Козёл (карточная игра)

Козёл (карточная игра)

«Козёл» (альтернативные названия "Хвалёный козел", "Белка" и др.)— простая и довольно популярная в России карточная игра. Является коммерческой игрой, ориентированной на набор очков во взятках. Как и многие другие карточные игры «Козёл» имеет множество подвариантов правил, ниже описан лишь один из них[источник не указан 736 дней].

Содержание

Общее описание

В «Козла» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга, таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.

Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые "пары". Целью игры является сдвинуть табло на 6 "пар" быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. "Пара" - это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.

В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он "хвалиться" (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).

Понятие "хвалёнки". Типы "хвалёнки".

Игрок которой в этом кону делает первый ход может объявить себя "хвалящимся", т.е. указать как раздавать перемешанную колоду, либо не "хвалиться", а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав "играем" или "сдавай". "Хвалёнка" же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны и зеркало.

Штаны - объявляя "штаны", "хвалящийся" получает две карты - одну снизу и одну сверху колоды. Он смотрит их, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит "еще". Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды. Снова смотрит. В итоге хорошие карты присваиваются "хвалящимся", а первая карта, не являющаяся ни тузом, ни козырем выкладывается им втемную, - совершается первый ход. Если "хвалящемуся" везет и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы или козыри), он продолжает набор партнеру по команде. В этом случае он будет знать какие карты передал партнеру и это затруднит противодействие ему вражеской команды. Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты, и также совершает ход первой картой, не являющейся ни тузом и ни козырем. При этом он не видит карты с которой произведен заход первым игроком и если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку. Также действует третий и четвертый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. После того, как все совершили заход, открывается карта "хвалящегося". И решается кем была выполнена взятка. Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берет и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти.

Противники не могут быть уверены при розыгрыше "штанов", что их партнеры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение - можно "открыть двумя парами": противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила - его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, т.е. положение табла шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый открыв карты показал свою невиновность - штраф на "две пары" получает команда сомневающихся.

Двойные штаны - "хвалящийся" берет четыре карты сразу - две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны.

Зеркало - "хвалящийся" берет размешанную колоду, сдвигает ее в любом желаемом месте, берет верхний сдвинутый слой карт и поворачивает нижней картой к себе. Если эта карта - козырь, он забирает ее себе (выкладывая на стол рубашкой вверх). Как только появляется первый некозырь - он выполняет им заход в открытую (смысла скрывать карту захода нет - противник в отличие от штанов или двойных штанов никогда не имеет вариантов выбора ответа). В некоторых компаниях применяется (и в целом рекомендуется), чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, т.к. в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она - в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной. После захода игроком оставшийся слой возвращается к остатку колоды и колода передается следующему по кругу партнеру, который выполняет те же действия. Понятно, что если первый заход произведен тузом, такую взятку не перебить. И слабая карта, например, семерка легко может взять взятку, если три оставшихся игрока сыграют не в масть.

Требование пересдачи

Если "хваленка" в данном коне не объявлялась и у одного из игроков оказались все четыре девятки или суммарная очковая ценность (см. ниже) всех его карт составляет 12 очков или еще меньше, то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт. После пересдачи в этом коне "хваленка" уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт четыре девятки или 12 или меньше очков и считает целесообразным устроить пересдачу, он также предъявляет их и снова производится пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна "пара") - табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе.

Кон. Результат кона

Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:

  • выигрыш кона одной из команд, когда проигравшие набирают "спас" (см. ниже): выигравшая команда сдвигает табло на одну строчку - выиграна одна "пара"
  • то же самое, но противник "спаса" не достиг - выиграно сразу две "пары"
  • по результатам кона счет 60/60, так называемые "яйца" (см. ниже). Табло пока не сдвигается.
  • достигнута "Люся" (см. ниже) - табло проигравшей команды обнуляется, т.е. возвращается на стартовую позицию
  • три раза карты розданы некорректно (см. выше)- тем самым сдававшая команда проиграла одну "пару"
  • одна из команд уличена другой в забывчивости/шулерстве/не соблюдении правил, либо подозреваемые доказали невиновность - сдвиг на две "пары" (см. ниже)

Процесс розыгрыша кона таков: один из игроков (у которого на руках младший козырь - семерка бубен) - игрок №1 - осуществляет заход, т.е. выкладывает одну карту в центр стола в открытую. Сидящий от него слева противник (игрок №2) должен положить сверху одну свою карту требуемой масти, а если её нет, то любую другую карту (кроме одного исключения, см. параграф "Частичный запрет сноса туза"). При этом игрок сам решает сходить ли козырем ("ударить" , "прижать") или любой картой некозырной масти ("опрокинуться", "снести"). Затем ход осуществляет следующий игрок - №3, а затем последний - №4. В зависимости от того, чья карта была бóльшей силы, берётся взятка. Взятки суммируются членами команды (банк №1 — игроков №1 и №3 (как говорят "красные", поскольку их 6-ки на табло это бубна и черва), а банк №2 — игроков №2 и №4 ("черные", поскольку их 6-ки на табло - это треф и пик) ). Если у двух союзников на руках четыре дамы. В следующем коне первый заход производит игрок команды, выигравшей предыдущий кон. Кто из двоих - они решают, после того, как посмотрят свои карты после раздачи.

Каждая карта имеет силу, и имеет очковую ценность.

Сила карт

Постоянные козыри:
а) все дамы.
б) все валеты;
в) все крести;

Самые старшие по силе среди козырей: дамы, затем валеты, затем крести (за исключением крестового валета и крестовой дамы).

Внутри иерархий дам и валетов старшинство по силе таково: треф (самый/ая странший/ая), затем пик, затем черв, затем бубён.

Внутри масти (в том числе внутри козырных бубен) старшинство по силе таково: туз - десятка - король - девятка - восьмерка - семерка.

Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе внутри козырей таково: дама треф (самый старший козырь), дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, десятка бубён, король бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён.

В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря — взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок №1: кладет короля черв,
игрок №2: кладет десятку черв,
игрок №3: кладет семерку черв,
игрок №4: кладет туза пик.

Данную взятку берёт игрок №2 (и её очки добавляются в банк команды игрок №2-игрок №4, в то время как банк команды игрок №1-игрок №3 не изменяется). Кроме того, игрок №4, который должен был положить черву, - показывает всем, что червей у него нет.

Следующий заход делает игрок №2, как взявший взятку.

Отдача последнего козыря

При таком количестве козырей вероятность прихода к каждому игроку составляет 32/14=~2,3. И, тем ни менее, бывают ситуации когда козырь на руках после раздачи у конкретного игрока только один. Пока не началась игра игрок с одним козырем, может громко объявить "отдаю последнего козыря!" (а может этого и не делать, хотя это и непродуктивно). Его партнер по команде может согласиться на обмену и громко скажет "давай", либо отклонить обмен (хотя это и непродуктивно) и сказать "не надо!". Если обмен запрошен и утвержден - партнеры втемную передают друг другу по одной карте. При этом принимающий обмен должен передать запрашиваемому любого некозыря. А вот если изначально у него все козыри и выбора нет - передает одного из козырей.

После такой операции все игроки знают, у кого из них нет козырей (или есть один, а тогда у его партнера все карты на руках - козыри).

При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может "открыть двумя парами" (см. ниже).

Очковая ценность

Цель игры — набрать как можно больше очков (не взяток!). Каждая карта имеет очковую ценность.
Все тузы - по 11 очков
Все десятки - по 10 очков
Все короли - по 4 очка
Все дамы - по 3 очка
Все вальты - по 2 очка
Все девятки, восьмерки и семерки - ноль очков.

Легко посчитать, что вся колода содержит таким образом 120 очков и все они достанутся в конце кона банку одной или другой команды.

не все

Частичный запрет сноса туза

Если в данную масть еще не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается "сносить" при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок №4 отдал последнего козыря, т.е. козырей у него нет.
Игрок №1 заходит тузом червей.
Игрок №2 кладет десятку червей.
Игрок №3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды №1-№3. Соответственно Игроку №3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Поэтому он не может положить туза пик, ("снести" его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был.
Игрок №4 кладет короля червей.

Подсчёт результатов кона

По окончании кона банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестёрки, не меняет своего состояния, но следующий кон команде будет дописана еще и "яичная пара". В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.

Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) — набравшая больше, считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется "спас", поскольку набрав ее команда уходит от двойного поражения.

Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая — от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.

Если одна команда набрала 120 очков и взяла все 8 взяток, а вторая не взяла ни одной взятки, - эта ситуация называется "Люся": табло проигравшей команды сбрасывается на стартовую позицию, то есть все её достижения в игре обнуляются. В начале игры это совсем не страшный результат.

Финал игры

После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.

Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табла из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли "спаса"), то проигравшие объявляются не просто "козлами", а "козлами с погонялом", что более позорно.

Игра "со слепым"

Если четыре игрока не находится, можно пытаться играть втроем - "со слепым" (или, что то же самое - с "болваном"). В этом случае один из игроков не имеет партнера, а просто заходит картами несуществующего партнера по очереди, причем ни он, ни противники не видят набора карт "слепого". Таким образом нарушается обязательность выкладывать масть, а если ее нет - козыря и игра теряет всякий смысл, кроме простого убивания времени. Можно пытаться играть с двумя и даже с тремя "слепыми". Впрочем, последнее можно рекомендовать лишь человеку, долго сидящему в камере-одиночке, чтобы не сойти с ума от безделья.

Мошенничество в игре

Даже новичку при игре в «Козла» сразу становится понятным, что крайне важно знать какие карты имеются у твоего партнера по команде, а каких нет. Например, у тебя на руках много червей. Если они отсутствуют у партнера по команде, он, завидев твой заход с туза, "придавит" козырем, в то время, как у противников червы, очевидно, есть и они будут вынуждены сыграть ими. Баланс козырей также очень важен - имея много слабых козырей, можно, инициируя заход "по козырю", выбить из игры все козыри противника, и самому остаться монопольным обладателем их остатка. И т.д.

Однако, любые разговоры при игре запрещены. Поэтому на вооружении шулеров, кроме обычных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты.

Например, еле заметное движение указательным пальцем правой руки означает, что у показывающего есть "первонка" - дама треф, самый сильный козырь. Средний палец правой руки говорит о наличии дамы пик, безымянный - черв, мизинец - бубен. Движение тех же пальцев левой руки - говорит о наличиствующих валетах. Как бы случайно оттопыренный большой палец правой руки - о наличии туза бубен - довольно слабого козыря, но несущего много (11) очков. Как бы невзначай приподнятые брови - наличие туза червей и т.д.

Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.

Поэтому новичкам категорически не рекомендуется садиться играть в «Козла» с незнакомыми людьми на деньги.

Ссылки

Правила игры в козла Козел на Cardzone, описание разных вариантов игры


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужна курсовая?

Полезное


Смотреть что такое "Козёл (карточная игра)" в других словарях:

  • Карточная игра — Игра в карты на карт …   Википедия

  • Карточная масть — Четыре масти французских игральных карт, используемые в англоговорящих странах: пики (♠), червы (♥), бубны (♦) и трефы (♣). Карточная масть  это одн …   Википедия

  • Козел (значения) — Козел фамилия. Козел, Владимир Георгиевич (1919 1988) советский актёр. Козел, Станислав Миронович (род. 1930) советский и российский учёный, доктор физико математических наук, профессор Московского физико технического института. Населённые пункты …   Википедия

  • Блатной жаргон — Воровской жаргон (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально… …   Википедия

  • Вертухай — Воровской жаргон (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально… …   Википедия

  • Воровское арго — Воровской жаргон (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально… …   Википедия

  • Воровской жаргон — (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально идентифицировать… …   Википедия

  • Тюремный жаргон — Воровской жаргон (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально… …   Википедия

  • Урка — Воровской жаргон (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально… …   Википедия

  • Фуфло — Воровской жаргон (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально… …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»