они совершают «мефф», то есть, переваривают кожу и органы, необходимые для жизни на суше. А потом они отрыгивают все это шарами, которые называются «гроумами».[игр. книга 6]

В четвёртой игре серии появляется как игровой монстр как раз наземная форма дреугов[21], в диалогах упоминается, что в Сиродииле на жаргоне их называют «Билли». Концепт-арт сухопутных дреугов для Oblivion размещен на официальном сайте серии.[22]

Гоблин

Гоблины (англ. Goblin) мира TES подобны типичным гоблинам фэнтези. Эти слабые игровые монстры появились ещё в первой игре серии.[9] Гоблины есть также в игре The Elder Scrolls Adventures: Redguard.[11] В оригинальной игре Morrowind гоблинов как игровых монстров нет, они только упоминаются в игровых текстах (диалогах и книгах). Непосредственно несколько разновидностей гоблинов появляется при установке аддона Tribunal на территории Морнхолда.

Как и дреугов, гоблинов можно рассматривать и как разумную расу, и как неразумных чудовищ. У гоблинов зеленовато-жёлтая или зелёная кожа, звериная морда с острыми зубами; у некоторых, например, гоблинов-здоровяков, растут рога. В игровых книгах есть предположения, что гоблины — родственный оркам народ.[игр. книга 7] Гоблины очень разнятся между собой по своим размерам, внешнему виду, способностям. Они почитают бога Малука (англ. Malooc), Короля Орды, под предводительством которого гоблины воевали с редгардами в первую эпоху (задолго до событий всех игр серии).[игр. книга 8]

Из игровых текстов известно, что у гоблинов есть свой язык, они могут образовывать кланы, пользоваться одеждой и оружием, дрессировать животных, например дурзогов. Альтмеры традиционно используют гоблинов для усиления своих армий. Данмеры презирают гоблинов, в их понимании — злых и мерзких существ. Впрочем, король Морровинда Хелсет Хлаалу свободен от этих предрассудков, и даже пытался собрать армию гоблинов во время событий аддона Tribunal — с этим связан один из квестов аддона. Каджиты относятся к ним примерно так же, как темные эльфы. Цаэски же держат гоблинов в рабстве, те работают на них и дают свежую кровь.[игр. книга 9]

В четвёртой игре серии также есть несколько типов этих игровых монстров.[23]

Рьеклинг

Рьеклинги (англ. Riekling) — маленькие синекожие гуманоиды, остроухие, желтоглазые, с крупными верхними клыками, обитающие на острове Солстхейм. Эти монстры появляются только при установке аддона Bloodmoon.

Вместе с другими гуманоидами бестиария, рьеклингов можно считать как чудовищами, так и разумной расой Нирна. В диалогах аддона сведения о рьеклингах противоречивы. Их считают злобными, коварными и опасными; некоторые называют их снежными гоблинами. Есть мнение, что рьеклинги — это фалмеры, легендарные снежные эльфы, или их выродившиеся потомки. Так это или нет, остается загадкой. Альтмерский ученый Ателлор отвергает это предположение.

Некоторые из них умны и способны говорить. Рьеклинги отпускают длинные бакенбарды, одеваются в самодельные меховые доспехи, носят легкие деревянные щиты, и вооружены особым оружием: одноручными клинками или пиками с эфесом в виде волчьей головы. Рьеклинги дрессируют клыкастых щетиноспинов и используют их как верховых животных.

Грахл

Ещё одним типом монстров, появляющимся только при установке Bloodmoon на территории Солстхейма, является грахл (англ. Grahl). Это — крупные, в полтора раза выше человека, твари с серо-синей шкурой, огромными шипами на загривке, хвостом, бивнями и когтеобразными пальцами на руках. В игровых диалогах сообщается, что точно неизвестно, кто это: духи, звери или род ледяных троллей. Их красные глаза можно использовать как алхимический ингредиент.

Спригган

Спригганы (англ. Spriggan) мира TES — духи деревьев в женском обличье; они выглядят как полу-женщины, полу-деревья. Их название позаимствовано у персонажей корнуолльского фольклора — злых духов (или фей) спригган. А. Ленский в своей обзорной статье про фей в журнале «Лучшие компьютерные игры» отмечает, что спригганы TES более похожи на дриад, чем на собственно спригган.[24]

Спригганы появились ещё в игре Daggerfall, где они называются одной из проклятых рас Тамриэля. В той игре была заявлена, но не реализована способность спригганов дважды воскресать сразу после смерти.[18]

В оригинальной игре Morrowind этих игровых монстров нет, они добавляются аддоном Bloodmoon на территории Солстхейма. Здесь возможность спригганов воскресать в бою была реализована. Спригганы Солстхейма носят с собой ягоды беладонны. В игровых диалогах говорится, что коренные жители Солстхейма, скаалы (народность нордлингов) верят, что спригганы — ожившие благодаря Создателю деревья. Известно также, что спригганы защищают леса и всегда стараются загасить огонь, если видят его.

Спригганы представлены в четвёртой и пятой играх серии Oblivion и Skyrim, при этом возможность воскрешения снова была убрана.[21] Концепт-арт спригганов для Oblivion размещен на официальном сайте серии.[22]

Оборотень

Оборотни в качестве игровых монстров и возможность стать оборотнем появились в Daggerfall. В оригинальной игре можно было стать только кабаном-оборотнем, но поздние патчи добавили возможность стать и вервольфом. В оборотня игрок может превратиться, заразившись ликантропией и не вылечившись.[25] Ликантропия мира TES аналогична мифической ликантропии нашего мира — это болезнь или проклятие, передающееся с укусом оборотня.

В Morrowind оборотней и возможности ими стать нет, они только упоминаются в игровых книгах, например, в четырёхтомнике «Чарвич-Кониинг». До выхода Morrowind, когда на официальном сайте разработчики заявили, что в третьей игре серии оборотней не будет, это вызвало недовольство фанатов и серию ответов разработчиков. В частности, утверждалось, что «эта глава Elder Scrolls просто не про них», что оборотни не соответствуют сюжету и атмосфере игры.[26] Оборотней (только вервольфов) и возможность ими стать добавляет аддон Bloodmoon на территории Солстхейма. На официальном сайте TES представлены «обои» для рабочего стола с оборотнем.[20]

Превратиться в оборотня можно при выполнении основной сюжетной линии аддона. Герой заражается первой стадией ликантропии, которая называется «гнойный люпинус» и может быть вылечена зельем или заклинанием от обычных болезней. Невылеченный представитель любой разумной расы через три дня перерождается в оборотня. Ликантропией может заразиться даже тот, у кого к болезням стопроцентный иммунитет. Игрок может проходить главный квест двумя путями: как оборотень, гончая Гирцина, и как обычный житель Тамриэля.

Оборотень в дневной форме ничем не отличается от нормального гуманоида, то, что он — оборотень, могут понять только одаренные особым даром люди. Но вечером оборотень вне зависимости от своего желания становится ночной формой. Ночная форма — двуногое сгорбленное существо ростом примерно по грудь человеку, почти полностью схожее с волком, кроме строения передних лап, напоминающих руки зверорас — с противопоставленным большим пальцем, и, соответственно, двуногости. Оборотни в ночной форме сражаются ударами когтей. У них достаточно высокий параметр скорости и силы, но они почти неразумны: не могут говорить и манипулировать предметами, что проявляется для игрока как невозможность открыть инвентарь и вступать в диалоги. Каждую ночь оборотню нужна плоть разумных существ для поддержания сил, но если у него не получится найти жертву, это не приводит к гибели. Оборотни видят мир несколько иначе, чем гуманоиды, что, вероятно, объясняется положением глаз на морде.

Чтобы исцелиться от ликантропии, необходимо пройти сложный обряд Вольфгивера или прочесть заклинание Изгнания Волка. После исцеления к укусам оборотня приобретается иммунитет.

Т. Хорев в своей статье, опубликованной в журнале ЛКИ, отмечает, что становиться оборотнем в Bloodmoon игроку невыгодно.[27]

В игре реализована возможность стать оборотнем иначе, например, с помощью Кольца Гирцина. Ставший оборотнем таким образом может перекидываться в волчью форму и днем. Ему плоть разумных существ для поддержания жизни необязательна.

В Oblivion нет ни оборотней, ни возможности ими стать.

Вампир

Вампир как один из трех сильнейших игровых монстров появился ещё в первой игре серии.[9] Во второй игре серии была введена возможность для игрока самому стать вампиром.[28] Эта возможность есть и в Morrowind.

Вампиризм в мире «Древних Свитков» — болезнь, передающаяся с укусом вампира или при других контактах с ними. Вампиры TES во многом аналогичны фольклорным вампирам. У них заостряются и удлиняются верхние клыки, они становятся гораздо сильнее. Им так или иначе вреден солнечный свет и огонь. Вампиризм имеет две стадии: «гемофилия венценосных», которая излечивается как обычная болезнь, её инкубационный период — три дня; и собственно вампиризм.

В Morrowind вампиризм реализован иначе, чем в Daggerfall.

Вампиры в игре Morrowind технически являются NPC, принадлежащими одной из трех организаций (вампирских кланов Аунда, Берне или Куарра). У представителей человеческих и эльфийских рас — заостренные верхние клыки. Любые не-вампиры видят на лице вампиров вместо обычных для какой-то расы глаз — абсолютно белые. Персонаж превращается в вампира того клана, который его заразил. При превращении в вампира у персонажа аналогично меняется лицо, при этом у других вампиров игрок начинает видеть нормальные глаза. Укус вампира реализован как заклинание, применять его для поддержания жизни персонажа не обязательно. Вне зависимости от питания кровью, вампиры Вварденфелла не могут выходить на под открытое небо (зависимость от погоды не предусмотрена) без быстрой и неотвратимой потери жизненных сил. Сон у вампира не восстанавливает здоровье. На Вварденфелле вампиры — практически изгои. Простые жители не говорят с ними, стражники нападают при обращении, ни одна организация не предоставляет услуг. Представители Гильдии Магов и Дома Телванни могут вступить в беседу с вампиром, но услуг также не окажут. В игре предусмотрено несколько квестов для вампира любого клана и короткая серия квестов у каждого клана, предусматривающая убийство верхушки остальных кланов. Для излечения от вампиризма можно обратиться к Принцу Дэйдра Молаг Балу.[29]

Между особенностями вампиров-NPC и их описанием в игровых книгах есть несколько противоречий. Так, одной из характеристик вампиров является полный иммунитет к заклинаниям паралича. При этом в игровой книге «Инцидент в Некроме», где описана схватка с вампирами клана Куарра, магия парализации оказывается действенным средством против них.[игр. книга 10] Заражение «гемофилией венценосных» происходит в игре во время боя с вампиром или при контакте с его трупом, а в книге «Вампиры Вварденфелла» написано, что заразиться может только подчиненная воле вампира жертва.[игр. книга 11] Вампиры технически не являются нежитью (тип «креатур»), но причисляются к ней в большинстве источников.[игр. книга 12][игр. книга 13]

Игрок может стать вампиром и в четвёртой главе TES, где реализация вампиризма снова была изменена.

Животные

Нетч

Нетчи (англ. Netch) — скорее всего беспозвоночные (самки формой тела напоминают медуз нашего мира) крупные летающие животные. Этот монстр, как и большая часть фауны Morrowind, присутствует только в этой игре серии, так как животное характерно для эндемичной фауны Вварденфелла. На официальном сайте серии есть «обои» для рабочего стола с изображением нетчей обоих полов.[20]

У нетчей ярко выражен половой диморфизм. Самцы нетчей крупнее самок, у них есть жесткий панцирь, они ядовиты, но слабее, чем самки. Самки нетчей панциря не имеют, и их тело радиально симметрично, в отличие от тела самцов с одной осью симметрии, и у них четыре щупальца, в отличие от шести у самцов. Самцы и самки нетчей представлены в игре как отдельные типы «креатур». Нетчи в игре не агрессивны, то есть не нападают на игрока первыми. В игровых диалогах указывается, что в природных условиях у самок есть гарем из пяти или шести самцов, и агрессивны эти животные только в период спаривания.

В игре нетчам уделено достаточно много внимания. Эти животные описаны в диалогах как важный сельскохозяйственный вид, на игровой карте присутствуют несколько «нетчевых ферм» — мест разведения нетчей. Их разводят для получения кожи нетча — материала, из которого делают несколько видов легких доспехов, одежду, оружие, домашнюю утварь и даже мебель. Кожа нетчей также экспортируется в другие провинции. В мифологии Храма Трибунала упоминается, что матерью бога Вивека была жена нетчимена (заводчика нетчей).[игр. книга 4] Кроме того, в игре есть несколько квестов, связанных с нетчами.

Грязекраб

Грязекрабы (англ. Mudcrab) — крупные членистоногие, подобные крабам нашего мира. Впервые как низкоуровневые монстры появляются в Morrowind.

Сладкое мясо грязекрабов в мире игры употребляют в пищу и для изготовления магических зелий. От них можно заразиться болезнью «болотная лихорадка».

В игровых текстах упоминаются гигантские особи грязекрабов: королевский грязевой краб, грязевой краб-титан, но в игре они не представлены. Вымершие Императорские крабы, панцирь одного из которых в Альд’руне служил вместилищем целому городскому району, считаются дальними родственниками этих существ. В игре присутствует «пасхалка» — говорящий грязекраб, который занимается торговлей, скупая предметы по номиналу, и имеет запас золота в 10000 дрейков.

Грязекрабы в качестве монстров присутствуют также в четвёртой игре серии, но их внешний вид сильно отличается от такового в Morrowind.[30]

Шалк

Шалк (англ. Shalk) — большое насекомое чёрного цвета, скорее всего, жук. В других играх серии не появляется. В диалогах игры упоминается, что шалков разводят ради мяса и так называемой «смолы шалка». Смола шалка — твердая растворимая субстанция, которую получают из покровов этих насекомых, она используется в качестве клея и загустителя при создании костяных и хитиновых доспехов, а также дорогих духов «Жучиный мускус Телванни». При этом в игре Morrowind нет одомашненных шалков, только дикие.

Шалки могут переносить болезни «пепельная язва» и «расстройство желудка».

Силт страйдер

Силт страйдер (англ. Silt Strider, от silt — ил, и stride — шагать) — огромное ездовое членистоногое, больше всего напоминающее блоху и в несколько раз превышающее размерами рост человека. В отличие от прочих представителей фауны Вварденфелла, в игре является не «существом» (англ. creature), а «статическим объектом» (не имеет боевых характеристик, не может передвигаться, на него невозможно напасть). В других играх серии не появляется.

У силт страйдера четыре пары конечностей, из них три — опорные. Силт страйдеры используются для перевозки пассажиров или грузов по суше или мелководью. Погонщик направляет животное, используя его уязвимые органы и ткани. Порты силт страйдеров есть во многих городах западной части Вварденфелла. В районах Эшленда встречаются панцири мёртвых Силт страйдеров. Дикие силт страйдеры в игре не встречаются.

На официальном сайте представлено два концепт-арта для силт страйдера и «обои» для рабочего стола.[7][20]

Никс-гончая

Средних размеров животное, не имеющее аналогов в фауне реального мира. Присутствует только в третьей игре серии. У никс-гончих (англ. Nix-Hound, от nix — водяной, русалка) есть какие-то черты членистоногих: жесткий панцирь (зеленых оттенков), строение челюстей, глаз; но при этом никс-гончие обладают формой тела, присущей скорее млекопитающим, имеют четыре конечности с подобием пальцев, кровь у них красная. В игровых текстах указано, что мясо никс-гончей обладает нежным и сладким вкусом, а также некоторыми магическими свойствами. Никс-гончие могут быть переносчиками болезни «черное сердце».

В «Интервью с данмером», выдержанном в игровой форме и опубликованном разработчиками до выхода третьей игры серии, упоминается, что никс-гончих можно дрессировать[31], тем не менее, неагрессивных никс-гончих в игре нет. На официальном сайте представлен концепт-арт для никс-гончей.[7]

Квама

Квама (англ. Kwama) — животные, обитающие в пещерах (яичных шахтах) колониями, по структуре напоминающими семьи общественных насекомых. Как и общественные насекомые нашего мира, квамы имеют несколько каст особей в своей колонии (матка квама, фуражиры квама, рабочие квама и воины квама). Не имеют аналогов в реальном мире; как и никс-гончие, объединяют в своем облике черты членистоногих и высших позвоночных (рабочие, воины, матка). В других играх серии квама не присутствуют, так как они — эндемики Морровинда.[1]

Матка квама откладывает многочисленные яйца, из которых выводятся личинки — скрибы. Из игровых текстов известно, что яйца квама являются одним из основных продуктов питания населения Вварденфелла, а также экспортируются в другие провинции. Маленькие яйца квама способны только утолять голод, но большие обладают также определенными магическими свойствами. На яичных шахтах работают многие данмеры, есть целые поселения, живущие этим промыслом, например, Гнисис. Некоторые высокие чины Дома Хлаалу имеют свои яичные шахты. С квама так или иначе связаны некоторые квесты Morrowind.

Яичные шахты квама часто бывают заражены мором; все касты квама, кроме матки, могут переносить заболевание «пепельная язва». Скрибы и рабочие квама могут быть также заражены болезнью «изнеможение».

На официальном сайте представлены «обои» с изображением трех каст квама.[20]

В колониях квам можно найти такие разновидности этих животных:

Скриб

Скрибы (англ. Scrib) — личинки квама, в отличие от взрослых особей строением тела практически полностью подобные насекомым. Белые, многоглазые и шестиногие, они издают характерные «сверчковые» звуки. Скрибы не нападают сами, но в ответ на агрессию способны парализовать и укусить. Скрибы (вяленая скрибятина) и выделяемый ими при ранении желатин (скрибовое желе) употребляются в пищу. Судя по игровым диалогам, слово «скриб» и производные от него являются ругательством.

Аддон Tribunal добавляет возможность купить в Морнхолде ручного скриба, то есть эти животные поддаются дрессировке.

Фуражир квама

Фуражиры квама (англ. Kwama Forager) — мелкая каста квама, чья функция состоит в разведке мест, пригодных для новой колонии или богатых пищей. Фуражиры агрессивны, но не слишком опасны. Безногие, внешне напоминающие слизней, они передвигаются ползком или прыжками. От них можно получить молочко квама — густое, воскоподобное вещество, обладающее магическими свойствами.

Рабочий квама

Рабочие квама (англ. Kwama Worker) — среднего размера каста квама; ухаживают за маткой и яйцами, неагрессивны, хотя не беспомощны. Бурые, четвероногие, они строением тела напоминают никс-гончих, хотя несколько массивнее последних. Убив их, можно получить маленькое яйцо квама и молочко квама.

Воин квама

Воины квама (англ. Kwama Warrior) — крупная каста квама, предназначенная для защиты колонии; они агрессивны и опасны, могут продуцировать электричество или яд. Также вырабатывают молочко квама.

На официальном сайте серии есть концепт-арт для воинов квама. Кроме изображения животного, на рисунке размещена схема «создания» воина из фуражира и рабочего.[7] Отвечает ли эта схема поведению квама «в природе», не упоминается в других источниках.

Матка квама

Матка (англ. Kwama Queen) — женская особь квама, подобная пчелиной матке. Она не способна передвигаться и совершенно беспомощна (не может атаковать даже при нападении). Строением тела матка сильнее напоминает насекомое, чем другие взрослые особи квама — у неё есть голова, грудь и абдомен. При этом ног у неё также четыре. По сведениям из игровых текстов, её кормят рабочие квама, а она только откладывает яйца.

Рыба-убийца

Рыба-убийца (англ. Slaughterfish) и малая рыба-убийца (англ. Small Slaughterfish) — хищные рыбы, обитающие в наземных и подземных водоемах.

Как игровой монстр рыба-убийца появилась в Daggerfall.[32]

По сведениям из игровых источников, мясо рыб-убийц несъедобно, а чешую данмеры употребляют в пищу. Хотя в игровых текстах упоминаются съедобные виды рыб, прибрежные деревни неоднократно называются рыбацкими, и в игре присутствуют предметы-удочки, кроме рыб-убийц не представлено никаких игровых объектов-рыб. Не представлены в игре как отдельный тип «монстров» и упоминающиеся в диалогах «слепая рыба-убийца» и «электрическая рыба-убийца».

В четвертой игре серии также есть рыбы-убийцы.[30]

Алит

Алит (англ. Alit) — крупное позвоночное животное, имеющее выраженные черты рептилий (подобны динозаврам). Упоминаются, как родственные кагути животные. У алитов только одна пара конечностей, нет хвоста, очень крупная голова с выступающей вперед нижней челюстью, они окрашены в светлые, серо-зеленые тона. Укус алита может быть ядовит. Присутствует только в Morrowind, так как является представителем эндемичной фауны Вварденфелла.

По сведениям из игровых диалогов, из прочной шкуры алитов выделывают кожу и используют в изготовлении одежды и предметов быта. От алитов можно заразиться болезнями «атаксия» и «черное сердце».

Кагути

Кагути (англ. Kagouti) — упоминаются, как родственный алитам вид, также крупное позвоночное с чертами рептилий. У кагути также единственная пара конечностей, но, в отличие от алитов, они имеют короткий хвост, бивни, на голове у них — костяной щиток, прикрывающий шею, а их коричневая шкура покрыта узорами. Присутствуют только в третьей игре серии.

По сведениям из игровых диалогов, из шкур кагути делают одежду и предметы быта. Они переносят болезни «чьязва» и «желтый клещ».

Исследователь поведения кагути, данмер Эдрас Орил открыл, что кагути не образуют больших стай из-за территориального инстинкта. Орил предполагает, что доминирующий пол — самки, самцы часто делают им подношения в виде пищи в обмен на приоритет в спаривании. Между собой самцы не дерутся, только принимают угрожающие позы.[игр. книга 14]

Гуар

Гуар (англ. Guar) — крупное позвоночное с выраженными чертами рептилий (подобны динозаврам), основное одомашненное стадное животное Морровинда. У гуара четыре конечности, но передние лапы слабые, почти редуцированные, и длинный мощный хвост. Гуары, в основном, мирные животные, хотя встречаются и агрессивные дикие гуары. В других играх серии не встречаются (эндемики Вварденфелла).

В игре гуарам уделено много внимания. В игровых источниках указано, что гуары используются как тягловые[игр. книга 3] и ездовые[игр. книга 15][игр. книга 16] животные. В игре представлены как отдельный вид «существ» (англ. - creature) вьючные гуары, хотя у игрока нет возможности приобрести такого, но ездовых гуаров в игре нет. В диалогах также говорится, что гуаров используют для получения мяса и кожи, из их шкур делают доспехи, одежду, утварь, и указано, что торговля шкурами гуаров — важная отрасль экономики Вварденфелла. В игре также есть несколько квестов, связанных с гуарами.

Т. Хорев в статье «Данмеры шутят» отмечает гуара, как «самое симпатичное и обаятельное» животное, и упоминает о широком фанатском интересе к нему.[33]

Дурзог

Эти монстры появляются только при установке аддона Tribunal в подземельях Морнхолда. Дурзоги (англ. Durzog) — крупные агрессивные животные, возможно, рептилии, в чешуе болотного оттенка, четвероногие, с длинным хвостом и гипертрофированными клыками. По сведениям из игровых источников, они умны, и гоблины традиционно дрессируют их. Обученный дурзог, представленный в игре отдельным типом существ, крупней, живучей и опасней дикого. Убив дурзога, можно получить его мясо.

Скальный наездник

Скальный Наездник (англ. Cliff Racer, от cliff — скала, и racer — быстро передвигающееся животное[34]) — летающее позвоночное животное, сочетающее признаки рептилий и птиц (формой тела напоминает рамфоринха). У скальных наездников две конечности в виде кожистых крыльев, гребень на спине и груди, клюв и длинный хвост; это животное имеет перьевой покров. Является единственным агрессивным типом летающих монстров в игре (кроме крылатых сумраков, которые взлетают только атакуя).

В игровых диалогах указано, что перья наездников используются по всей Империи в качестве украшения для одежды, домашней утвари и в приготовлении зелий. Эти животные переносят болезни «адская подагра» и «пепельная язва».

Скальные наездники появились в третьей игре серии, как часть самобытной фауны Вварденфелла. Неприязнь игроков к этим монстрам побуждала их задавать вопросы, будут ли скальные наездники в четвертой игре серии, и разработчики, в том числе Эмиль Пагльяруло (англ. Emil Pagliarulo) и Гевин Картер (англ. Gavin Carter), неоднократно заверяли игроков, что таких монстров не будет в TES4.[35][36]

Скальных наездников в Oblivion действительно не включили. К тому же диалогах четвертой части есть информация, что эти животные были изгнаны из Морровинда неким Святым Джиубом. Скорее всего, это намек на Джиуба — одноглазого данмера, первого NPC, которого игрок встречает в Morrowind (на стадии генерации персонажа).

Крыса

Крысы (англ. Rat) мира TES подобны крысам нашего мира за исключением размера (на Нирне крысы в несколько раз крупнее, и обладают только бурым окрасом). Как слабые игровые монстры они появились в первой игре серии,[9] оттуда практически без изменений перешли в Daggerfall.[32] Примечательно, что на территории Вварденфелла крыса является единственным млекопитающим животным, кроме представителей разумных рас.

По информации из игровых текстов, мясо крыс употребляется в пищу, хотя оно жесткое и жирное, с неприятным запахом и вкусом. Могут заразить болезнями «чёрное сердце» и «разжижение мозга».

В Morrowind кроме агрессивных диких крыс есть также дрессированные ручные крысы. В частности, бойцовых крыс держит советник Хлаалу Инглинг Полутролль. При установке аддона Tribunal в Морнхолде игрок получает возможность купить себе боевую или вьючную крысу. Эта особенность аддона как одна из любопытных «фич» упоминалась в обзоре, напечатанном в журнале «Страна игр».[37] С крысами связано несколько квестов игры.

В четвертой игре серии также есть крысы.[30]

Волк

Волки (англ. Wolf) Нирна практически полностью идентичны волкам нашего мира. Кроме обычных волков, на Нирне водятся и волшебные снежные волки (англ. Snow Wolf), способные заморозить свою жертву. Впервые волки и снежные волки появились в Arena.[9]

В оригинальной Morrowind волков нет, они добавляются на территории Солстхейма при установке аддона Bloodmoon. В игре представлены как отдельные типы «креатур» обычные волки (с темно-серой шерстью), чумные волки (с рыжей шерстью), и снежные волки (с белой шерстью).

По информации из игровых текстов, скаалы (племя нордлингов) чтят волков, как священных животных. Некоторые нордлинги имеют над этими созданиями власть и могут призывать их на помощь себе. Из шкур этих животных делают легкие доспехи, используют шкуры как ковры и одеяла. Легенды гласят, что снежные волки являются потомками Онджага, легендарного чудовища, убившего первого вождя Тирска (поселение нордлингов на Солстхейме). Из их шкур получаются волшебные доспехи, в игре есть возможность заказать их у кузнеца в Тирске.

В четвертой игре серии встречаются волки, но нет снежных волков.[30]

Медведь

Медведи (англ. Bear) на Нирне подобны медведям реального мира. Впервые медведи (медведи-гризли) появились во второй игре серии.[32]

Медведей нет в оригинальной Morrowind, они добавляются на территории Солтсхейма при установке Bloodmoon. В игре представлены чумные медведи (бурого окраса), медведи-гризли (темного окраса) и, кроме того, волшебные снежные медведи (англ. Snow Bear). В отличие от снежных волков, у снежных медведей нет прототипов в ранних играх серии.

По информации из игровых текстов, скаалы считают медведей священными животными, как и волков. Из их шкур делают доспехи, причем доспехи, сделанные из шкур снежных медведей, также могут быть заказаны игроком в Тирске. Легендарный медведь по имени Добрый Зверь встречается игроку при прохождении главной сюжетной линии Bloodmoon.

В Oblivion есть медведи, но снежных медведей нет.[30]

Клыкастый щетиноспин

Клыкастый щетиноспин (англ. Tusked Bristleback) — фантастическая разновидность кабана, обитающая только на Солстхейме. Добавляется в TES3 при установке Bloodmoon, в других играх серии не представлен. Окрас щетиноспинов — пегий, клыки нижней челюсти гипертрофированы. Рьеклинги дрессируют их и используют в качестве верховых животных (как отдельный вид «креатур» представлен рьеклинг-наездник).

Хоркер

Хоркеры (англ. Horker) — существа с выраженными чертами ластоногих. Представлены в TES3: Bloodmoon, на Солстхейме, и в TES5: Skyrim.

Хоркеры покрыты белой шерстью, их передние ласты трехпалы. Ротовой аппарат представляет собой мягкую воронку, поддерживаемую тремя клыками. Эти клыки можно получить, убив хоркера. Могут передвигаться по земле и плавать в воде. Хоркеры неагрессивны, но при нападении на одного из них начинают атаковать игрока. По информации из игровых диалогов, скаалы почитают хоркеров, как и других животных. В одном из заданий главной сюжетной линии аддона игрок встречается с легендарным черным хоркером по имени Пловец.

Механизмы

Двемерские механизмы

Исчезнувшая к событиям третьей игры серии раса Двемер (гномов) оставила после себя двемерские руины, оружие и доспехи, предметы быта, а также двемерские механизмы — механических существ, роботов. Эти существа являются важной частью двемерской культуры, что упоминается в выдержанном в игровом стиле интервью разработчиков «Интервью с тремя книготорговцами»[38]. Существование агрессивных по отношению к игроку двемерских машин как запоминающаяся особенность гномов мира TES упоминалась в обзорной статье Д. Букреевой о гномах в журнале «Мир фантастики».[39]

Впервые двемерские механизмы (сфера-центурион и паровой центурион) как игровые монстры появились в игре Redguard.[11] Из игр основной серии они присутствуют только в Morrowind и Skyrim. В названии всех двемерских роботов есть слово «центурион» (англ. Centurion — центурион или сотник).

Двемерские механизмы выполнены из металла насыщенно-рыжего цвета (так называемый двемерский металл, обрезки его представлены в игре как алхимический ингредиент). Их можно обнаружить в двемерских руинах или у ученых-коллекционеров (обычно из Телванни). Двемерские машины не имеют душ, так как являются искусственными созданиями, поэтому их невозможно заключить в камни душ (не действует заклинание «заключение»). В игровых книгах рассказывается о том, что двемерские механизмы работают только на определенной территории,[игр. книга 17] и что двемерские доспехи представляют собой по большей части детали двемерских механизмов.[игр. книга 18]

Двемерские механизмы участвуют в нескольких квестах игры.

Паук-центурион

Паук-центурион (англ. Centurion Spider) — самая маленькая из представленных в игре двемерских машин. Формой напоминает паука, только, в отличие от живых пауков, имеет три пары конечностей, а не четыре. Атакуют ядом, сами же к нему невосприимчивы.

Сфера-центурион

Сфера-центурионы (англ. Centurion Sphere) складываются в шар, будучи неактивны, и трансформируются в подвижного воина с мечом, будучи разбужены. У телваннийского мага-ученого Баладаса Демневанни в Гнисисе есть модифицированная сфера-центурион (электрический центурион), в отличие от прочих, этот артефакт не агрессивен.

При прочтении игровой книги «Секреты Анимункули Двемеров» игрок получает заклинание «вызов сферы-центуриона». Это единственное из заклинаний школы призыва, вызывающее двемерский артефакт, а не даэдра или нежить. В книге содержатся три иллюстрации: схемы сферы-центуриона в собранном и разобранном виде.[игр. книга 19]

Паровой центурион

Паровые центурионы (англ. Steam Centurion) — человекоподобные мощные роботы с правой «рукой» в форме булавы, хорошо защищенные от любого вида магической атаки. Аддон Tribunal добавляет «улучшенных паровых центурионов» (англ. Advanced Steam Centurion) в руины под Морнхолдом — ещё более мощных, полностью невосприимчивых к любому виду магии.

Центурион-лучник

Центурион-лучник (англ. Centurion Archer) добавляется аддоном Tribunal на территорию двемерских руин под Морнхолдом. Формой этот робот напоминает сферу-центуриона, но отличается от него способом передвижения и функциями — он способен метать двемерские дротики на расстояние. Некоторые машины заряжены зачарованными на электрический удар дротиками. Эти роботы невосприимчивы к параличу и почти невосприимчивы к ядам.

Механизмы Сота Сила

Сота Сил, один из богов Трибунала, известен на Нирне как искусный механик и изобретатель. Аддоном Tribunal добавляется несколько созданных им механических существ.

Фабриканты

Фабриканты (от англ. Fabricant — фабрикант) — животные-киборги. Более быстрые и слабые «мерзкие фабриканты» (англ. Verminous Fabricant) напоминают динозавров, стройных, с длинными шеями, передвигающихся на задних лапах. Более сильные «гигантские фабриканты» (англ. Hulking Fabricant, от англ. hulk — неуклюжий, громадный) похожи на огромных скорпионов. Из этих механизмов можно добыть так называемые эликсиры — субстанции в ампулах, позволяющие на краткое время увеличить скорость и силу соответственно.

Эти монстры играют значительную роль в сюжете аддона.

На официальном сайте выложены «обои» для рабочего стола с «мерзким фабрикантом».[20]

Несовершенства

Несовершенства (англ. Imperfect) — человекообразные роботы из золотистого и красноватого металла, в полтора раза превышающие рост человека. В игре представлены только два экземпляра. Несовершенства способны пускать мощные электрические заряды, их невозможно разрушить так называемым «обычным» оружием, они неподвластны яду и параличу, хорошо защищены от элементальной магии.

Нежить

Нежить Нирна в целом подобна нежити из других произведений фэнтези. В серии TES монстры-нежить появились в первой игре серии[9], также представлены и во второй.[40]

Нежити посвящено большое количество игровых книг. Маги Нирна подразделяют нежить на три типа: «духи, во плоти и бесплотные» («спиритуальные, плотские и лишенные плоти» в варианте перевода из «Копии Шарн»). Под нежитью во плоти понимаются ходячие трупы, под бесплотными — скелеты. Как отдельный вид нежити также упоминаются вампиры.[игр. книга 12]

С темой нежити тесно связана некромантия (концепция которой в TES обычна для фэнтези). Эта отрасль магии на Нирне имеет давнюю и сложную историю. Во время войны Красного Алмаза с помощью некромантии пыталась захватить власть в Империи Потема по прозвищу Королева-Волчица.[игр. книга 20] Примерно за два столетия до событий Morrowind с некромантом по имени Узурпатор Каморан воевал император Тамриэля Цефорус II.[игр. книга 21]

Во время событий TES3 некромантия в Морровинде была запрещена, хотя в целом в империи — нет.[игр. книга 22] Местный запрет объясняется крайне негативным отношением большинства данмеров к некромантии[31] (при этом почитание и вызов духов предков таковой не считается).[игр. книга 23]

Наиболее яростный противник нежити вообще и некромантии в частности — бог Аркей.[игр. книга 13] Покровителем и божеством некромантии называют Маннимарко.[игр. книга 24]

В Morrowind игроку не предоставляется возможность выбрать специализацию некроманта, в игре вообще нет возможности поднимать нежить непосредственно из «трупов» NPC или монстров, но доступны заклинания вызова нежити школы призыва (любой, кроме личей и драугров). Еще до выхода игры разработчики отмечали, что «в игре не будет акцента на нежити», объясняя это тем, что темные эльфы, в отличие от слоадов, не склонны к некромантии.[41]

Духи

Духи в TES аналогичны духам, привидениям и призракам из мифологии нашего мира. Они представляют собой души умерших разумных существ и выглядят как полупрозрачные, более-менее антропоморфные фигуры. В бестиарии Arena представлены два игровых монстра из «спиритуальной нежити»: Ghost и Wraith.[9] Эти монстры перешли во вторую игру серии[40] и в игру An Elder Scrolls Legend: Battlespire.[12]

В игре Morrowind духи представлены несколькими типами «креатур», среди которых духи предков (англ. Ancestor Ghost) и гномы-призраки (англ. Dwarven Spectre); а также NPC (например, неудавшиеся воплощения Неревара в Пещере Воплощений). «Полупрозрачность» духов реализована с помощью способности ghost ability (постоянное заклинание «хамелеон» 50 %). Духи-«креатуры» не могут быть убиты «обычным» оружием, они способны насылать проклятия. После изгнания духов из смертного плана остается их эктоплазма — зеленоватая пленчатая субстанция, обладающая магическими свойствами.

В четвертой игре серии «спиритуальная нежить» также представлена достаточно широко.[42]

Костяной лорд

В некотором роде переходным звеном между спиритуальной и «лишенной плоти» нежитью являются костяные лорды (англ. Bonelord), причем свою силу они черпают более из духа, чем из костяных останков.[игр. книга 12] Обычное оружие на них не действует, как и на духов, но они не полупрозрачны, и с их останков можно собрать костяную муку, как и с останков скелетов, и камни душ, но не эктоплазму. Костяной лорд появляется только в Morrowind. На концепт-арте, выложенном на официальном сайте, костяной лорд назван «стражем Трибунала» (англ. Tribunal guardian).[7]

Костяной лорд — четырёхрукий скелет в мантии, без шеи и ног, хорошо защищенный от яда, магии холода и электричества. На пряжке его мантии «дэйдрическим» шрифтом написаны буквы U, O и S (Yoodt, Oht и Seht) — с неизвестным значением.

На официальном сайте выложены «обои» для рабочего стола с изображением костяного лорда.[20]

Скелет

Ходячие скелеты (англ. Skeleton) представляют собой оживленные магией скелеты, видимо, людей или эльфов. Эти монстры появились в первой игре серии[9], присутствуют и во второй.[40] Скелеты есть также в играх побочных серий: Redguard[11] и Battlespire.[12]

Скелеты могут сильно разниться по характеристикам и боевым навыкам. Встречаются как воины ближнего боя, так и скелеты-лучники. Материальную нежить можно убить обычным оружием. По информации из игровых книг, у нежити сохраняются те умения, которыми они обладали при жизни.[игр. книга 12] В учебнике по некромантии подробно описываются технологии поднятия скелетов.[игр. книга 22]

На официальном сайте выложены «обои» для рабочего стола с изображением скелетов.[20]

В Oblivion также есть скелеты.[42]

Лич

Личи (англ. Lich) TES в целом подобны личам в фэнтези. В качестве самого сильного из неуникальных игровых монстров лич появился в Arena.[9] Присутствует также во второй игре серии.[40]

В оригинальной Morrowind личей нет, они только упоминаются в игровых текстах (о них, например, говорит М'Айк Лжец). Личи добавляются аддоном Tribunal на территорию Морнхолда. Они представляют собой особый вид нежити: скелетов, наделенных магической силой. Могущественный лич Барилзар, создатель кольца Лента Лабиринта — важный персонаж главной сюжетной линии аддона.

В Oblivion также есть личи.[42]

Ходячий труп

Нежить, защищеная плотью, известна в Морровинде под названием «ходячие трупы» (англ. Bonewalker). В игровых источниках указано, что «ходячий труп» — синоним «зомби» (англ. Zombie), которым ожившие трупы называются в западной части Тамриэля. Иногда ходячими трупами называют драугров. «Монстры»-зомби есть в первой[9], второй[40] играх серии, в игре Redguard[11] и в Oblivion.[42]

Ходячие трупы бывают нескольких видов. Они могут наложить проклятие и заразить болезнью «бурая гниль», симптомы которой — некроз и сонливость. Особенно опасны крупные ходячие трупы, поскольку их проклятия повреждают силу и выносливость. Ходячие трупы можно упокоить обычным оружием, но они слабо восприимчивы к яду, холоду и электричеству. В игровой книге «О подготовке тел» подробно рассказывается процедура поднятия такой нежити.[игр. книга 22]

На официальном сайте представлены «обои» с ходячими трупами.[20]

Драугр

Драугры (англ. Draugr) — особый вид нежити. Их название позаимствовано от драугров из скандинавской мифологии. Появляются только на Солстхейме при установке аддона Bloodmoon, и пятой игре серии — Skyrim.[43]

По игровой информации, драугры — ожившие трупы нордлингов, совершивших в жизни ужасные преступления. Они абсолютно безмозглы и желают только пожирать плоть живых. Драугров сложнее контролировать, чем другую нежить, и они опаснее обычных ходячих трупов, так как полностью защищены от паралича, яда, холода и электричества, а также способны восстанавливать свои жизненные силы. Плоть на их останках цельная, вообще они менее деформированы, чем ходячие трупы, но кожа чёрная, словно обугленная, а глаза — красные. С их останков можно добыть могильную смолу.

При прохождении аддона игрок встречает одного из скаальских магов, Аэслипа, который с помощью чёрной магии превратил себя в подобие драугра, чтобы жить вечно. При этом он сохранил свой разум.

Костяной волк

Специфический вид нежити, оживший скелет волка, почти полностью лишенный плоти (единственное животное-нежить в игре). Также появляется только на Солстхейме при установке аддона Bloodmoon.

Над костяными волками (англ. Bonewolf) имеет некую власть Гирцин, и, соответственно, некоторые оборотни (по сюжету Bloodmoon Гирцин дарит своей Гончей заклинание вызова костяного волка). Обычно же костяные волки сражаются вместе с драуграми.

Убив костяного волка, можно получить костяную муку.

Даэдра

Даэдра (англ. Daedra, в локализации TES3 от 1C/Акелла. В Oblivion от 1С названа деэйдра, но в пятой части Skyrim вновь называются даэдра) — сущности, подобные демонам, обитающие в Обливионе (англ. Oblivion, вариант перевода: Забвение).[44] В журнале «Лучшие компьютерные игры» демонология TES была названа самой развитой среди компьютерных игр, а даэдр сравнили с иудейскими демонами — «обычно злокозненными, но порой благодетельными».[45]

Даэдра как отдельная группа игровых монстров появились в Daggerfall.[46] Появление такой самобытной группы монстров было названо корреспондентом журнала «Игромания» «дополнительной гранью в полном чудес мире Elder Scrolls».[47] Они появлялись также в Redguard[11] и составляли большую часть бестиария Battlespire.[12] В четвертой игре серии также большой список этих монстров.[13]

По информации из игровых источников, «даэдра» в примерном переводе с алдмериса (древнего языка эльфов) означает «не наши предки».[игр. книга 25] Слово «даэдра» в алдмерисе — грамматически правильная форма множественного числа, но в повседневной речи его используют и для единственного. Форма единственного числа — «даэдрот» англ. Daedroth.[игр. книга 26] При этом слово «даэдрот» также обозначает один из родов даэдра, крокодилоголовых слуг Молаг Бала. В священных текстах же слово «Даэдрот» обычно употребляется в исконном значении.[игр. книга 4] Нюансы употребления слов «даэдрот» и «даэдра» подробно объяснял в одном из своих интервью Тед Петерсон (англ. Ted Peterson), дизайнер трех игр серии TES.[48]

В первом издании «Краткого путеводителя по Империи» (брошюры, выдержанной в игровом стиле, распространяющейся в комплекте с игрой Redguard) назван каджитский синоним слова «даэдра» — dro-m’Athra («темные духи»).[49]

Старших даэдра, наиболее могущественных, называют Принцами Даэдра, их насчитывают обычно шестнадцать, иногда семнадцать. Принцы Даэдра обычно считаются богами. В игровой книге «Мономиф» указано, что все младшие даэдра были созданы Принцами. Там же рассказывается, что даэдра появились из крови Падомая (злое начало). Они принадлежат к эт’Ада (Изначальные Духи, «второе поколение» сверхъестественных существ после Ану и Падомая), наряду с Аэдра.[игр. книга 27] Не уточняется, относится это ко всем даэдра или только к Принцам. В отличие от аэдра, даэдра абсолютно бессмертны, их невозможно убить.[игр. книга 25]

К младшим даэдра причисляют как даэдрическое оружие и артефакты, так и сущности, подобные животным или разумным существам. С помощью специальных ритуалов можно переместить даэдра в смертный план на относительно долгий срок (годы, десятилетия), благодаря этим «долгосрочным связям» с Обливионом на Нирне существуют даэдрические артефакты и живут, насколько это слово к ним применимо, другие младшие даэдра. С разрушением их материальной оболочки даэдра возвращаются в Забвение. Куда проще осуществить «краткосрочные связи»: даэдра попадают в мир смертных благодаря магии школы Призыва, и остаются на относительно недолгие сроки (минуты, часы). Младшие даэдра могут как подчиняться Принцам, так и быть независимыми. Существуют даэдра, которые служат лишь одному Принцу, а есть — которые меняют своих хозяев в зависимости от разных факторов.[игр. книга 28]

В данный бестиарий включены те младшие даэдра, что подобны животным или разумным существам. Технически они принадлежат к группе существ (creatures) с меткой «даэдра».

Атронахи

Атронахи (англ. Atronach) — группа даэдра, в игровых источниках названная элементальными.[игр. книга 28] Некоторые игровые реалии сближают атронахов и големов: так, одно из созвездий Нирна имеет два названия: Атронах и Голем,[игр. книга 29] а в официальном плагине к Oblivion «Шпиль Фросткрег» игроку предоставляется возможность создавать атронахов (а не только призывать их, как других даэдра).

В бестиарии Arena как таковых атронахов (и вообще даэдра) не было, хотя присутствовали юниты-големы, среди которых был и ледяной (англ. Ice Golem), и «огненный демон» (англ. Fire Daemon).[9] В бестиарии Daggerfall появились огненный и ледяной атронахи, но они не причислялись к даэдра,[50] при этом существовали наравне с ними огненный (англ. Fire Daedra) и ледяной даэдра (англ. Ice Daedra).

По игровым источникам, уникальность атронахов в том, что они по природе своей не связаны ни с одним Принцем Даэдра и могут служить кому угодно в силу различных причин или не служить никому. Они считаются нейтральными даэдра и обитают в Элементальных Планах Обливиона.[игр. книга 28]

Созвездие Атронах в астрологии Нирна считается «подданным» созвездия Мага, его сезон — месяц Заката (англ. Sun's Dusk, аналог ноября[51]). Рождённые под Атронахом — прирождённые маги, но не способны восстанавливать ману силами своего организма.[игр. книга 29]

Иерархия атронахов практически без изменений сохранилась в Oblivion.[13]

Огненный атронах

Images.png Внешние изображения
Огненный атронах
Image-silk.png огненный атронах в TES2[50]
Image-silk.png огненный атронах в TES3[52]
Image-silk.png огненный атронах в TES4[53]

Огненный атронах (англ. Flame Atronach), или огненный даэдра ассоциируется с огненным элементалем. Это магическое существо выглядит как стройная фигура, объятая пламенем, облаченная в чёрный доспех и с маской на лице. Они обладают иммунитетом к огненным атакам и способны поражать врага огнем. С останков этих атронахов можно собрать огненную соль — кристаллическое вещество с выраженными магическими свойствами. В Daggerfall огненный атронах представлен как мужская фигура, в Morrowind нельзя точно сказать, образом мужчины или женщины они являются, но в Oblivion явно видно, что они тяготеют к женскому началу.

Инеевый атронах

Инеевый атронах (англ. Frost Atronach), или инеевый даэдра является аналогом водного элементаля. Выглядит как могучая, созданная из синего льда, фигура, подобная мужской. Обладает иммунитетом ко всем атакам магией холода, уязвим для огня; поражает врагов ледяными стрелами. С их останков можно собрать ценный ингредиент, морозную соль (она же соль холода).

Аддон Bloodmoon добавляет более сильную форму ледяных атронахов — ужасных инеевых атронахов — на территорию Солстхейма. В игровых источниках упоминаются, но в игре не представлены Ледяные Монархи, уникальная форма инеевых атронахов; душой одного из них зачарован один из легендарных Артефактов Тамриэля — Ледяной Клинок Монарха.[игр. книга 30] Это оружие (длинный клинок, двуручное, зачарованное на удары холода) можно найти в игре.

В одном из побочных квестов Morrowind игрок может узнать, что с одним инеевым атронахом, Номегом Гваи, заключила брачный союз дочь Молаг Бала Молаг Грунда, пойдя против воли отца.

Грозовой атронах

Грозовой атронах (англ. Storm Atronach), грозовой даэдра — аналог воздушного элементаля. Визуально напоминает антропоморфное скопление камней, удерживаемое вместе незримыми силами. Абсолютно устойчивы к электричеству, сами же наносят достаточно сильные электрические удары. Душа грозового, единственного из всех атронахов, считается в игровой механике «сильной» (позволяет зачаровывать предметы на постоянный эффект). С тел атронахов можно собрать соли пустоты, этот же ингредиент, в данном случае, называется электрическая соль.

Алчущий

Алчущие (англ. Hunger) впервые появились в Morrowind. В оригинальном Oblivion алчущих нет, они появляются только в аддоне Shivering Isles.[54]

Алчущие — младшие даэдра, в Morrowind упоминаемые только как служащие Боэтии, поэтому, в терминах храма Трибунала, считающиеся «добрыми» даэдра. Имеют облик тощего, с серой кожей и тонкими длинными конечностями и хвостом существа, покрытого шипами.[игр. книга 28] Алчущий может парализовать жертву, а также уничтожать оружие и доспехи, он неуязвим для обычного оружия, любой элементальной магии и яда. Сердца этих даэдра — дорогой алхимический ингредиент.

В игровых источниках из TES4: Shivering Isles, тем не менее, упоминается связь этого рода даэдра с Шеогоратом, причем алчущие называются представителями его «темной стороны».[55]

На официальном сайте TES есть «обои» с алчущими.[20]

Дремора

Дреморы (англ. Dremora) — клан слуг Мехруна Дагона. Внешне дреморы похожи на мужчин-эльфов, только с темной кожей и небольшими рожками на голове.

Впервые дреморы в качестве достаточно сильных монстров появились в игре Battlespire.[12] В Morrowind кроме обычных дремор появились также Владыки Дремора (англ. Lord Dremora). В Oblivion иерархия дремор представлена куда шире, в игре есть несколько каст дремор: керлы (англ. Churl, буквально: простолюдин или невежа), кайтифы (англ. Caitiff, буквально: негодяй или трус), кинвалы, кинривы, кинмаршеры, маркиназы, валкиназы и так далее. Кроме того, в отличие от Morrowind, где дремора — вид существ-даэдра, технически в TES4 дреморы представлены как отдельная группа NPC.[56]

Судя по игровым источникам, дреморы умны и сильны: «У Дремора мысли глубоки, и потому они должны осознавать страх, чтобы бороться с ним».[игр. книга 31] Храм Трибунала считает дремор самыми достойными и благородными из «плохих даэдра». Некоторые дреморы в знак уважения к Трибуналу служат при святынях Храма: Краззт — в святилище Алтаря Учтивости в Канале Загадок в Вивеке,[игр. книга 3] Анаэдра — в храме Маар Гана. С Анаэдрой связана одна из шуток разработчиков «на скользкие темы», как определил это обозреватель журнала ЛКИ.[33]

В TES3 дреморы могут отражать заклинания, создавать магические щиты. Владыки Дремора могут также поражать врагов огнем. Дремора сражаются дэйдрическим оружием (самое лучшее в игре), которое можно забрать с их трупов, как и их сердца. Дэйдрические доспехи, в которые они облачены, снять с них нельзя.

На официальном сайте есть обои с Дремора.[20]

Даэдрот

Даэдрот англ. Daedroth — в узком смысле этого слова — слуги Молаг Бала, то есть читаются «плохими даэдра». Антропоморфные существа с выраженными чертами рептилий — крокодилья морда, чешуя. Распространяют неприятный горький запах.[игр. книга 6] В широком смысле — единственное число слова «даэдра».

Впервые появились во второй игре серии.

Судя по игровым диалогам, даэдротов иногда называют «великий зверь». Даэдроты тяготеют и к женской, и к мужской сущностям равнозначно (в игре встречается даэдрот-женщина по имени Хрелвесуу, и даэдрот-мужчина Мента На), выглядят и те, и другие одинаково. Даэдроты искушены в разрушительной магии. С тела даэдрота можно вырезать сердце.

На официальном сайте серии есть обои с даэдротом.[20]

Внешний вид даэдротов в четвертой игре серии был изменен[57], его разработал Гэри Нунэн (англ. Gary Noonan).[58]

Золотая святая

Золотые святые (англ. Golden Saint, в локализации TES3 от 1C/Акелла — золотой святоша) — слуги Шеогората, соответственно, считаются «злыми даэдра». Впервые появились в Morrowind.

Имеют облик полуодетых женщин с золотой кожей, облаченных в золотые же доспехи. Они достаточно устойчивы к элементальной магии и неуязвимы для обычного оружия. Души золотых святош считаются сильными, то есть позволяют зачаровывать предметы на постоянный эффект. С тел золотых святош можно вырезать сердце, а также забрать их оружие и щит (высокоуровневые).

В оригинальной четвертой игре серии их нет, они появляются только в TES4: Shivering Isles, где можно узнать многое об этих даэдра. Так, например, самоназвание их рода — аурил. Известно, что они открыто презирают смертных и находятся в состоянии соперничества с другим родом даэдра — темными соблазнителями. Их род называется мазкен. Телесные воплощения этих даэдра возможны также и в мужской форме, но мужчин-аурил и мазкен намного меньше, и они находятся в подчинении у женщин.[59]

Кланфир

Кланфиры (англ. Clannfear, в локализации TES3 от 1C/Акелла — Ужас Клана) — слуги Мехруна Дагона, «плохие даэдра». Кланфиры — ящероподобные существа, покрытые зелёной чешуей, с большой головой с костяным щитком, прикрывающим шею, и длинным хвостом.

Впервые появились в Battlespire.[12] Присутствуют также в Oblivion.[57]

На официальном сайте есть обои с кланфиром.[20]

Крылатый сумрак

Крылатый сумрак (англ. Winged Twilight) — посланница Азуры, считается «доброй даэдра». Выглядят эти даэдра как полу-женщины, полу-чудовища с кожистыми крыльями вместо рук, длинным хвостом с жалом на конце и похожими на птичьи ногами. Кожа их переливается синими и фиолетовыми оттенками, а глаза красные, как у данмеров.

Крылатые сумраки присутствуют только в третьей игре серии.

Они способны летать, но в игре взлетают только атакуя. Души их считаются сильными, но не позволяют зачаровать вещь на постоянный эффект (на зачарование постоянного можно использовать только души золотых святош, поднявшихся спящих и боссов вроде ДаготУра, Альмалексии и Гирцина). С тел крылатых сумраков можно собрать соли пустоты, как и с останков грозовых атронахов. Судя по игровым диалогам, крылатые сумраки достаточно сильны, чтобы унести человека хотя бы сообща.

Огрим

Огримы (англ. Ogrim) — слуги Малаката. Огромные, покрытые зелёной чешуей даэдра, с двумя рогами на голове и очень крупной нижней челюстью, они очень сильны, но глупы и неуклюжи. Огримы есть только в Morrowind.

На официальном сайте серии есть обои с огримом.[20]

Огримы (по сходству названия) упоминаются в обзорной статье про огров в журнале «Мир фантастики», но большее внимание там уделено непосредственно ограм мира TES.[60]

Скамп

Скамп (англ. Scamp, дословно: плут или бездельник) — маленький и слабый даэдра, шкодливое и нечистоплотное существо. «У Скампов мысли мелки, и они не ведают большого страха».[игр. книга 31] Скампы выглядят как хвостатые лысые карлики с крупными заостренными ушами. Скампы служат Мехруну Дагону, то есть являются «плохими даэдра».

Впервые скампы появились в Battlespire.[12]

Кожа скампов — достаточно ценный алхимический ингредиент, также, судя по игровым источникам, используется алхимиками для процеживания жидкостей.

В Oblivion также есть скампы.[13]

Внутриигровые источники

  • Характеристики игровых объектов, доступные в конструкторе TESCS, устанавливающемся вместе с игрой.
  • Игровые диалоги и записи в «дневнике» игрока, доступные в текстовом формате в TESCS.

Внутригровые книги и документы

  1. Секретный документ «Планы Дагот Ура»
  2. Научный труд имперских ученых «Заметки о расовом филогенезе»
  3. 1 2 3 Книга для новообращенных Храма Трибунала «Путь Паломника»
  4. 1 2 3 Священная книга Храма Трибунала «36 Уроков Вивека»
  5. Пособие по алхимии «Рецепты алхимика»
  6. 1 2 Исторический роман Карловака Градопута «2920»
  7. Трактат «Об истинной природе Орков»
  8. Научный труд Михаэла Каркуксора «Разновидности веры…»
  9. Трактат «Таинственный Акавир»
  10. Повесть «Инцидент в Некроме» Джонкиллы Бот
  11. Трактат «Вампиры Вварденфелла»
  12. 1 2 3 4 Трактат «Легионы Мертвецов»
  13. 1 2 Воззвание к некромантам «Аркей — наш Враг»
  14. Эдрас Орил, «Брачные игры Кагути»
  15. Приключенческий рассказ «Безымянная книга»
  16. Роман «Песнь яда» Бристина Ксела
  17. Научный документ «Отчет Сенилиуса»
  18. Ролард Нордссен, «Развалины Кемел-Зе»
  19. Двемерский том «Секреты Анимункули Двемеров»
  20. Исторический роман «Королева-Волчица» Вогина Ярта
  21. Стронах к’Трой, «Краткая история Империи»
  22. 1 2 3 Учебник некромантии «О подготовке тел».
  23. Книга «Нечестивые призраки»
  24. Книга «Где ты был, когда пришел дракон»
  25. 1 2 Книга «Аэдра и Даэдра»
  26. Мориан Зенас, «О Забвении»
  27. Трактат «Мономиф»
  28. 1 2 3 4 Трактат «Темнейшая тьма»
  29. 1 2 Трактат «Астрология» Ффулке
  30. Книга «Легенды Тамриэля»
  31. 1 2 Книга «Дух Даэдры»

Источники

  1. 1 2 «Интервью Человека-Скелета с жителями Тамриэля» в русском переводе на сайте «Летописи Тамриэля»
  2. Обзор игры Morrowind в журнале «Игромания» № 7 (58) '2002
  3. Обзор аддона Bloodmoon в журнале «Навигатор игрового мира» № 8 (75) '2003
  4. Бестиарий Нирна на сайте «Летописи Тамриэля»
  5. Бестиарий на Unofficial Elder Scrolls Pages  (англ.)
  6. Бестиарий Нирна на сайте ElderScrolls.Net
  7. 1 2 3 4 5 Концепт-арт для Morrowind на официальном сайте TES
  8. Бестиарий, глава из официального руководства к TES1: Arena  (англ.)
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Бестиарий TES1: Arena на сайте ElderScrolls.Net
  10. Бестиарий TES2: Daggerfall на сайте «Летописи Тамриэля»
  11. 1 2 3 4 5 6 Бестиарий игры Redguard на сайте «Имперская Библиотека»
  12. 1 2 3 4 5 6 7 Бестиарий Battlespire на Unofficial Elder Scrolls Pages (англ.)
  13. 1 2 3 4 Бестиарий TES4: Oblivion на сайте ElderScrolls.Net
  14. 1 2 А. Ленский Руководство и прохождение по «The Elder Scrolls III: Morrowind», опубликовано в журнале «Игромания»
  15. М. Попов «Назад в будущее. Сновидения» в журнале «Мир Фантастики» № 41; январь 2007
  16. «Природа Пепельных Вампиров» на сайте «У семи дорог»
  17. «Исследования корпруса» на сайте «Летописи Тамриэля»
  18. 1 2 Бестиарий Daggerfall, раздел «Проклятые расы» на сайте «Летописи Тамриэля»
  19. М. Джонс «О работе над Daggerfall» в русском переводе на сайте «Летописи Тамриэля»
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 «Обои» по мотивам TES3 на официальном сайте серии
  21. 1 2 Бестиарий Oblivion, раздел «Мифические создания» на сайте «Летописи Тамриэля»
  22. 1 2 Концепт-арт к TES4 на официальном сайте серии
  23. Бестиарий Oblivion, раздел «Гоблины» на сайте «Летописи Тамриэля»
  24. А. Ленский «Феи» в журнале ЛКИ № 9 (82) сентябрь 2008
  25. Вампиры и оборотни в Daggerfall на сайте «Летописи Тамриэля»
  26. Архив новостей за август 2001 года, новость от 23.08.2001 на сайте «Летописи Тамриэля»
  27. Т. Хорев The Elder Scrolls III: Bloodmoon «Лучшие компьютерные игры»; № 10 (23) октябрь 2003
  28. Вампиры в Daggerfall на сайте «Летописи Тамриэля»
  29. Т. Хорев «The Elder Scrolls III: Morrowind Хотите ли Вы стать вампиром?» «Лучшие компьютерные игры»; № 2 (15) февраль 2003
  30. 1 2 3 4 5 Бестиарий Oblivion, раздел «Животные» на сайте «Летописи Тамриэля»
  31. 1 2 «Интервью с данмером» в переводе на русский на сайте ElderScrolls.Net
  32. 1 2 3 Бестиарий Daggerfall, раздел «Дикие животные» на сайте «Летописи Тамриэля»
  33. 1 2 Т. Хорев. «Данмеры шутят», «Лучшие компьютерные игры» № 3 (16) март 2003
  34. Слово racer в словаре Lingvo Universal
  35. Архив новостей об Oblivion за сентябрь и октябрь 2004, новость от 25.09.2004 на сайте «Летописи Тамриэля»
  36. Архив новостей об Oblivion за март 2005, новость от 10.03.2005 на сайте «Летописи Тамриэля»
  37. Benedict Amberson. «Новые времена Морровинда», «Страна игр», № 129
  38. «Интервью с тремя книготорговцами» в русском переводе на сайте «Летописи Тамриэля»
  39. Д. Букреева «Бестиарий. Гномы», «Мир фантастики», № 10; июнь 2004
  40. 1 2 3 4 5 Бестиарий Daggerfall, раздел «Нежить» на сайте «Летописи Тамриэля»
  41. Архив новостей за февраль 2001 года, новость от 23.02.2001 на сайте «Летописи Тамриэля»
  42. 1 2 3 4 Бестиарий Oblivion, раздел «Нежить» на сайте «Летописи Тамриэля»
  43. Бестиарий Skyrim на сайте «Летописи Тамриэля»
  44. Интервью с продюсером Bethesda Гевином Картером на сайте Game Banshee  (англ.)
  45. А. Ленский. Демоны. — ЛКИ, № 6 (79) июнь 2008
  46. Бестиарий Daggerfall, раздел «Дэйдра» на сайте «Летописи Тамриэля»
  47. Обзор игр серии в журнале «Игромания», № 8(47) '2001
  48. Интервью с Тедом Петерсоном 2005 года для «Имперской библиотеки» в русском переводе на сайте «Летописи Тамриэля»
  49. «Краткий путеводитель по Империи», первое издание, раздел «Конфедерация Эльсвейр» в русском переводе на сайте «Летописи Тамриэля»
  50. 1 2 Бестиарий Daggerfall, раздел «Создания магии» на сайте «Летописи Тамриэля»
  51. Календари Тамриэля на сайте «У семи дорог»
  52. Бестиарий Morrowind: Создания магии на сайте «Летописи Тамриэля»
  53. Бестиарий Oblivion на сайте Way in Oblivion
  54. Бестиарий Shivering Isles на сайте Unofficial Elder Scrolls Pages  (англ.)
  55. Игровая книга из аддона к TES4 «Дрожащие острова» «Бестиарий Дрожащих островов Намлира» в русском переводе на сайте «Летописи Тамриэля»
  56. Бестиарий Oblivion, раздел «Дремора» на сайте «Летописи Тамриэля»
  57. 1 2 Бестиарий Oblivion, раздел «Дэйдра» на сайте «Летописи Тамриэля»
  58. Архив новостей об Oblivion за сентябрь и октябрь 2004, новость от 28.10.2004 на сайте «Летописи Тамриэля»
  59. Игровая книга из аддона к TES4 «Дрожащие острова» «Святые и соблазнители» в русском переводе на сайте «Летописи Тамриэля»
  60. М. Попов. Любители людей. Огры. — «Мир фантастики», № 50; октябрь 2007

Ссылки

На русском языке

На английском языке


Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Бестиарий Morrowind" в других словарях:

  • The Elder Scrolls III: Morrowind — Запрос «Morrowind» перенаправляется сюда; см. также другие значения. The Elder Scrolls III: Morrowind Разработч …   Википедия

  • Битва под Красной горой — В Википедии есть проект «TES» Битва под Красной горой …   Википедия

  • Вампиры (The Elder Scrolls) — Статья посвящена вампирам в вымышленной вселенной Elder Scrolls. Вампиризм  одна из тяжелейших болезней в мире Elder Scrolls, наряду с ликантропией и корпрусом. Как правило, заражение происходит при укусе вампира или при других контактах с… …   Википедия

  • Неревар — В Википедии есть проект «TES» Неревар Индорил (англ. Nerevar Indoril)  в сеттинге The Elder Scrolls  легендарный предводитель кимеров (впоследств …   Википедия

  • Тайбер Септим — Первая эра (1E1 1E2920) ... ... Первая Империя (Сиродиил) Алессия 1E243 1E266 Белхарза 1E266 ? ... ... Ами Эль 1E IV век …   Википедия

  • Культ Девяти Божеств — В Википедии есть проект «TES» Культ Девяти Божеств Это самый важный религиозный культ в Сиродииле. Он объединяет восемь Аэдра и бога героя Тайбера Септима.Заповеди пантеона Девяти Божеств можно прочитать в книге Десять за …   Википедия

  • Война Первого Совета — В Википедии есть проект «TES» Война Первого Совета это религиозный конфликт Первой Эпохи между секулярными домами Данмеров Двемер и Дагот, и правоверными Домами Индорил, Редоран, Дрес, Хлаалу и Телванни. Первый Совет был первым все Данмерским пр …   Википедия

  • Нереварин — В Википедии есть проект «TES» Нереварин (англ. Nerevarine)  персонаж вселенной The Elder Scrolls, реинкарнация легендарного героя да …   Википедия

  • Дивайт Фир — В Википедии есть проект «TES» Дивайт Фир (англ. Divayth Fyr) персонаж игры The Elder Scrolls III: Morrowind …   Википедия

  • The Infernal City: An Elder Scrolls Novel — Автор: Грегори Киз Жанр: роман Язык оригинала: английский Оригинал издан: 24 ноября 2009 (США) Страниц: 304 ISBN …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»