- Кат-сцена
-
Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игpок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплей и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключами. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Самые ранние видео игры, известные использованием кат-сцен как обширная и неотъемлемая часть игры, были Portpia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбeртом и выпущенная в 1987, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор, сценки были частью многих видео игр, особенно в жанре RPG.
Сценки иногда также упоминаются с другими терминами типа синематики или внутри-игрового кино. Кат-сцены, сделанные из видеофайла, упоминаются иногда также как видео полного действия (Full-Motion Video,
Содержание
Сценки с живым действием
Скриншот кат-сцены из Grand Theft Auto: San Andreas.Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, сценки в Wing Commander IV использовали полноценные наборы и «названных» актёров типа Maрка Хэмилла и Малкольма Mакдауэлла для изображения персонажей.
Недавно, некоторые кино-игры, типа Властелин колец и Звёздные войны от Electronic Arts, также экстенсивно использовали отснятый видеоматериал и другие активы кинопродукции в своих кат-сценах. Другая привязка кино, Enter the Matrix, использовала отснятые кадры из фильма одновременно с Матрица: Перезагрузка, которую также режиссировали директоры фильма, Братья Вачовские.
Однако, многие геймеры наслаждаются сценками с живым действием из-за их часто бедных продуктивных значений и нестандартного действия. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за часто утрированное действующее исполнение.
Сценки с живым действием были популярны в первой середине 1990-ых с началом эры интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.
Увеличение качества графики, стоимости, критической обратной реакции и потребность в профессионалах для лучшей интеграции сценок и грaфики геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен в конце 1990-ых. Однако, для кинематографического эффекта, некоторые игры всё ещё используют живые сценки; пример этого — Black, где показывается интервью между Джеком Keллaром и его следователем, снятое с реальными актерами.
Анимированные сценки
Есть две первичных технологии для анимации кат-сцен. Внутри-игровые сценки отображаются Рендерингом на лету, используя тот же Графический движок что и соответствующая игра. Они часто используются в жанре stealth, например Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также жанрах RPG и Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda, среди многих других.
Предварительно отрендеренные сценки анимированы и представлены разработчиками игры, умеющими обмануть полный массив технологий компьютерных обрaзов (CGI), риcованной мультипликации либо панельного искусства в стиле графический роман. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за свои предварительно отрендеренные кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII.
Blizzard Entertainment — также известный игрок в этой области. Компания имеет отделение, созданное специально для того, чтобы делать качественные киноподобные предварительно отрендеренные сценки, для игр типа Diablo II и Warcraft III. В 1996 The Neverhood, первую и единственную игру, из когда-либо показавших пластилиновые последовательности анимированной сценки с кукольной анимацией.
Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество чем внутри-игровые сценки, но есть два недостатка: различие в качестве иногда может создавать трудности при рассмотрении высококачественных изображений из сценок, когда игрок использовался в более низкокачественных изображениях из игры; также, такая кат-сцена не может приспособиться к состоянию игры: например, показывая различные элементы одежды, изношенной персонажем. Это замечено в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме из-за ограничений процессора, что не было замечено в версии для GameCube.
В более новых играх, которые могут использовать в своих интересах сложные методы программирования и более мощные процессоры, внутри-игровые сценки рендерируются на лету и могут быть близко интегрированы с геймплеем. Также используются заскриптованные кат-сцены, что обеспечивает выгоды от сценок, не отбирая интерактивность у геймплея. Некоторые игры, например, дают игроку некоторый контроль над камерой в течение кат-сцен, например Dungeon Siege ,Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют нажатий на клавиши в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4 или Shenmue 2.
«Интерактивное кино» также возвращается, как замечено в Indigo Prophecy в СШ и Канаде) от Quantic Dream, где вся игра имеет дело со сценками в реальном времени, которые идут в зависимости от действий игрока.
Решения являются неотъемлемой частью истории игры, и игроки постоянно имеют дело с сценками неким способом.
Интерактивные кат-сцены
Интерактивные сценки имеют дело с компьютером, взявшим под свой контроль персонаж игрока, в то время как кнопки показываются на экране, требуя от игрока их нажатия, чтобы продолжить или успеть в действии, как в «Quick Time Events» из Spider-Man 3, Sword of the Berserk: Guts' age, Resident Evil 4, God of War I и II, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance и Spider-Man 3 иногда критиковались из-за отсутствия предупреждений, когда они должны случаться, часто вынуждая игрока проходить событие заново.
Другой тип таких сцен — это где игрок получает возможность выбрать диалог персонажа из по крайней мере нескольких, примеры этого есть в KOTOR и Mass Effect.
Без сценок
Недавно в видео играх появилась тенденция избегать полностью кат-сцены. Это популяризировалось в игре 1998 года от Assassin's Creed Ubisoft-а также позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение «кат-сцен». Это предназначено для большего погружения игрока в игру, хотя и требует больших усилий со стороны разработчика, чтобы удостовериться, что игрок не сможет прервать заскриптованные действия, которые происходят вместо сценок. Версия Spider-Man для Nintendo 64 не имеет кат-сцен, в отличие от версии Playstation.
См. тaкже
Wikimedia Foundation. 2010.