- Расы Dungeons & Dragons
-
При создании персонажа для ролевой игры игрок выбирает его расу. В D&D и AD&D каждая раса обладает своими преимуществами и недостатками.
Содержание
Стандартные игровые расы
Принадлежность к расе определяет некоторые особенности персонажа в игре: ограничения/бонусы к характеристикам, специальные способности, модификаторы спасбросков, возможность выбора дуал- или мульти-класса, бонусы к навыкам и некоторые другие. Выбор расы не влияет на скорость получения опыта персонажем (как это происходит в играх, основанных на 3,5 редакции AD&D). При создании персонажа раса выбирается вторым пунктом, после определения пола.
Люди (Humans)
См. отдельную статью: Люди (D&D)
Люди — самая распространённая раса в Забытых Королевствах. Их главное преимущество перед всеми остальными расами это то, что они могут выбрать любой класс и специализацию. В среднем они живут около 70 лет и достигают роста 180 см.
У людей есть только одна специальная возможность: они могут быть любого класса персонажей и подняться до любого уровня в любом классе. Выбор других рас в этих областях ограничен. Также, люди более общительны и терпеливы чем другие расы, со значительно меньшим недовольством, принимают компанию эльфов, дварфов, и остальных. Благодаря этим способностям и склонностям, люди стали значительной силой в мире и часто правят империями, которыми другие расы (из-за их расовых склонностей) управлять затрудняются.
В отличие от дварфов и эльфов, у людей не существует такого понятия, как подраса. Все национальности и расы рода людского, могут без труда скрещиваться между собой, и их дети получат черты одного или обоих родителей. Всякая изолированная группа людей имеет склонность к установлению своих особенностей, но они могут измениться через несколько поколений, под воздействием новых поселенцев или захватчиков.
Дворфы (Dwarves)
См. отдельную статью: Дворфы
Дворфы — низкий, коренастый народ, их легко узнать по размеру и осанке. В среднем они от 4 до 4 1/2 футов ростом. У них румяные щёки, тёмные глаза и тёмные волосы. В основном дворфы живут 350 лет.
Обычно дворфы угрюмы и неразговорчивы. Они увлекаются тяжёлой работой, и их мало заботит юмор. Они сильные и храбрые. Они любят пиво, эль, мёд и более крепкие напитки. Их главная любовь, однако, драгоценный металл, в частности золото. Они ценят самоцветы, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчужин). Дворфам нравится земля и не нравится море. Они не слишком любят эльфов, и испытывают лютую ненависть к оркам и гоблинам. Их низкие коренастые тела не позволяют ездить на лошадях или других крупных ездовых (хотя на пони не испытывают трудностей), и они относятся с лёгким подозрением и осторожностью к этим созданиям. Они питают неприязнь к магии и мало способны к ней, но наслаждаются боем, военным искусством, и научными ремёслами, такими как инженерное дело.
Персонаж расы «Дворф» может быть священником, бойцом, или вором. Он также может стать бойцом/священником или бойцом/вором.
Гномы (Gnomes)
См. отделью статью: Гномы (D&D)
Гномы ниже ростом и меньше по сравнению с дварфами, но имеют гораздо большие носы. У большинства гномов кожа имеет бежевый или коричневый окрас, а волосы — белый. Средняя продолжительность жизни — 350 лет. Они особенно устойчивы к магии и имеют предрасположенность к магической школе Иллюзии. Во время битвы гномы получают прибавку, атакуя созданий в величину с человека, а также хорошо уворачиваются от атак ещё больших существ.
Гномы очень любят живые вещи и изящно обработанные предметы, в частности самоцветы и драгоценности. Они любят все виды драгоценных камней и являются мастерами в их обработке и полировке.
Гномы предпочитают жить в местах пересечённых, скалистых холмов, густо заросших лесом и населённых людьми. Их телосложение сделало их недоверчивыми к большим расам — людям и эльфам, хотя они не враждебно настроены. Они хитры и скрытны с теми, кого не знают или кому не доверяют, и до некоторой степени остаются такими даже в самых лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они благожелательно относятся к дварфам, но считают антипатию своих родственников к обитателям поверхности глупой.
Персонаж «Гном» может решить стать бойцом, вором, священником и иллюзионистом. У гнома может быть два класса, но не три: боец/вор, иллюзионист/вор, и т. д.
Эльфы (Elves)
См. отделью статью: Эльфы (D&D)
Эльфы в основном немного ниже ростом и стройнее, чем нормальные люди. Черты их лиц изящны и тонки, и они разговаривают в мелодичных тонах. Хотя они кажутся нежными и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы живут обычно свыше 1,200 лет, хотя задолго до этого времени они начинают испытывать непреодолимое желание покинуть королевство людей и смертных. Неясно, куда они направляются, но это вечная тяга их расы.
Существует пять ветвей эльфийской расы: водные, лунные(серые, как оскорбление), золотые(высокие), лесные(дикие) и тёмные (дроу). Эльф, как игровой персонаж, всегда считается принадлежащим к самому распространённому виду — к лунным эльфам, хотя игрок может выбрать другой вид с разрешения мастера. На посторонний взгляд разница между группами больше внешняя, но большее число эльфов считает, что между всеми группами есть критически важные различия. Водные эльфы проводят свою жизнь в плаваниях. Золотые эльфы считаются наиболее благородными и серьёзными представителями этого народа. Лунные эльфы самые обычные и похожие на людей. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными, и жестокими. Все перечисленные считают, что Тёмные эльфы безнравственны и злы, и больше не являются частью эльфийского сообщества.
Игровой персонаж может быть священником, бойцом, волшебником, вором или рейнджером. Вдобавок, эльф может решить стать мульти-классовым бойцом/магом, бойцом/вором, бойцом/магом/вором или магом/вором.
Полуэльфы (Half-Elves)
См. отделью статью: Полуэльфы (D&D)
Полуэльфы наиболее распространённые представители смешанных рас. Полуэльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа (5 футов 6 дюймов в среднем) и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая персонажу неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полуэльфов смотрят с подозрением и суеверием.
В основном, у полуэльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков. Полуэльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полуэльфов варьируется от скрытого восхищения до прямого расизма.
Из всех получеловеческих рас полуэльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полуэльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полуэльф может выбрать из большого числа мультиклассовых комбинаций.
Полурослики (Halflings)
См. отделью статью: Халфлинги
Полурослики (хафлинги) умны, способны, изобретательны и преодолевают любые трудности. Они любознательны, и умеют демонстрировать мужество, которое не свойственно многим куда большим существам. Они могут быть увлечены богатством, но чаще тратят чем копят. Полурослики имеют румяную кожу, темные прямые волосы и черные или карие глаза. Обычная продолжительность их жизни — приблизительно 150 лет.
Полурослики крепки и трудолюбивы, в основном они тихие и мирные. В целом они предпочитают домашний уют опасностям приключений. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Полурослики ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Полурослики смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда.
Персонаж полурослик может решить стать священником, бойцом, вором, или мульти-классовым бойцом/вором.
Полуорки (Half-orc)
См. отдельную статью: Полуорки (D&D)
Полуорки — смешанная раса, производная людей (иногда и других рас) и орков. Некоторые представители этой расы могут быть неотличимы по внешности от людей, в то время как зеленоватая кожа других выдаёт их расовую принадлежность. Средний рост полуорков, как и полуэльфов, 170 см, а средняя продолжительность жизни — 70 лет. Обычно они хорошо видят в темноте, имеют крепкое телосложение и большую силу, и очень непривлекательны.
Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полуорки живут более 75 лет. Поскольку орки — заклятые враги гномов и эльфов, полуорки могут иметь плохие отношения с представителями этих рас. С этой точки зрения орки не в лучших отношениях с людьми, полуросликами или гномами. Полуорки наследуют приверженность хаосу от своих оркских родителей, но, подобно своим человеческим родителям, они не склонны ни к добру, ни ко злу. Полуорки, живущие среди орков, обычно злобные.
Полуорки достаточно обычны по всему Фаэруну. Они не имеют никакой истинной родины, которую могут назвать своей собственной, и в результате большинство их проводит свою жизнь, блуждая по миру в поисках цели.
Затронутые планами
Затронутыми планами называют тех, в чьих жилах течёт кровь планарных существ, как правило демонов или небожителей. Эти полукровки имеют необычные способности, основанные на природе их отдаленных предков, но в остальном кажутся полностью людьми.
Мировоззрение затронутых планами зависит от того, чья кровь течёт в их жилах. Так скажем, тифлинг, чей предок был дьяволом (законопослушным-злым), будет законопослушным. Никаких ограничений по ветке «Добро — Зло» у Иных нет, только по ветви «Порядок — Хаос».
Затронутые планами предпочитают гармонировать с человеческим обществом и редко формируют собственные общины. Таким образом, они — более чрезвычайный пример, чем полуэльфы (которые также редко имеют свои собственные общины) из-за своей редкости и различных подготовок. Некоторые места имеют слегка более высокую частоту затронутых планами из-за местных обстоятельств.
Аазимары
Аазимары — потомки людей и некоторого доброго небесного существа: коатля, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. Аазимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком (например: золотые глаза; серебряные волосы; серебристая, золотая или изумрудная кожа; перья на плечах или в волосах, чешуя и т. д.)
Аазимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек. Поскольку они остро чувствуют напор божественной силы, аазимары часто — клирики или паладины. Некоторые аазимары привносят свою чувствительность в искусство музыки, становясь бардами. Более редки аазимары предпочитающие глубинные дикие места Фаэруна, становясь при этом друидами и рейнджерами.
- +2 Мудрость, +2 Харизма
- Базовая скорость: 30 футов
- Устойчивость к кислоте, холоду и электричеству: 5
- +2 расовые бонусы на умения Слушать и Замечать
- Автоматические языки: Общий, региональный
- Бонусные языки: любые (за исключением секретных языков, например друидов)
- Предпочтительный класс: Паладин
Генаси
Генаси — потомки гуманоидных рас и элементальных существ (связанных с какой-либо стихией). Генаси имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
- Водные генаси
Большинство водных генаси происходит от водных элементных существ типа маридов (водных джиннов) или тритонов. Водный генаси выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его элементальным предком (например, чешуйчатая кожа; перепонки между пальцами; сине-зелёная кожа и волосы; чешуя). Водные генаси имеют лучшее от обоих миров. Они могут ходить по земле в течение неопределённого времени и могут всегда отступить в спокойные глубины океана. Водные генаси часто мультиклассируют между бойцом и другим классом, уравновешивая свои уровни. Водные генаси предпочитают боевые стили и оружие, которое разбалансирует, связывает или разоружает их противников.
- Воздушные генаси
Воздушные генаси происходят от аборигенов Элементного Плана Воздуха и людей. Отличительные черты воздушных генаси: светло-голубая или бледно-белая кожа и такого же цвета волосы; способность вызывать легкий ветер). Лишь с несколькими исключениями воздушные генаси, рождённые на Фаэруне, происходят от джиннов, когда-то правивших Калимшаном. Поскольку они могут обладать любым мировоззрением, воздушные генаси входят во все слои общества, от паладина до некроманта или жреца. Некоторые развивают навыки как жулики или волшебники, балансируя свои слабости заклинаниями или специальными навыками.
- Огненные генаси
Большинство огненных генаси Фаэруна произошли от ифритов, которые когда-то управляли Калимшаном. Огненные генаси имеют явные физические черты, которые отмечают их отличие от людей (например, серая или тёмно-красная кожа; красные волосы; клыки и высокая температура тела), и они часто оказываются целью недоверия и преследования. Из огненных генаси получаются отличные бойцы, но многие следуют вместо этого путём варвара, потому что это легче и поддерживает высокую жажду крови. Больше огненных генаси становится колдунами, чем волшебниками, даже при том, что их естественные таланты указывают иначе. Огненные генаси больше говорят о себе, чем о других это и их резкий характер делает их плохими бардами. Редкие огненные генаси, чувствуют желание ступить на путь паладина. Они часто импульсивны и рискуют потерять над собой контроль.
- Земные генаси
По крайней мере три четверти земных генаси Фаэруна — потомки существ-аборигенов Элементного Плана Земли и людей. Остальные происходят от земных божеств или их слуг. Земные генаси не выглядят как люди, но имеют главным образом человеческие особенности, кроме одной-двух отличных черт, связанных с их элементальным предком (например, грохочущий голос; очень большие руки и ноги; подобная земле кожа и т. д.) Большинство земных генаси-приключенцев ориентированы на бой, Воин это, следопыт или варвар. Некоторые земные генаси могут выбирать более специализированный военный путь, но большинство персонажей земных генаси предпочитает многие умения, которые предлагает только класс бойца.
Тифлинги
Тифлинги — отдаленные потомки человека и некого злого планарного существа, типа демона (обычно марилит или суккуба), дьявола (обычно эринайс, гелугон или пит фиенд), ночной ведьмы, ракшаса или даже слуги злого божества (некоторые из этих существ должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком).
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанные с их необычным предком (например, рожки на голове, клыки или острые зубы, раздвоенный язык, красные или кошачьи глаза, хвосты, необычный цвет волос и кожи, чешуя и т. д.) Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом.
- +2 Ловкость, +2 Интеллект, −2 Харизма
- Базовая скорость: 30 футов
- Устойчивость к холоду, огню и электричеству: 5
- +2 расовые бонусы на умения Обман и Прятаться
- Автоматические языки: Общий, региональный
- Бонусные языки: любые (за исключением секретных языков, например друидов)
- Предпочтительный класс: Мошенник
Фей’ри
Результат совокупления представителей четырёх благородных домов солнечных эльфов с демонами в попытке усилить свою родословную, фей’ри — тип затронутых планами, которые размножается только среди своего собственного вида. Отмеченные демонической кровью, фей’ри уникальны в этом среди большинства затронутых планами, они имеют сообщество самоподдержки, поскольку выросли среди своего собственного вида. Большинство фей’ри злые, но некоторые способны не воспринимать влияние демонической наследственности на своё поведение и подражают некой маленькой части врожденного доброго характера эльфов. Отличительные черты фей’ри: красные глаза, мелкая чешуя по всему телу, длинные хвосты и т. д. Фей’ри имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как солнечный эльф.
Фей’ри обычно хаотически злые. Некоторые слышат эхо своего эльфийского наследия и хаотически нейтральны, и редкие индивиды могут быть полностью нейтральны. Но все же не существует ни одного законного или доброго. Одобренный класс фей’ри — колдун. Их демоническая родословная и тип магического обучения, которое они получают, подталкивают фей’ри развиваться как колдуны, а не как волшебники (типичный вид магии, которую практикуют истинные солнечные эльфы). Колдуны-фей’ри часто стремятся стать архимагами, в то время как более воинственные стараются стать следопытами/черными стражами или жуликами/убийцами. Поскольку фей’ри имеют эльфийскую кровь, престиж-класс тайный стрелок также открыт для них.
- +2 Ловкость, +2 Интеллект, −2 Телосложение
- Базовая скорость: 30 футов
- Иммунитет к заклинаниям сна и подобным магическим эффектам
- +2 расовый бонус на умения Обман, Прятаться, Слушать Искать и Замечать
Фей-существа
- Дриады
Дриады — это антропоморфные духи деревьев. Это пугливые, миролюбивые существа. Они редко носят оружие, но иногда носят ножи в качестве инструментов. Хотя дриады могут пользоваться ножом в бою, они не будут этого делать, кроме случаев крайней опасности. Дриады тесно связаны с природой и своим личным деревом. Если «родное» для дриады дерево срубить, она умрет.
- Никси
Никси — водная раса фей-существ. Они населяют пруды, ручьи, реки и даже озера. На вид они очень похожи на детей эльфов. Кожа у них зелёного цвета, ушки заостренные, а пальцы длинные и соединены перепонками. Они обожают всякие игры и иногда приглашают прохожих поплавать и поиграть с ними, но ходят слухи, что, заигравшись, никси могут и утопить своего нового товарища.
- Нимфы
Нимфы — фей-существа на вид напоминающие эльфиек. Они живут в лесах, ручьях, водопадах и пещерах. Говорят, что красота этих существ способна ослеплять, сводить с ума и даже убивать тех, кто не сможет вовремя отвести глаза. Но если нимфа пожелает, она может смягчить воздействие своего облика. Зло и уродство вызывают у нимф горячую ненависть.
- Сатиры
Сатиры сначала использовались в качестве стандартных D&D существ, а позднее стали доступны игрокам в качестве класса. Сатиры рождаются от сатиров и дриад. Сатиры бывают только мужского пола.
- Корреды
Корреды — фей-существа, похожие на маленьких сатиров. Говорят, что они произошли от деформированных гномов. Корреды — лесные жители, они обожают повеселиться, очень любят красивые волосы и вообще ценят вещи, которые многим кажутся слишком приземленными и примитивными.
Изменения в 3 и 3,5 редакции D&D
При переходе к 3 и 3,5 редакции правил D&D появились некоторые изменения, которые касаются выбора доступного класса для персонажа любой расы. Игрок может выбирать любые из доступных классов.
Для дворфов является предпочтительным класс воин (fighter), то есть он не учитывается в расчете штрафов на опыт при мультиклассировании.
Для эльфов является предпочтительным класс волшебник (wizard).
Для гномов является предпочтительным класс иллюзионист (illusionist), то есть волшебник, специализирующийся на школе Иллюзий (3ed D&D), или бард (3,5ed D&D).
Для полуэльфов является предпочтительным любой класс (то есть наиболее высокий класс и является предпочтительным классом полуэльфа).
Для полуорков является предпочтительным класс варвар (barbarian).
Для полуросликов является предпочтительным класс плут (rogue).
Для людей является предпочтительным любой класс (то есть наиболее высокий класс и является предпочтительным классом человека).См. также
Dungeons & Dragons Игровая механика Классы · Мировоззрение · Характеристики Расы Люди (D&D) · Дворфы (D&D) · Гномы (D&D) · Эльфы (D&D) · Полуэльфы (D&D) · Халфлинги (D&D) · Полуорки (D&D) Сеттинги Forgotten Realms · Planescape · Greyhawk · Eberron · Ravenloft · Dark Sun · Dragonlance · Spelljammer Создатели и издатели: Гэри Гайгэкс · TSR, Inc. · Wizards of the Coast Продукты: Настольные игры · Компьютерные игры · Литература В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 10 февраля 2012.Категории:- Dungeons & Dragons
- Расы Dungeons & Dragons
Wikimedia Foundation. 2010.