Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V

Обложка DVD

Разработчик

Nival Interactive

Freeverse Software (Порт на Mac OS X)
Издатель
Дата выпуска
Версия
1.6 (18 октября 2007 г.)
(ставится поверх патчей
1.5 и 1.4)
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
PEGI: 12+ PEGI12.svg
Платформы
Игровой движок
Модифицированный Silent Storm
Режимы игры
Носитель
CD или DVD
Системные
требования
Windows 2000/NT/XP, процессор 1.5 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 64 МБ ОЗУ, DirectX-совместимая звуковая карта, привод CD/DVD-ROM
Управление
Сайт

Heroes of Might and Magic V (рус. Герои Меча и Магии V) — пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры с ролевыми элементами из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала в январе 2006 г. открытого бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест[1] компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 г. было невозможно. Идя навстречу фанатам, Ubisoft отложила[2] выход игры на второй квартал 2006 года. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая.

На конец 2007 г. в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи аддонов Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания[3]. Мировые продажи игры превысили 2 млн копий, Nival Interactive на проекте заработала около 10 млн долларов[4].

В игре в основном повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности система навыков и умений.

Содержание

Особенности игры

Нововведения

Общий вид игры
  • В отличие от предыдущих версий, в пятой части вселенная воплощена в трёхмерной графике.
  • Игроки могут видеть след оппонентов на земле. Он изменяется и увеличивается с размером армии. У каждой фракции свой отличительный «хвост». Эта особенность доступна только в коллекционном издании.
  • В мультиплеер добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс.
  • В аддоне «Владыки севера» в мультиплеере появилась опция «Одновременные ходы»: в этом режиме игроки выполняют ходы одновременно и при нажатии на кнопку конца хода переводят игру в режим ожидания (пока другие игроки не закончат свои ходы). Следующий ход начинается, как только все игроки нажмут кнопки окончания хода. Следует заметить, что возможность одновременных ходов доступна до тех пор, пока сферы влияния игроков не пересекутся. Компьютерные игроки по-прежнему ходят после людей.
  • Новые режимы игры «Дуэль» и «Дуэль 3×3». В нём игроку предлагается выбрать одного из 24 предлагаемых разработчиками героев (по 3 на фракцию), каждый из который обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами, а после встретиться с другим героем (под контролем другого игрока или компьютера) на поле сражения. «Дуэль 3×3» отличается от обычного режима дуэли тем, что предлагается выбрать не одного героя, а трех сразу, и при победе над текущим героем появляется следующий в списке.

Города

Город Академии Волшебства

Как и в других играх серии, в Heroes of Might and Magic V существуют города (замки), которые в первую очередь являются базами для найма войск и героев. Всего существует 6 типов городов (8 в дополнении «Повелители Орды»), каждому из которых соответствует свой класс героя и свой набор существ. Разделение на фракции достаточно условно — игрок при захвате замка другой фракции может нанимать существ из этого замка и создавать комбинированные армии, кроме того, в любом городе можно нанять героя любого типа. Но на практике использование смешанных армий и героев другой фракции связано с большими неудобствами, так как:

  • каждый герой имеет расовый навык, который, как правило, для использования требует город и существа соответствующей фракции (например, рыцарь может переподготавливать только существа Ордена Порядка и только в городах Ордена Порядка; маг может создавать мини-артефакты только в городах Академии Волшебства, и использовать их могут только существа Академии Волшебства);
  • число ячеек для отрядов в армии героя ограничено 7, и для использования существ другой фракции ему нужно отказаться от каких-либо существ из родного города;
  • существа разных фракций или под командованием героя другой фракции получают штраф к морали −1, а в случае если они имеют разное мировоззрение, — −2 (например, эльфы не получают штрафа к морали, сражаясь под командой мага, но их мораль падает под командованием некроманта). К «добрым» фракциям относятся Академия Волшебства, Лесной Союз, Орден Порядка и Северные Кланы. К «злым» — Лига Теней, Инферно, Великая Орда и Некрополис.

В каждом городе можно строить здания; на строительство расходуются ресурсы, кроме того, можно строить не больше одного здания в день. У многих зданий существуют улучшения (например, гильдия магов имеет 5 уровней). В игре появилось понятие «уровень города»: каждая новая постройка или улучшение постройки увеличивает уровень на 1. Для строительства большинства зданий уровень города должен составлять определённое значение, например, гильдия магов в большинстве городов требует уровень города, равный 3, а капитолий — 15. Некоторые постройки могут быть построены, только если существуют «предшествующие» им сооружения (например, для строительства особняка вампиров в Некрополисе нужно иметь таверну). Существуют и другие ограничения на строительство зданий (например, капитолий может быть только один для каждого игрока, а верфь можно построить только в приморском городе). Запретить некоторые здания в определённых городах может создатель сценария.

Некоторые здания являются общими для всех фракций, некоторые уникальными. Во всех городах есть:

  • Дом старейшин — приносит ежедневный доход в 500 золотых и имеет 3 последовательных усовершенствования: ратуша (1000), магистрат (2000) и капитолий (4000);
  • Кузница — позволяет покупать боевые машины (баллисту, палатку первой помощи и тележку с боеприпасами);
  • Рынок — позволяет обменивать и пересылать другим игрокам ресурсы, а также продавать артефакты; имеет усовершенствование — склад;
  • Склад — ежедневно приносит один ресурс, определяемый фракцией и нужный для найма и улучшения существ 7-го уровня в городе (например, в Академии, где для найма колоссов нужны самоцветы, склад будет давать самоцветы);
  • Таверна — позволяет нанимать героев и получать информацию о других игроках; также повышает боевой дух армии, защищающей город;
  • Гильдия магов — позволяет герою изучать заклинания; имеет 5 уровней улучшения;
  • Форт — укрепляет город (при осаде добавляются стены); улучшается до цитадели;
  • Цитадель — укрепляет город (добавляет главную башню и ров, увеличивает прирост существ в 1,5 раза от базового); улучшается до замка;
  • Замок — укрепляет город (добавляет боковые башни, удваивает прирост существ по сравнению с базовым);
  • Верфь — позволяет строить корабли;
  • Жилища существ — позволяют нанимать существ; каждое из них имеет улучшение, позволяющее нанимать улучшенных существ.

Особое положение среди сооружений занимает граальное сооружение, для строительства которого нужен артефакт Слеза Асхи (англ. Tear of Asha). В предыдущих частях игры соответствующий артефакт назывался Грааль, отсюда и название сооружения. После строительства он повышает прирост существ в 4 раза в сравнении с базовым и приносит 5000 золотых ежедневно, а также усиливает особые умения и/или параметры героев. В некоторых сценариях строительство граального сооружения является условием победы. В Heroes of Might and Magic V каждый город имеет свою историю и уникальную особенность (некоторые города приносят больше золота, другие увеличивают боевой дух или защиту обороняющихся, третьи увеличивают прирост определенных сущест и т. п. Например, город Ильм Хиджра имеет более прочные стены и башни, поэтому их сложнее сломать при осаде.)

Герои

Экран героя

Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится доступным для найма в таверне (если она имелась ранее). Как и в третьей части, герой не может существовать без армии.

В отличие от двух предыдущих игр серии, теперь каждому замку соответствует не два, а один класс героя:

  • Орден Порядка — рыцарь;
  • Академия Волшебства — маг;
  • Лесной Союз — рейнджер;
  • Инферно — повелитель демонов;
  • Некрополис — некромант;
  • Лига Теней — чернокнижник;
  • Северные Кланы — рунный жрец;
  • Великая Орда — варвар.

Существенно изменена система развития героя. В её основе по-прежнему лежат 4 параметра (2 «силовых» — нападение и защита — и 2 магических — колдовство и знание), которые повышаются по мере роста уровня героя. Кроме того, каждый герой может обладать несколькими навыками (англ. skills). Всего в игре 12 навыков, не считая расовых, но герой может иметь не более 6, одним из которых всегда является уникальный для данного класса героя (расовый). Каждый обычный навык имеет 3 уровня — основной, продвинутый и эксперт; расовое умение может иметь 4-й уровень, но для его получения необходим артефакт Кулон мастерства.

Каждый навык не только сам по себе даёт определённые преимущества, но и открывает доступ к нескольким умениям (англ. abilities). В каждом навыке можно получить до 3 умений, по одному за каждый уровень навыка. Умения делятся на общие для каждых классов (таких существует по 3 для каждого навыка) и уникальные, которые могут получить только герои определённого класса. Расовый навык открывает доступ не только к 3 умениям, но и к одному суперумению (англ. superability), которое очень сложно получить (для этого герой должен достигнуть примерно 22—30-го уровня и иметь строго определённый набор навыков и умений).

Большинство навыков, существующих в игре, перешли в неё из третьей части почти без изменений, причём некоторые навыки из HoMM III стали умениями (например, «Навигация», «Поиск пути»).


Навыки

Навыки растут от 1-го до 3-го уровня, открывая доступ к получению способностей. Для изучения уникальных способностей обязательным условием является изучение определённых базовых способностей, чаще всего — расовых. Всего в игре 13 навыков:

  • Нападение — повышает урон, наносимый войсками героя противнику в ближнем бою;
  • Защита — уменьшает урон, наносимый противником войскам героя в ближнем бою;
  • Лидерство — повышает боевой дух войск героя;
  • Удача — повышает удачу войск героя;
  • Управление машинами — предоставляет возможность управления боевыми машинами и увеличивает их эффективность;
  • Логистика — увеличивает расстояние, проходимое героем в течение дня;
  • Образование — увеличивает получаемый героем опыт и повышает все 4 основных параметра;
  • Чародейство — позволяет герою чаще использовать заклинания в бою и увеличивает их эффективность;
  • Магия Света — позволяет герою изучать заклинания магии Света высоких уровней и увеличивает их эффективность;
  • Магия Тьмы — позволяет герою изучать заклинания магии Тьмы высоких уровней и увеличивает их эффективность;
  • Магия Хаоса — позволяет герою изучать заклинания магии Хаоса высоких уровней и увеличивает их эффективность;
  • Магия Призыва — позволяет герою изучать заклинания магии Призыва высоких уровней и увеличивает их эффективность;
  • Расовый навык — уникальный навык для каждой фракции; изначально имеется у героя (Контрудар у рыцаря, Мститель у рейнджера, Неодолимая магия у чернокнижника, Некромантия у некроманта, Открытие врат у повелителя демонов, Мастер артефактов у мага, Знание рун у рунного жреца и Гнев крови у варвара).

Утилита «Skillwheel»

Для получения определенных умений необходимо обладать одним или несколькими другими, зачастую относящимися к разным навыкам и разными для разных фракций. Для простой ориентации в этой системе взаимосвязей некто Aurelain (aurelain@gmail.com) написал программу Skillwheel[5], в которой представил все навыки и умения в наглядной форме колеса (отсюда название). Некто В. С. Павлов перевел программу на русский язык. Версии 1.x — 2.x программы соответствуют оригинальной игре и аддону «Владыки Севера». Версии 3.x соответствуют аддону «Повелители Орды». Поклонники игры многократно выражали Aurelain’у благодарность за создание столь полезной утилиты.[5]

Основы механики

Ведение боя в HoMM V: армия фракции Инферно атакует отряд нейтральных энтов

Каждый герой обладает четырьмя основными параметрами — нападением, защитой, колдовством и знанием. Первые два — боевые, влияют на боевые характеристики существ в армии героя (и самого героя). От третьего и четвёртого параметра зависят магические возможности героя.

Нападение и защита героя прибавляются к соответствующим характеристикам существ в его армии. От них зависит количество единиц урона, наносимого юнитами противникам и получаемого от вражеских атак. Урон вычисляется по формуле:

[случайное число из диапазона, уникального для каждого существа] × коэффициент

Коэффициент зависит от разницы нападения атакующего существа и защиты атакуемого. Если нападение атакующего существа больше защиты атакуемого, то коэффициент равен

1 + (атаказащита) × 0,05,

в противном случае коэффициент равен

1 / (1 + [защитаатака] × 0,05).

От величины колдовства героя зависит сила или длительность накладываемых им заклинаний. У каждого заклинания имеется своя формула зависимости от колдовства некоторой его характеристики: у атакующих заклинаний — урона, у заклинаний призыва — характеристики призываемого феникса, количество призываемых элементалей или мин, у благословений и проклятий — длительность действия и т. п. Лишь заклинание «Телепорт» никак не зависит от колдовства. От величины знания зависит максимальный запас маны героя и базовая скорость её восстановления.

Артефакты

Магия

Общие принципы действия магии в игре похожи на Heroes of Might and Magic III. Как и прежде, заклинания применяются, в основном, героем, и на использование магии он тратит ману — магическую энергию. Все заклинания разделены на 5 уровней (кругов). В каждом из городов может быть построена магическая гильдия, также имеющая до 5 уровней, содержащих заклинания соответствующего круга. На 1—3-м уровнях хранится по 3 заклинания, на 4-м и 5-м — по 2 (это число повышается на 1 в городах Академии Волшебства, благодаря постройке «Библиотека»). Набор заклинаний в гильдии более предсказуем, чем в предыдущих частях игры, и соответствует фракции города: в городах Ордена Порядка и Лесного Союза на всех уровнях присутствуют заклинания магии Света, в Некрополисе — магии Тьмы, а в городах Лиги Теней — магии Хаоса. Герой, посетивший город с магической гильдией, может обучиться имеющимся в ней заклинаниям. Отличие от Heroes III в том, что теперь для изучения заклинания 3 уровня и выше герою требуется определённый уровень навыка в соответствующей школе магии. Всего существует 4 школы магии, по 10 заклинаний в каждой (по 2 на уровень):

  • Магия Света — содержит заклинания-благословения, дающие преимущества союзным воинам, повышая их параметры (некоторые из них прямо противоположны проклятиям магии Тьмы и отменяют последние при наложении), заклинание «Святое слово», наносящее урон всем демонам и нежити на поле сражения, заклинание «Божественная месть», наносящее урон отряду в отместку за убийство воинов противника (больше убитых отрядом — больше урон), «Регенерация», восстанавливающая отряду здоровье и частично его воскрешающая, «Телепорт», переносящее союзных существ на любое свободное место поля сражения, и «Воскрешение», поднимающее падших союзников (воскрешённые юниты остаются с героем и после окончания сражения), но уменьшающее с каждым применением жизнь отряда на 10%.
  • Магия Тьмы, в которую входят заклинания-проклятия, ослабляющие войска противника (некоторые из них прямо противоположны благословениям магии Света и отменяют последние при наложении), а на более высоких уровнях — заклинания управления разумом, «Вампиризм» (единственное «благословляющее» заклинание магии Тьмы), временно превращающий отряд в нежить и дающий способность восполнять здоровье и воскрешать умерших воинов отряда, атакуя живые существа противника, и «Нечестивое слово», которое наносит на поле боя урон всем, кто не является демоном и нежитью.
  • Магия Хаоса, в которую входят заклинания, наносящие прямой урон с помощью одной из четырёх стихий.
  • Магия Призыва, призывающая существа или силы на поле боя. Заклинание «Небесный щит» поглощает 25—50% урона, получаемого отрядом (щит имеет определённый запас прочности).

Особое положение занимают походные заклинания (применяемые на глобальной карте). Для их изучения герою не требуются какие-либо особые навыки — достаточно, чтобы он достиг определённого уровня и посетил город с отстроенной Гильдией магов:

  • «Вызов корабля» — вызывает морское судно при соблюдении двух условий: герой должен стоять на берегу, и незанятое судно должно находиться в зоне действия заклинания. Расходует 4 ед. маны. Уровень заклинания — 2, выучить может герой любого уровня.
  • «Вызов подкреплений» — вызывает войска из ближайшего города. При применении заклинания тратится 75% от максимального запаса очков движения героя. Перед использованием заклинания войска в городе необходимо купить. Есть возможность выбрать, какие отряды герой призовет. Вызов каждого существа обходится в 1 ед. маны. Уровень заклинания — 3. Требуется 10-й уровень героя.
  • «Астральные врата» — переносит героя и его армию в другую область карты. Герой может телепортироваться в любую доступную точку в радиусе 800 очков движения, независимо от типа местности. При телепортации тратится половина стартового значения очков движения героя на текущий день. Если герой находится на корабле, то он может телепортироваться только на морскую клетку. Расходует 15 ед. маны. Уровень заклинания — 4. Требуется 15-й уровень героя.
  • «Портал в город» — переносит героя в ближайший (учитывая при этом подземелье) дружественный город. При применении все оставшиеся единицы передвижения будут утрачены. Расходует 20 ед. маны. Уровень заклинания — 5. Требуется 20-й уровень героя.

Деление заклинаний на 4 стихии (огонь, вода, земля и воздух) сохранилось, но теперь оно относится только к заклинаниям магии Хаоса. Герои и города Лиги Теней имеют специальные навыки и строения, позволяющие заклинаниям и отрядам наносить бóльший урон существам противоположных стихий.

Фракции

Все герои и большинство существ Heroes V принадлежат к одной из 6 фракций (в последнем аддоне — 8), представляющих основные действующие силы в мире Асхана. Есть также ряд нейтральных существ, не принадлежащих ни к одной фракции. Как и в четвёртой части серии, фракции существенно различаются по способностям, характеристикам и, как следствие, тактике игры за них.

Согласно сюжету, в каждой фракции существует культ одного из драконов — легендарного существа, принимавшего участие в создании мира Асхана (подробнее см. раздел Вселенная Heroes V).

Орден Порядка

Орден Порядка (англ. Haven, буквально переводится как Приют; другое название — Империя Грифона) — одна из фракций вселенной Heroes of Might and Magic V. Главная раса фракции — люди. Также присутствуют другие существа, такие как грифоны и ангелы.

Академия Волшебства

Академия Волшебства (англ. Academy) — одна из фракций вселенной Heroes of Might and Magic V. Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это самый «магический» замок: в нём можно изучить наибольшее количество заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень Гильдии магов). Все маги обладают навыком «Мастер артефактов», который позволяет создавать специальные мини-артефакты для экипировки существ (в зависимости от уровня навыка и затраченных на них ресурсов могут увеличивать количество здоровья, защиту, урон, пробивание защиты противника, невосприимчивость к магии, инициативу, боевой дух и удачу). У мага быстрее всего растёт колдовство и знание, увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Сильные стороны: помимо вышеупомянутых мини-артефактов это три стрелковых отряда (у других фракций не более двух); суперумение мага «Колдовское всеведение», получаемое изучением определённых навыков, даёт герою все заклинания и позволяет применять их на высшем уровне навыка.

Лесной Союз (Sylvan)

Лесной Союз — одна из фракций вселенной Heroes of Might and Magic V. Самая сильная фракция на расстоянии. Рейнджер с навыком «Мститель» способен превращать нескольких противников (количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов», но обычная и улучшенная версия существ считаются разными. Для того, чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать «заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится двойной урон с вероятностью 40%. Умение "Ливень стрел" позволяет атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя. У рейнджера быстрее всего растёт Защита и Знание. Сильные стороны: высокая живучесть отрядов; возможность эффективнее уничтожать отряды, занесённые в список "заклятых врагов"; герой может заколдовывать свои стрелы и снаряды баллисты, добавляя к их обычному урону урон от заклинаний (расходует ману героя); специальная способность рейнджера "Истинная удача", получаемая при изучении соответствующих навыков, делает атаки всех юнитов героя удачными.

Инферно (Inferno)

Инферно - одна из фракций вселенной Heroes of Might and Magic V.

Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до 45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является навыком повелителя демонов. С помощью дополнительных навыков может призываться ещё большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном отряде). У повелителя демонов быстрее всего растёт Нападение и Знание. Сильные стороны: возможность призывать подкрепления на поле боя; уничтожая трупы отрядов, герой Инферно пополняет запас маны; отряды героя имеют шанс нанести дополнительный урон от огня (каждое срабатывание этой способности тратит ману героя); возможность проклянуть вражеский отряд, после чего любые действия отряда кроме защиты, ожидания и передвижения приведут к тому, что герой нападёт на него прямой атакой; специальный навык Повелителя демонов "Зов Ургаша" усиливает действие "Открытия врат", в результате чего подкрепления появляются мгновенно.

Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово», но даёт невосприимчивость к способности «Выстрел по цепочке».

Некрополис (Necropolis)

Некрополис - одна из фракций вселенной Heroes of Might and Magic V. Главная способность некромантов — поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы. Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или костяных лучников, но начиная с патча 3.1 то, в какой именно вид нежити превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов — в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов). Механические существа, элементали, ангелы, единороги и нежить не могут быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 3.1 для поднятия нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает, на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив их в нежить. Другая интересная особенность Некрополиса — превращение любого вида войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется специальная постройка «Храм нижнего мира». Более того, некроманты с умением «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся к их армии существ. Некроманты могут понижать дух, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши». У некроманта быстрее всего растёт Защита и Колдовство. Умение "Духовная связь", применяемое на свой или чужой отряд на поле боя, восполняет 1 единицу маны героя за каждые 75 единиц урона, нанесённые отряду. Специальная расовая способность "Крик ужаса" усиливает способность "Крик баньши", в результате чего последний понижает боевой дух вражеских юнитов ещё на -6.

Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель духа, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум. Уязвимы для заклинания «Святое слово».

Лига Теней (Dungeon)

Лига Теней - одна из фракций вселенной Heroes of Might and Magic V. Игг-Шайл (англ. Ygg Chall) — государство тёмных эльфов, обитающих в подземном мире, куда они были изгнаны своими светлыми собратьями. Чернокнижники — могущественные колдуны, специализирующиеся на магии хаоса: благодаря их способности «Неодолимая магия» заклинания хаоса наносят, в зависимости от уровня навыка, 20-75 % урона обычно невосприимчивым к магии существам. Умение «Волна Аркан» позволяет колдовать заклинания, усиленные ещё в 1,5 раза, расходуя при этом в 2 раза больше маны. Кроме того, умение «Чувство стихий» позволяет чернокнижнику видеть, какую стихию имеют существа противника (стихии меняются после каждого удара с использованием этого умения), и наносить им дополнительный урон заклинаниями противоположной стихии. Строительство в городах Лиги Теней Алтаря стихий придает ту же способность обычным атакам отрядов существ этой фракции. У чернокнижников быстрее всего повышаются Нападение и Колдовство. Особенная расовая способность чернокнижника удваивает модификатор урона от элементарных цепочек.

Сюжет

Вселенная Heroes V

Несмотря на то, что геймплей пятой части продолжает традиции третьей и отчасти четвёртой, действие игры происходит в совершенно новой вселенной; ни один герой не перешёл в HoMM V из предыдущих игр серии (упоминание в пятой и шестой игре Крэга Хака, Сандро, Солмира и лорда Кильбурна — пасхальные яйца (А как же "Нимус"? (Герои меча и магии III, Инферно). Игровой мир называется Асхан (англ. Ashan). Согласно легенде, он сотворён Асхой — Драконом Порядка или Первым Драконом (известно, что Асха многолика — разные народы Асхана по-разному представляют её обличие; так, некроманты поклоняются ей как Богине-Пауку). Асхой также были порождены стихийные драконы: Эльрат (Дракон Света, ему поклоняются в Империи Грифона), Маласса (Дракон Тьмы, покровительница тёмных эльфов), Илат (Дракон Воздуха, ему поклоняются в свободных городах Востока), Силанна (Дракон Земли, ей соответствует раса лесных эльфов), Аркат (Дракон Огня, которому поклоняются гномы) и Шаласса (Дракон Воды, ей поклоняются наги). Кроме того, существует Дракон Хаоса Ургаш, брат Асхи, который противостоит ей и стремится уничтожить всё, что ей было создано; Ургашем были сотворены демоны и, поскольку Ургаш противостоит остальным драконам, в сюжете игры фракция Инферно обычно является общим врагом для остальных фракций. Наконец, Седьмым Драконом считается человек Сар-Илам, положивший начало государству магов (которому соответствует фракция Академия Волшебства).

Предыстория

Согласно игровой истории, Ургаш в давние времена потерпел поражение в битве с Асхой и был заточен в ядре планеты, а истощившая свои силы Асха слилась с луной. Демонические силы, во главе со своим Властелином Кха-Белехом, были так же изолированы в адский мир-тюрьму, называемый Шио. Лишь когда происходило полное лунное затмение, демоны могли выбираться оттуда (за исключением, однако, самого Властелина). Но на этот случай был составлен календарь затмений, предупреждающий очередную вылазку Шио, и создан артефакт Сердце Грифона, моментально сражающий любых демонов и отправляющий их обратно в Шио.

Сюжет игры начинается спустя двадцать лет с момента последней битвы с демонами. Король Империи Грифона Николас собирается обручиться с леди Изабель. Но в день их свадьбы наступает новое лунное затмение, не предсказанное ни одним провидцем или календарём, и прямо на церемонию врываются дьяволы из Шио. Сразив их, король Николас понимает, что началось масштабное вторжение демонов в Империю Грифона, и поэтому вынужден готовиться к войне. Его невесту Изабель укрывают в летнем дворце в сопровождении родного дяди Николаса — прославленного рыцаря Годрика.

Кампании

Королева

Сценарии


  1. Королева
  2. Бунт
  3. Осада
  4. Ловушка
  5. Закат короля

Воинственно настроенная Изабель не желает оставаться без Николаса и пытается любым способом помочь ему в грядущей войне с демонами. Поэтому она отправляет рыцаря Годрика за помощью в страну магов — Серебряные Города — к их предводителю архимагу Сайрусу. Изабель так же просит Беатрис, аббатису монастыря, расположенного рядом с летним дворцом, договориться с эльфийским государством Иролланом и их королём Алароном. Сама же Изабель покидает летний дворец, чтобы призвать местных жителей к битве.

Далеко не все жители, населяющие пока не тронутый демонами южный край Империи, жаждут присоединиться к войску Изабель, но военное положение вынуждает её идти на жесткие меры: силой призывать войска и захватывать сопротивляющиеся города. Продвигаясь по южным землям, Изабель замечает, что слишком часто сталкивается с армиями демонов, которые, казалось бы, воюют с Николасом далеко на севере.

К Изабель возвращается Беатрис и сообщает, что армия эльфов под предводительством рейнджера Файдаэна готова оказать помощь и ждёт её на границе с Иролланом. Однако, по прибытии Изабель туда Файдаэна на месте не оказывается, а оказывается отряд демонов под предводительством некоего Аграила. Аббатиса Беатрис привела Изабель в ловушку, поскольку на самом деле была принявшей её обличье суккубом по имени Биара, помощницей Аграила. Настоящую же Беатрис Аграил и Биара убили ещё до того, как Изабель прибыла в летний дворец.

Аграил просит Биару оставить их наедине и доверительно объясняет Изабель, что не хочет причинять ей вреда и просто вынужден исполнять приказ своего хозяина — Кха-Белеха — привести её в Шио. Также он предлагает ей «довериться ему», на что разгневанная Изабель отвечает яростным отказом. Изабель уводят, Аграил клянётся защитить её, насколько это возможно, но не замечает, что Биара услышала это.

Тем временем рыцарь Годрик в сопровождении своей дочери Фриды возвращается в летний дворец. Его попытки призвать магов на помощь были встречены отказом надменного Сайруса, помнившего предыдущую войну с демонами. Годрик выясняет, что Изабель захвачена демонами и временно содержится в тюрьме у города Данмур, чтобы затем быть отправленной к Властелину Демонов в Шио. Стремительным марш-броском рыцарь освобождает Изабель, но их начинают атаковать армии демонов, что вынуждает их спешно организовывать оборону города.

Усиленная оборона Данмура выдерживает атаки, но её силы постепенно истощаются. Изабель посылает Годрика за помощью прямиком к Николасу. Однако, когда король появляется на пути к своей возлюбленной, его во главе огромной армии атакует сам Аграил, заранее спланировавший эту ловушку. В сражении с ним Николас пытается использовать артефакт Сердце Грифона, убивающий демонов, но с удивлением обнаруживает, что Аграил не является таковым и поэтому не погибает, зато сам смертельно ранит короля. К умирающему Николасу подоспевают Изабель и Годрик. Последней волей короля становится просьба о коронации Изабель и передаче престола Империи ей. Провозглашённая королева клянётся отомстить Аграилу и всем демонам.

Культист

Сценарии


  1. Предательство
  2. Обещание
  3. Завоевание
  4. Корабль
  5. Решение Аграила

Аграил не выполнил задание Властелина Демонов — пленить Изабель — но всё равно вынужден возвращаться в Шио, поскольку армия рыцарей преследует его по пятам. Вместе с верной суккубой Биарой он пересекает границу Империи Грифона и сталкивается с демоном Эразиалом, который по неведомым причинам атакует его. Отбив атаку, Аграил допрашивает Эразиала о причине нападения. Тот заявляет, что Кха-Белех велел принести ему артефакт Сердце Грифона и голову Аграила, которого Властелин уличил в предательстве.

Аграил догадывается, что кто-то шпионил за его агентурой в Империи Грифона, поскольку у него действительно были намерения отвернуться от своего хозяина; суккубу Биаре он расписывает их как стремление занять место Кха-Белеха. Вместе с ней Аграил отправляется в Зал Героев, где покоится убитый им Николас, чтобы забрать Сердце Грифона. Параллельно с ним к Залу Героев стремится демон Вайер, посланный Властелином Демонов с той же целью. В их битве у саркофага Николаса Аграил хватает Сердце Грифона и его силой сжигает противника.

От прикосновения к священному артефакту Аграил входит в контакт с великим друидом Тиеру, создавшим (как впоследствии выясняется) Сердце Грифона. Тиеру сразу понимает, что Аграил не является демоном по происхождению. Кроме того, узнав, что тот предал своего хозяина и намерен уберечь от него Сердце Грифона, Тиеру решает раскрыть ему тайный план Кха-Белеха, но для этого просит Аграила встретиться с ним лично.

Тиеру обитает на одном из островов Драконьего архипелага в море Ирисуса. Путь к морю лежит через эльфийское государство Ироллан, жители которого не жалуют Аграила на своей земле и пытаются остановить его. Аграил вынужден прорубаться через их ряды и захватывать их города. В конце концов он вступает в портовый город Эривел, строит корабль и отплывает к Драконьему архипелагу, окружённому непроглядным магическим туманом.

Долго проплутав среди множества островов архипелага, Аграил, наконец, находит Тиеру. Друид первым делом интересуется причиной отречения Аграила от демонов и узнаёт то, о чём не подозревал даже сам: о его влюблённости в Изабель. Тиеру, в свою очередь, рассказывает, что целью Властелина демонов является привод в Асхан Мессии Зла — получеловека-полудемона, который, в отличие от прочих демонов, сможет постоянно находиться в мире смертных и при этом использовать сильнейшую магию Ургаша. Тиеру утверждает, что это «означает одно: конец мира». Родить же Властелину Мессию может только Изабель, поскольку ещё при её рождении он наложил на неё особое проклятие.

Аграилу нет дела до судеб мира, но ради спасения Изабель от незавидной доли он готов на всё. Он принимает на себя Обряд Истинной Природы, который пресекает всю его связь с демонами. Во время проведения обряда внезапно появляется Биара и пытается похитить Сердце Грифона, но Аграил, воспользовавшись этим же артефактом, испепеляет бывшую союзницу. Тиеру же, к изумлению Аграила, говорит, что Биара жива: Сердце Грифона не убивает демонов, а просто отправляет их обратно в Шио. Аграил понимает, что армия Кха-Белеха по-прежнему сильна.

Некромант

Сценарии


  1. Нападение
  2. Вторжение
  3. Убийство правителя
  4. Правитель Эриша

Во времена правления короля Империи Грифона Алекса, отца Николаса, Маркел был одним из приближённых советников его супруги, королевы Фионы. Но, когда королева умерла, Николас приказал Годрику изгнать Маркела из Империи, узнав, что скрыто от священников он руководил культом некромантов. Маркел поселился среди опасных отбросов общества в Каньоне Погребенных Заживо, охраняемом магами Серебряных Городов.

Узнав, что Николас мёртв, а в Империи нарастает смута — большинство лордов и пэров хотят видеть на троне не Изабель, а архиепископа церкви Света Рэнделла или молодого Андриаса, кузена Николаса — Маркел решает вступить в союз с королевой, стремясь при этом к собственным, одному ему ведомым целям. Обманув охрану каньона, он добирается до границ Империи Грифона и встречается с Изабель. Маркел предлагает королеве союз, обещая поднять из мертвых её несостоявшегося мужа. Для этого ему нужны четыре артефакта, отнятые у него когда-то архимагом Сайрусом. Поняв, что Маркел собирается сделать это при помощи некромантии — запретного для рыцарей учения — королева с негодованием отвергает его предложение. Но Маркел убеждает её в правильности дела, намекая, что лишь возвращение Николаса способно помочь ей остаться у власти, сохранив при этом целостность Империи. Кроме того, это отличный шанс отомстить Сайрусу за его недавний отказ в помощи Империи от демонов. Изабель соглашается на обряд воскрешения, но предупреждает Маркела, что будет следить за ним.

Годрик, знававший Маркела в прежние времена, уверен, что некроманту нельзя доверять ни в коем случае, однако повинуется приказу королевы. Вместе с Изабель и Маркелом он вступает в войну с магами.

Первым делом, чтобы собрать армию нежити, Маркел захватывает лежащий в руинах город Мифогра́д, последний из оставшихся некрополисов, и отстраивает его. После этого герои атакуют принадлежащий магам город Хика́м, где хранится первый нужный Маркелу артефакт — Амулет Некроманта. Изабель, всё ещё не доверяющая некроманту, отдаёт Амулет на хранение Годрику.

Продолжая вторжение в Серебряные Города, Маркел и Изабель захватывают ещё два нужных артефакта — Посох Преисподней и Плащ Смертоносной Тени. При помощи Посоха Маркел проклинает города магов, превращая их в некрополисы. Однако маг Сайрус, владелец последнего необходимого Маркелу предмета, Кольца Грешников, использует Кольцо, скрываясь в другую реальность. Собрав могучую армию из костяных драконов, Маркел преследует его, находит и убивает. Кольцо достаётся некроманту.

Завладев всеми артефактами, Изабель (и Маркел, следящий за ней исподтишка) возвращается к Годрику за Амулетом Некроманта. Но старый рыцарь отказывается отдать его, видя, во что Маркел превратил Империю Грифона и посчитав, что Изабель околдована им. Взяв артефакт с собой, он баррикадируется в городе Хикаме, где собирает солидные силы. Чтобы выманить Годрика из Хикама, Маркел захватывает его дочь Фриду, рассчитывая, что рыцарь явится за ней. Но Годрик не выходит, а вместо себя присылает отряд ангелов. Тем временем положение Изабель усугубляется: собственные войска постепенно покидают её и примыкают к Годрику, а партизанские отряды захватывают принадлежащие ей шахты.

Убив присланных Годриком ангелов, Маркел изготовляет из их крыльев артефакт, при помощи которого перелетает горы, окружающие Хикам, и атакует Годрика. После жаркой битвы с участием не только магов, но и перешедших на сторону Годрика сил Империи старый рыцарь все же терпит поражение. Некромант предлагает Изабель казнить Годрика как предателя, но та отказывается, объясняя, что тот слишком долго служил Империи верой и правдой, и она надеется, что он одумается. Рыцаря бросают в тюрьму, а Маркел и Изабель отправляются в Зал Героев, чтобы воскресить Николаса.

Чернокнижник

Сценарии


  1. Вождь клана
  2. Экспансия
  3. Служитель культа
  4. Марш
  5. Предложение Раилага

В то время, как в Империи Грифона королева Изабель прекращает внутренние распри и воюет с Серебряными Городами, в Игг-Шайле, подземелье тёмных эльфов, клан Заклеймённых Тенью утрачивает своего вождя. Согласно традиции, для выбора нового вождя старейшины клана устраивают турнир, принять участие в котором может любой чернокнижник. Одним из претендентов выступает никому неизвестный тёмный эльф Раилаг. Он сражает своих соперников и становится новым вождём клана.

Став вождем, Раилаг не останавливается на достигнутом и намечает себе следующую цель — объединить все кланы Игг-Шайла в одно королевство. Он говорит, что предвидит «большую войну», в которой кланам не выжить поодиночке. За советом, как это сделать, чернокнижник обращается к дракону Малсаре, "дочери Малассы", (вероятнее всего, иносказательное выражение, поскольку темные эльфы почитают черных драконов как воплощения своего бога).

Малсара советует Раилагу разыскать одну из Слез Асхи — древний артефакт, приносящий городам огромное могущество. Раилаг находит Слезу, попутно покорив клан Осколков Тьмы, на землях которого он вел поиски.

Вскоре после начала захвата Раилагом городов Осколков Тьмы к нему обращается тёмная эльфийка Шадия, давно ведшая против этого клана партизанскую войну. Она предлагает Раилагу свои услуги в качестве первой помощницы. Раилаг принимает её предложение, и вместе с Хранительницей Закона Заклеймённых Тенью они выступают против клана Суровые Сердца — самого могущественного клана Игг-Шайла. Чернокнижник уверен, что после победы над этим кланом другие, более мелкие кланы уже не окажут сопротивления. Кроме того, у Раилага свои счёты с Суровыми Сердцами: этот клан заключил союз с демонами, и по выражению чернокнижника, охотно отдал бы всех темных эльфов в рабство к демонам.

Справившись с непростой задачей покорения Суровых Сердец, Раилаг допрашивает одного из выживших ассасинов и находит спрятанный у Сердец артефакт — Огненное Зеркало. При помощи него он вместе с Шадией подсматривает разговор Властелина Демонов Кха-Белеха и ранее поверженного Аграилом демона Вайера. Властелин приказывает Вайеру схватить королеву Изабель по пути к Залу Героев. Шадия удивляется, откуда Раилагу столько известно о демонах, на что эльф отвечает: «Я был одним из них». Желая помешать Вайеру, он выдвигается к землям Империи Грифона, решив для быстроты пройти через огромный подземный лабиринт.

Не без приключений миновав лабиринт, Раилаг выходит на поверхность, и теперь путь его лежит через земли демонов. Преодолев и их, чернокнижник вместе с Шадией попадает на границу королевства, где как раз встречаются Вайер, устроивший засаду, и Изабель с Маркелом, направляющиеся в Зал Героев. Оказав поддержку в битве, Раилаг на глазах у королевы убивает Вайера. Тёмный эльф пытается убедить королеву, что демонам нужна именно она, и советует ей отправиться с ним (вероятно, к Тиеру; говорит он только: «по землям Ироллана»). Маркел находит слова эльфа безумными, и Изабель, поблагодарив Раилага, отказывается, продолжив свой путь с некромантом для воскрешения Николаса.

(Глядя вслед удаляющейся Изабель, Раилаг говорит: «Когда-нибудь мне надоест спасать ей жизнь». Это — один из множества намёков на то, что Раилаг — не кто иной, как Аграил, вновь превратившийся в темного эльфа после очищающего обряда Тиеру. Другие намеки — характер Раилага, его собственное высказывание, что он был одним из демонов, его стремление нарушить планы Кха-Белеха и уберечь Изабель. Само имя «Раилаг» образовано от «Аграил» путем переставления первого слога в конец. В концовке игры Раилаг открыто заявляет Кха-Белеху, что он — Аграил)

Рейнджер

Сценарии


  1. Беженцы
  2. Изумрудные
  3. Оборона
  4. Архипелаг
  5. Высший вампир
Файдаэн

(Маркел и Изабель прибывают в Зал Героев, где покоится Николас. Совершая обряд воскрешения, Маркел исполняет то, что задумал — сделать из Николаса высшего вампира, как главного полководца для своих войск нежити. Изабель, не ожидавшая, что воскрешение её возлюбленного обернётся таким образом, приходит в расстройство чувств, что даёт Маркелу возможность править Империей Грифона самому)

Армии нежити и Империи Грифона, верховодимые Маркелом, с опасной близостью подошли к эльфийскому государству Ироллану. Оставшиеся верными Империи рыцари ищут пристанище у его короля — Аларона. Главному герою кампании, патриотичному эльфу Файдаэну, отдан приказ охранять границы Ироллана, чтобы задержать вторжение высшего вампира Николаса до того, как Ироллан будет готов к войне. Неожиданно параллельно с набегами некромантов в Ироллан врывается армия демонов под предводительством суккубы Биары.

Сражённая Файдаэном Биара сбегает, но тут же становится ясно, что некроманты воспользовались рейдом демонов и стремительно приближаются к столице Ироллана. Эльфы нуждаются в хорошей обороне, поэтому король Аларон вызывает Файдаэна к себе и велит ему попросить помощи у изумрудных драконов. Во времена первой войны с Властелином Демонов Кха-Белехом Аларону не хватило решимости, чтобы спасти отца Николаса — Алекса, — и за этот промах драконы покинули его и Ироллан.

Задание Файдаэна оказалось не из лёгких, поскольку острова Горячих Песков, где скрылись изумрудные драконы, находились под контролем демонов. Разыскав драконов, Файдаэн возвращается назад уже в самый разгар войны нежити и эльфов, и видит, что столица Ироллана — Сайрис-Талла, — находится в осаде. Хотя эльф, используя свежие силы, отвоёвывает город, король Аларон уже не может долго оставаться в живых. Перед смертью он говорит Файдаэну о некоем тайном плане Кха-Белеха, грозящем всему Асхану, и, чтобы предотвратить надвигающуюся угрозу, посылает Файдаэна за помощью к легендарному друиду Тиеру.

Отвоевав у некромантов близлежащие земли Сайрис-Таллы и оставив на их защиту двух сильных генералов, Файдаэн отправляется в Ирисийское море, где живёт Тиеру. Но как раз на подходе туда эльф видит высадившуюся на остров армию демонов под предводительством Биары. Биара разрушает дом Тиеру, и убивает самого мудреца, забрав у него артефакт Сердце Грифона. Однако, дух Тиеру ещё остаётся в мире достаточно долго, чтобы переговорить с Файдаэном. Тиеру рассказывает об ожидаемом Кха-Белехом приходе в мир Мессии Зла, получеловека-полудемона. И весь ключ в том, что произвести на свет ребёнка, который станет Мессией, должна не кто иная, как королева Изабель, поскольку именно ей Властелин Демонов поставил особое проклятье ещё в детстве.

Тиеру уже владел свитком заклинания, которое должно было очистить Изабель от порчи, но именно за этим свитком и прибыла Биара, исполняя приказ Кха-Белеха. У суккуба не хватает времени убежать, и Файдаэн повелевает ей вернуть ему свиток в обмен на жизнь.

Теперь Файдаэн возвращается в Ироллан, но перед тем, как найти Изабель для проведения магического обряда, он изгоняет войско нежити из своей страны и уничтожает высшего вампира Николаса.

Маг

Сценарии


  1. Дерзкий маг
  2. Освобождение
  3. Триумвират
  4. Альянс
  5. Надежда Зехира

Главным героем этой кампании является маг Зехир, сын погибшего архимага Сайруса, решивший отомстить за смерть отца и освободить разорённые нежитью Серебряные Города. На данный момент у Зехира есть хорошие шансы, поскольку основная армия некроманта Маркела брошена на войну с Иролланом и демонами, пытающимися проникнуть в Империю Грифона для захвата Изабель.

Когда миссия Зехира подходит к успешному завершению, к нему прибывает посол от эльфа Файдаэна. Файдаэн по наставлению погибшего друида Тиеру просит у мага помощи в осуществлении Обряда Истинной Природы, который должен избавить королеву Изабель от проклятья Властелина Демонов.

Зехир соглашается помочь и отправляется на встречу с Файдаэном прямиком в Империю Грифона. Но враждебные рыцарские войска создают для него большие препятствия, поэтому первым делом Зехир освобождает из тюрьмы рыцаря Годрика, способного переубедить их и повести за собой.

Вместе с Годриком и Файдаэном Зехир загоняет Маркела в угол. Несмотря на то, что некромант ограждает себя могущественными колдовскими реликвиями, союз рыцаря, эльфа и мага одерживает победу над ним. Убив Маркела, Зехир заклинанием сжигает его тело, чтобы у него не было возможности воскреснуть вновь.

Основные персонажи игры, склонившиеся над Изабель: Файдаэн, Годрик, Раилаг, Зехир, а также Шадия.

После этого трое героев отправляются в поход на столицу Империи — замок Коготь, чтобы захватить королеву Изабель. По дороге они встречают тёмного эльфа Раилага вместе с его помощницей Шадией, которым тоже небезразлична судьба королевы, в особенности Раилагу, любившему её всю жизнь.

Во время проведения Обряда Истинной Природы тёмная эльфийка Шадия внезапно оборачивается суккубом Биарой и, используя артефакт Сердце Грифона, уносит тело Изабель в адское царство Шио, к своему повелителю Кха-Белеху. Зехир придумывает использовать оставленное ею Сердце Грифона для перемещения в Шио, и четверо героев пускаются в погоню за суккубом.

Прибыв в Шио, они первым делом захватывают цитадель Биары, воздвигнутую на месте гибели отца Николаса, и Раилаг требует от суккуба показать дорогу к замку Властелина Демонов. Но по прибытии на место Биара сразу же спешит на сторону Кха-Белеху, укрывшемуся за могущественными магическими стенами своего обиталища. Герои требуют вернуть королеву Изабель, но Кха-Белех объявляет, что они пришли слишком поздно, поскольку он уже получил от неё ребёнка. Кха-Белех предлагает Раилагу, открыто признавшемуся, что он — Аграил, забрать королеву, но только если тот разделается с Годриком, Файдаэном и Зехиром. Раилаг отказывается предавать друзей, и герои вступают в сражение с Властелином Демонов.

Войско Кха-Белеха было уничтожено, но сам Властелин остаётся в живых, готовый собрать новую армию и дождаться прихода Мессии Зла. Зная, что Изабель создаст большую угрозу в мире смертных, герои приходят к разногласиям, решая её судьбу. Зехир обещает троим друзьям найти магический способ предотвратить рождение Мессии.

Из заключительного ролика игрок узнаёт, что королева Изабель не только способствовала появлению сына Кха-Белеха, но и сама, будучи околдованной, в тайне преклоняется перед ним, задумав положить новый порядок в Империи Грифона.

Пасхальные яйца

Хотя сюжет пятой части не связан с предыдущими играми серии, в кампаниях можно заметить упоминания старых персонажей (в качестве «пасхальных яиц»):

  • В кампании за Орден Порядка королева Изабель упоминает варвара Крэга Хака.
  • Не один раз в игре упоминается имя учителя Маркела — Сандро, небезызвестного некроманта из предыдущих игр серии. Однако в предыстории сюжета он играет несколько большую роль, чем другие персонажи-пасхалки. В игре также есть артефакты, связанные с его именем: к примеру, Плащ Сандро.
  • В кампании Маг волшебник Нархиз, помощник Зехира, мимоходом произносит имя джинна Солмира, одного из основных персонажей «Героев IV».
  • В Heroes of Might and Magic V в миссии «Ловушка» за людей в углу карты можно найти танк.
  • В Hammers of Fate в отдельной миссии «Искушение» в углу карты есть самолет.
  • В Hammers of Fate в кампании «Дилемма Фриды» герой Ласло упоминает, что будет вырезать врагам сердца ложкой. Эта фраза шерифа Нотингема из кинофильма Робин Гуд: Принц воров.
  • В сюжете игры есть несоответствие: в кампании «Рейнджер», во второй миссии Аларон в разговоре с Файдаэном говорит что в день смерти короля Алекса Изумрудные драконы покинули земли эльфов. Однако в кампании за демонов вражеские эльфийские герои активно используют изумрудных драконов.

История создания

Официальный перевод

В официальном переводе названия отличаются от англоязычных. Так, например, Asha в оригинале произносится Аша, Ashan произносится Ашан, но в русскоязычном переводе были официально приняты названия Асха и Асхан. Изменены также многие имена героев. Например, русские имена Nicolai, Alexei, Andrei, Irina, Olga заменены на Николас, Алекс, Андриас, Ирина и Хельга соответственно.

Конкурсы на сайте Нивала и другие взаимоотношения с игровым сообществом

Был конкурс на новый замок, в котором победил Замок Гномов.

Обновления

Компания Nival Interactive выпустила несколько патчей для Heroes of Might and Magic V, исправляющих ошибки в игре и добавляющих новые возможности.

Все обновления для русскоязычных версий, за исключением 1.6, доступны для свободного скачивания на ftp-сайте Nival Interactive. Обновление 1.6 доступно на сайте Ubisoft, как и обновления для версий на других языках.

Версия Дата выхода Основные изменения Ссылка
1.1 6.06.2006
  • добавлен уровень сложности «Рекрут» (самый простой режим)
  • исправлено несколько ошибок в интерфейсе, балансе игры и работе с некоторыми встроенными видеокартами.
[1]
1.2 20.07.2006

Изменён классический курсор лошади на синего единорога, исправлен мультиплеерный код. Появились расширенные подсказки для строений на карте, режим дуэли при игре нескольких игроков на одном компьютере, зал славы и две новые карты. Также были добавлены новые горячие клавиши и улучшен игровой интерфейс. Обновление исправляет некорректную работу сетевой игры, серьёзно корректирует баланс карт.

[2]
1.3 14.09.2006 В обновлении появился механизм для случайного выбора героев в дуэли, режим дуэли 3x3 и редактор карт. [3]
1.4 15.11.2006 В новой версии появилась «кукла» героя в режиме рюкзака, от которой вначале разработчики хотели отказаться в пользу простого набора клеток. Ранее она была доступна в виде любительского дополнения. [4]
1.41 30.01.2007 Новая версия корректирует работу сетевой игры и исправляет ошибки в системе статистики. [5]
1.5 3.05.2007 Новая версия добавляет новые возможности: редактор дуэльных пресетов (Duel Preset Editor), редактор кампаний (Campaign Editor), режим наблюдателя (Spectator Mode), проигрыватель сражений(Combat Replays) (и роликов, смонтированных на их базе) и проигрыватель сценарных роликов (Dialog Replays). [6]
2.1 7.02.2007 Обновление предназначено для аддона Владыки Севера.

Новая версия добавляет новые возможности:

  • Окно информации о королевстве
  • Расширенный индикатор «числа ходов»
  • Шкала маны на стратегической карте
  • Кнопка «Ждать» на шкале инициативы
  • Режим сна для героев
  • Функция для отключения анимации в редакторе карт
  • Статус опасности
  • Координаты указателя мыши на карте
  • Функция «Магия в автобое»
  • Функция «Облёт камеры» в городе
  • Способность задавать время хода существа в бою
  • Всплывающие информационные сообщения (предупреждения о командных действиях)
  • Значок, показывающий, что развитие города завершено
  • Значок, показывающий, что не хватает ресурсов, чтобы возвести какое-либо строение на этом ходу.
  • Функция, показывающая или скрывающая уже идущие игры по сети
[7]
1.6 18.10.2007 Обновление добавляет возможности, аналогичные обновлению 2.1, но предназначено для оригинальной версии. В отличие от остальных обновлений, оно отсутствует на ftp-сайте Nival’а. [8]
3.1 19.08.2008 Предназначено для аддона Повелители Орды. [9]

Аддоны

К игре было выпущенно два дополнения. Изменения, внесённые патчами в оригинальную игру, актуальны и для аддонов. Также было выпущено два дополнительных издания — серебряное и золотое. Серебряное издание включало в себя оригинальную игру, первый аддон и дополнительную миссию, посвящённую десятилетию компании Nival Interactive. Золотое издание включало в себя саму игру, оба аддона и дополнительную миссию по мотивам Dark Messiah of Might and Magic.

Владыки севера

Первый аддон к игре вышел 17 ноября 2006 года. Кроме пятнадцати новых миссий кампании он включал в себя новую фракцию Северные кланы (англ. Fortress), альтернативные улучшения для фракции Орден Порядка, систему караванов и генератор случайных карт.

Повелители орды

Второй аддон добавил новую фракцию (Великая орда (англ. Stronghold)) и альтернативные улучшения для всех существ, кроме нейтральных. Также были добавлены сборные комплекты, состоящие из нескольких артефактов, которые давали дополнительные бонусы, будучи собраны вместе. Переработана система некромантии, введена "тёмная энергия".

Ссылки

Примечания



Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем написать курсовую

Полезное


Смотреть что такое "Heroes of Might and Magic V" в других словарях:

  • Heroes of Might and Magic — (souvent abrégé en HoMM ou Heroes) est une série de jeux de stratégie au tour par tour. Elle fut créée par Jon Van Caneghem qui est également à l origine de King’s Bounty et de la série des Might and Magic. La série des Heroes of Might and Magic… …   Wikipédia en Français

  • Heroes Of Might And Magic — (souvent abrégé en HoMM ou Heroes) est une série de jeux de stratégie au tour par tour. Elle fut créée par Jon Van Caneghem qui est également a l origine de King’s Bounty et de la série des Might and Magic. La série des Heroes of Might and Magic… …   Wikipédia en Français

  • Heroes of might and magic — (souvent abrégé en HoMM ou Heroes) est une série de jeux de stratégie au tour par tour. Elle fut créée par Jon Van Caneghem qui est également a l origine de King’s Bounty et de la série des Might and Magic. La série des Heroes of Might and Magic… …   Wikipédia en Français

  • Heroes of Might and Magic IV — Разработчик …   Википедия

  • Heroes of Might and Magic II — Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars Разработчик New World Computing Издатели …   Википедия

  • Heroes of Might and Magic V — Éditeur Ubisoft Développeur Nival Interactive Date de sortie 18  …   Wikipédia en Français

  • Heroes of Might and Magic II — Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars Heroes of Might and Magic II Éditeur The 3DO Company Développeur New World Computing …   Wikipédia en Français

  • Heroes of Might and Magic IV — Éditeur New World Computing Développeur The 3DO Company Concepteur Gus Smedstad Date de sortie AN 28 mars 2002 …   Wikipédia en Français

  • Heroes of Might and Magic 3 — Heroes of Might and Magic III Heroes of Might and Magic III Éditeur The 3DO Company Développeur New World Computing Date de sortie 18 juin 1999 (France) 28 février 1998 (USA) Genre …   Wikipédia en Français

  • Heroes of Might and Magic — This article is about the series. For the first game, see Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Heroes of Might and Magic Current logo for the Heroes of Might and Magic series Genres Turn based strategy …   Wikipedia


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»