Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods


Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods
Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods
Разработчик
CoreWOG
Жанр
Платформа
Режимы игры
Управление

Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake of Gods (обычно называемый просто In the Wake of Gods или Wake of Gods, WoG) — неофициальное некоммерческое дополнение к компьютерной игре Heroes of Might and Magic III. Первоначально проект WoG (создаваемый тогда единолично С. Сальниковым[источник не указан 250 дней]) всего лишь объединял изменения, внесённые в игру адд-онами «Armageddon’s Blade» и «The Shadow of Death». В настоящее время WoG разрабатывается международной группой поклонников Heroes III, известной как WoG Team, которая ныне преобразована в команду CoreWOG.[источник не указан 250 дней]

Содержание

Нововведения

Новые монстры

Монстры восьмого уровня

Каждый замок получил своего полубога — существо восьмого уровня, которое представляло собой второе улучшение существ седьмого уровня. Они имеют увеличенное в 2 раза здоровье, увеличенную атаку, защиту и скорость, и усиленные способности в сравнении с прародителями. Официально имеют перекрашенные модельки улучшенного монстра седьмого уровня, но есть множество неофициальных перерисованных моделей.

Представителями являются: Верховный Архангел (Castle), Алмазный Дракон (Rampart), Громовержец (Tower), Барон Ада (Inferno), Кровавый Дракон (Necropolis), Сумрачный Дракон (Dungeon), Призрачное Чудовище (Stronghold), Адская Гидра (Fortress), Дух Пламени (Conflux).

Эмиссары

В игру были введены Эмиссары — посланники Богов, которых можно найти лишь в особых зданиях с усиленной охраной. Каждый Эмиссар представляет собой воплощение своего бога и дарует герою-хозяину дополнительные очки параметров каждую неделю (Emissar of War — +1-3 атаки, Emissar of Mana — +1-3 Силы Магии и т.п). Они не могут сражаться - у них нет урона. Один герой может иметь лишь одного Эмиссара.

Другие новые монстры

Также появилось множество новых монстров-нейтралов. Из второй части HoMM вернулись Призрак (Ghost) (вместе со своей способностью превращения всех убитых существ в привидения), появились Посланники (Messenger) Огня, Воды, Воздуха, Земли. Появился Горыныч (Gorynych), помесь Гидры и дракона, Волшебницы (Sorceress), колдующие заклинания на врагов, могущественные мертвые драконы Драколич (Dracolich) и несколько других.

Разрушение замков

Теперь можно разрушать замки и строить вместо старого новый, даже другого типа. Каждое разрушение забирает часть очков хода героя, стоит некоторое количество золотых. Если разрушается здание, в котором есть невыкупленные монстры, они требуют золото взамен своего ухода. Вместо этого можно вступить с ними в бой, продолжить разрушение после победы (если победят монстры, герой не будет уничтожен).

Для полного разрушения замка необходимо уничтожить все постройки. Главное здания — Town Hall. После его уничтожения появляется Кузница, в которой обитает Ghost. При выходе из города, он станет недоступным для входа на 6 дней, а весь гарнизон переходит под управление Призраков (Ghost), то есть становится нейтральным.

Через 6 дней замок снова становится доступным для посещения. Можно нанять Ghost в кузнице. Пока все призраки не будут выкуплены, замок будет считаться «мёртвым» и станет нейтральным при выходе из города. После выкупа всех Ghost, можно перестроить замок, если есть достаточно опыта и армии. Перестройка возможна лишь в изначальный замок и замок героя-посетителя. Герой со специальностью Builder может перестроить замок в любой вид.

Стрелковые башни

Теперь стрелковые башни получают опыт, который отражается на их уроне. Если игрок держит замок в течение недели, башни увеличивают урон по формуле (100 %+100*Количество_Недель%). Если замок успешно отражает атаку, это считается как прошествие одной недели. Если замок захватывается, весь опыт башен теряется. Центральная башня получает опыт независимо от двух боковых, потому что строится отдельно.

Опции боя

Если существо имеет более одного вида атаки, можно выбрать действие правой кнопкой по кнопке Defend (защищаться). Выбранное действие будет основным до конца боя.

Возможны опции: стрельба/рукопашная, для существ-стрелков; колдовать заклинание/рукопашная для существ с атакующими заклинаниями; Атаковать и вернуться/атаковать без возвращения для существ с соответствующей способностью (Гарпии). Если существо имеет более двух режимов атаки, появится несколько вариантов. К примеру, стрелок со способностью «атака и возвращение» при попытке выбора действия предложит все три варианта.

Новые специализации героев

Nagash имеет новую специальность — Veil of Darkness. Он закрывает себя от врагов на карте темнотой. Радиус зависит от количества маны.

Jeddit имеет новую способность — Builder. Он может перестроить замок в любой тип, в отличие от других героев, которые могут выбрать лишь родной либо изначальный.

Проклятья и благословления

Сфинкс предлагает отгадать его загадку, ответ на которую нужно ввести в специальное окно. Ответ обычно состоит из одного слова. Сфинкс проверяет ответ и, в зависимости от верности, наказывает или благословляет героя. В обоих случаях, можно просмотреть свои проклятья и благословения в окне героя. Каждое из проклятий или благословений имеет 2 параметра — количество (к примеру, получаемого золота) и длительность.

Возможность оставить войска и артефакты на карте

Теперь вы можете оставить часть армии или артефакт на свободной клетке карты. Для этого кликните правой кнопкой мыши рядом с героем на свободной клетке, вы получите окно с выбором — оставить артефакт или войско. В случае войск появляется стандартный диалог обмена, вроде того, что в гарнизонах. Можно оставить войска лишь одного типа, не все типы монстров могут быть оставлены (Ghost), оставленная армия агрессивна для всех героев, но будет сбегать от любого героя, контролируемого «хозяином». Если вы хотите выбросить артефакт, сначала положите его в рюкзак, а затем в окошке выбора укажите этот артефакт.

Опыт армии

Не только герой теперь получает опыт, армия тоже учится, продвигаясь с ранга 0 до ранга 10. Опытные существа получают бонусы параметров и новые способности.

При победе в бою, существа героя получат опыт. Количество его равно опыту героя, полученного за бой. Существа не получают опыта за Камни знаний, сундуки сокровищ или похожие объекты. Ранг отряда показан в нижнем правом углу иконки отряда (над количеством существ) в окне героя и гарнизона. Отряд получает одну ^ за каждый ранг, меч же означает 5 рангов, то есть отряд десятого ранга будет иметь два меча. Дополнительные бонусы и параметры будут видны лишь в бою.

Новые артефакты

В игру были добавлены уникальные артефакты, реализованные на движке игры

  • Волшебная палочка (Magic Wand) — случайным образом превращает артефакты в другие;
  • Золотая башенная стрела (Gold Tower Arrow) — запрещает стрелковым башням атаковать, если артефакт у нападающего, и добавляет бонусные выстрелы, если у защищающегося
  • Сила монстра (Monster’s power) — колдует Молитву на всех существ определенного вида, который выбирается случайно из армии носителя.
  • Багровый щит возмездия (Crimson Shield of Retribution) — воины носителя способны наносить ответный удар тем, кому обычно не отвечают (Гидры, Церберы, Гарпии, Вампиры т.д.)
  • Сердце дракона (Dragonheart) — вызывает на сторону героя Драконов, тип дракона зависит от территории, количество зависит от уровня героя (минимум один).
  • Ключ Города (Gate Key) — позволяет закрыть замок, сделав его недоступным для посещения на 5 дней, но в него можно попасть через портал города. По прошествии 5 дней ключ возвращается герою. Если игрок проигрывает, города открываются на следующий день.
  • Warlord Banner — дает дополнительные бонусы отряду в бою, если активирован опыт отрядов (удвоение одного из навыков отряда или получение дополнительной уникальной способности). Отряд может использовать только один такой артефакт, и не действует на командира.
  • Barbarian Lord’s Axe of Ferocity — дает дополнительный удар всем рукопашным отрядам героя.
  • 10 артефактов командиров, каждый накапливает некоторые бонусы за счет побед носителя. Шлем бессмертия воскрешает командира без потери текущих бонусов в случае выиграной битвы.
  • 10 пустых артефактов, которые могут быть запрограммированны с помощью ERM.

Скрипты

В игре появился скриптовый движок, названный ERM (Event Related Model). С его помощью можно менять множество свойств существ, объектов, артефактов, некоторые настройки карты и игры в целом. Множество скриптов уже введено в игру, вы можете найти код в папке «Data/s» в директории героев, а активировать их в соответствующем WoG-меню, доступном в окне выбор сценария.

Вы можете получить помощь по написанию скрипта на любом форуме сообщества WoG, или скачать файл помощи по ERM с обучением.

Новые банки существ

В Эрафии появились новые банки существ, содержащие необычные награды, такие как «Трансильванская таверна», охраняемая Вампирами, «Потерянная бутыль», охраняемая Джиннами, и др.

Дополнительные объекты

В игру включено множество дополнительных пустых объектов, не имеющий встроенных функций. Вы можете програмиировать их с помощью ERM, или использовать в качестве декораций. Почти все эти объекты находятся в разделе «Города» редактора карт. Некоторые скрипты WoG используют эти объекты.

Новые города

В настоящий момент ведётся разработка большого количества новых городов для WoG.[1]

Выпущенные новые города

Причал[2]

Город, выпущенный 31 декабря 2011 года в рамках независимого фан-проекта Horn of the Abyss. Причал посвящен теме пиратства. Основные юниты — пираты, матросы и морские существа. Экран города — залив среди скал, туманный вечер. Родная почва — болото. Также вместе с городом в игру добавлены новые плавательные средства (корабли), новые объекты на карте и многое другое; город привносит в мир HoMM 3 огнестрельное оружие, ранее фигурировавшее лишь в некоторых видеороликах игры и в играх серии Might and Magic. Тактический тип города — нападение. Город разрабатывался с 4 ноября 2007 года.

Изначально город планировался для разработки на базе проекта WoG, но затем (наряду с городами Кронверк, Собор и другими) отделился в самостоятельный аддон Horn of the Abyss, первая бета-версия которого была выпущена 31 декабря 2011 года и доступна для скачивания на официальном форуме проекта[3]

Города с большим количеством графических наработок

Бастион[4]

Город с древнеегипетскими мотивами, первый из новых городов. Монстры выполнены в «восточном» стиле. Внешний вид экрана города, как и родная почва города — песок. В тактике делается упор на экономику, использование родной местности и особые свойства существ. Также к Бастиону будут относиться «египетский» набор артефактов и объекты для глобальной карты. Бастион разрабатывается с января 2005 года и будет входить в WoG 3.59.

Гавань[5]

Город морской стихии. Среди юнитов преобладают люди-рыбы, тритоны, различные морские существа. Экран города представляет собой воду и морской берег с большим количеством рифов. Родная почва — вода. Вместе с городом также планируется добавить несколько новых артефактов. Город начал создаваться примерно через год после Бастиона, он также будет входить в WoG 3.59.

Кремль[6]

Город, основанный на русском фольклоре. Обитают в основном персонажи русских народных сказок. Экран города в разработке, планируется как два берега реки, один из которых почти полностью лесной, другой же почти полностью состоит из построек городского типа времён Древней Руси. Родная почва — болото. Вместе с городом будут добавлены несколько артефактов, а также новый вторичный навык.

Кронверк

Город северных гномов (дварфов). Внешний вид экрана города — зима, постройки в специфическом стиле дварфов. В данном городе планируется революционное нововведение — у юнитов города начиная с третьего уровня будут две ветки развития. Одна ветвь — северные существа и маги, другая — техногенные гномы-изобретатели. Тактический тип города — защита. Родная почва — снег. Разрабатывается с конца 2007 года.

На данный момент входит в список планируемых городов аддона Horn of the Abyss.

Кузница[7]

Город техники и роботов (англ. Forge). Планировался ещё официальными разработчиками Героев 3, но не был выпущен из-за чрезмерной критики фанатов. Вместо Форджа в Герои 3 было добавлено Сопряжение (город элементалей — духов различных сил природы). Родная почва — камни. Разрабатывается группой англоязычных активистов.

Роща

Город по мотивам вселенной Warcraft. Основу города составляют ночные эльфы и различные лесные существа. Внешний вид города был однажды готов, но потом стал разрабатываться заново. Родная почва — болото. Разрабатывается группой из двух человек.

Собор

Город в готическом стиле, мрачная атмосфера времён инквизиции и религиозных войн. Экран города состоит из готических построек, среди юнитов наиболее выделяются Инквизиторы, Палачи, Паладины. Родная почва решается, по предварительным данным — галька. Город разрабатывался в 2006—2007 годах, после чего был практически заброшен. В начале 2008 года работа продолжилась, причём быстрее и качественнее, чем в первый раз.

На данный момент входит в список планируемых городов аддона Horn of the Abyss.

Города с малым количеством графических наработок

VARN

Город, основанный (в большей степени, чем остальные) на сюжете игр Might and Magic. Среди юнитов присутствуют научно-фантастические существа и механизмы, а также (опционально) некоторые существа из других, уже имеющихся, городов. Города представляют собой сеть автоматизированных оборонных модулей корабля-колониста VARN, столетиями погребенных в толще земли, не проявляя никакой активности, и по определенным причинам вышедших из режима ожидания. Экран города — внутренние помещения космического корабля. Высокая мощь существ города компенсируется очень низким приростом и дороговизной отстройки.

Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 года.

Анклав

Город эльфов Джадама и тёмных дворфов, концепция навеяна играми серии Might & Magic. Внешний вид экрана города — серые каменные строения с красными крышами, кузницы, плавильни и литейные цеха. Общий стиль города — стимпанк в антураже позднего Средневековья. Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 годов.

Предел

Город — точка прорыва реальности Измерения между Измерениями (реально существующего в игровой вселенной) в реальность мира Энрот. Экран города — запущенные, полуразрушенные городские постройки, оплетенные ветвящейся биологической субстанцией, образования из биомассы, мертвая земля, ночное небо с неестественно-яркими звездами, в целом — психоделическая атмосфера хаоса и безумия. Юниты — жители Измерения между Измерениями, питающиеся эмоциями, материальные воплощения страхов, а также бывшие люди, измененные враждебной реальностью- например огромные хищные руки и крикуны. Особенностями войск Предела являются изменчивость и сложное взаимодействие с боевым духом армии противника.

Проект по созданию города был образован зимой 2009 года.

Регна/Вори

Регна-город морских жителей и разбойников. Вори-город снежных эльфов,живущих на одноименном острове, а также ледяных существ и зверей.Проект разрабатывается польскими активистами. Графика юнитов заимствована из игр серии Might & Magic. Общий проект называется The Two Islands.

Святилище

Город мистиков. Основа города — магия. Тактический тип города — использование заклинаний. За основу взяты сюжеты из игр серии Might & Magic. Среди жителей города распространён так называемый Культ Баа. Экран города планируется в красных тонах, мрачные постройки, вечернее время дня. Ландшафт города — лава. Город разрабатывается с 2007 года.

Тартар

Город — ледяной антипод-союзник Инферно. Экран города — ледяная пещера, подземелье. Герои-воины, подобно некромантам, воскрешают убитых существ, поднимая их в виде ледяных големов, Изваяний (название не окончательное). В основу идеи легли ледяные демоны из HoMM 4. Родная почва — снег, подземелье.

Твердыня

Город тесно связанных со стихией воздуха жителей другого мира, пришедших на Энрот через активированные Врата VARN; атмосфера спокойная, оптимистическая. Экран города состоит из построек в античном стиле, время суток — рассвет. Среди юнитов наиболее выделяются: вестницы — они неспособны атаковать, лишь используют мощные благословительные заклинания; Аорокоры, атакующие врукопашную без ответа, пока у них, как у стрелков, не закончатся заряды; небесные колесницы — юнит, занимающий 3 клетки (гекса) на поле боя. Родная почва — Пустошь (новая почва в HotA), в подземелье получают штраф. Город разрабатывается с 2008 года.

На данный момент входит в список планируемых к выпуску городов аддона Horn of the Abyss.

Убежище

Город тёмных эльфов (дроу) и подземных существ. Экран города планируется в фиолетовых тонах, повисшие в воздухе острова. Разработка города началась немного позже Бастиона.

Город был, фактически, заброшен, но весной 2009 года небольшая независимая группа активистов вновь занялась его разработкой.

Фабрика

Город технократии и электричества. Экран города — каменные средневеково-урбанистические постройки в каньонах, мосты, электрическое освещение. Среди войск преобладают гуманоиды, высокотехнологичное оружие представлено боевыми электрическими разрядниками и отравляющими веществами, грубыми боевыми машинами.

Город представляет собой попытку по возможности аккуратно вписать технологическую фракцию в общую стилистическую канву Heroes; в частности — общий технологический уровень Фабрики значительно более низкий, нежели предположительно планировавшийся в оригинальной Кузнице, при схожей сюжетной завязке.

Проект по созданию города был образован на рубеже 2008—2009 годов.

Монолит

Город нечистой силы и теней. Герои воскрешают мертвецов как некроманты, только по принципу пятой части игры.Идея о проекте возникла в начале 2009 года. Экран города-огромный кристалл,вокруг него каменистая почва,где находятся постройки.

Якума

Город и юниты выполнены в Японском стиле. Тактический режим города-нападение. Проект разрабатывается с 2007 года американскими активистами.Среди юнитов,помимо сенсеев,самураев и конников можно увидеть элементы других культур - ракшасы и акулы-молоты.

Пандемониум

Город,основанный на серии игр Diablo.По представлению многих игроков нововведения расы делают ее очень сильной-улучшеные юниты первого уровня могут воскрешать мертвецов в свой неулучшеный вариант,а юниты пятого и седьмого уровня прибавляют герою новые навыки. Проект был образован и брошен в 2007 году, однако разработку города продолжают на официальном форуме.

Командиры Wake of Gods

Начиная с Heroes 3.57 в игре появились командиры. Командир является воплощением героя на поле боя. Каждая раса имеет своего собственного командира, но некоторые скрипты позволяют нанимать командиров из других городов. Каждый командир обладает расовыми (уникальными), первичными и вторичными навыками, умеет колдовать и носить несколько артефактов. У каждого героя командиры имеют разные имена и биографии, отражающие их связь с данным героем.

Цель введения в игру командиров — возместить невозможность участия в битве героя.

Попасть в окно статуса командира можно, нажав на кнопку с изображением перчаток сверху в экране героя. Расовые способности и заклинания индивидуальны для каждого командира, а первичные, вторичные навыки и артефакты общие для всех.

Примечания

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.