Disciples (серия игр)

Disciples (серия игр)
Disciples
Жанр Пошаговая стратегия
Разработчик Strategy First
Платформа IBM PC
Первая игра Disciples: Sacred Lands / 27 сентября 1999
Последняя игра Disciples: Перерождение / 18 апреля 2012

Disciples (от англ. disciples — последователи) — серия компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG. Действие игр серии происходит в вымышленном мире Невендааре.

Содержание

Игры серии

  • Disciples: Sacred Lands (локализована как Меч и Корона компанией Snowball Studios и под оригинальным названием компанией «Акелла») — первая игра в серии (1999-й год)
  • Disciples II: Dark Prophecy (локализована как Disciples II: Канун Рагнарека компанией «Руссобит-М» и как Disciples II: Темное пророчество компанией «Акелла») — вторая игра в серии (2002-й год)
    • Disciples II: Gallean’s Return — объединение двух аддонов к Disciples II:
      • Disciples II: Servants of the Dark (локализована как Disciples II: Гвардия Тьмы компанией «Руссобит-М») — аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции демонов и нежити.
      • Disciples II: Guardians of the Light (локализована как Disciples II: Гвардия Света компанией «Руссобит-М») — аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции людей и гномов
    • Disciples II: Rise of the Elves — последний аддон к Disciples II, добавляющий новую игровую расу — эльфов, новый источник маны и кампанию за Альянс Эльфов.
  • Disciples III: Renaissance — выпущена 11 декабря 2009 года с интернет-активацией.
    • Disciples III: Resurrection — аддон, выпущен 3 декабря 2010 года с интернет-активацией.
    • Disciples: Перерождение — аддон, выпущенный 18 апреля 2012 года.

Игровой процесс

Действие всех игр серии происходит в фэнтезийном мире под названием Невендаар, также называемым «Священными Землями» (англ. Sacred Lands). В начале кампании игрок должен выбрать свой класс правителя: военачальник, верховный маг или глава гильдии. У каждого правителя есть свои бонусы, определяющие стиль игры.

Игровой процесс включает три основных компонента:

  • Улучшение столицы игрока, что даёт доступ к новым войскам и возможностям. Изучение новых заклинаний, использующихся на стратегической карте.
  • Использование героев, возглавляющих небольшие отряды, для разведки, атаки и захвата территорий и ресурсов (золота и маны).
  • Режим боя

Разработчики создали баланс противостоянием защитников Империи и Легионов проклятых, и разрушили его противостоянием Орд нежити и Кланов гномов. Именно отсутствие баланса в игре и рождает широкий набор тактических и стратегических решений и их сочетаний. Каждая раса на 3/4 отличается от остальных, почти полностью отсутствуют универсальные стратегии игры - у каждой расы, в зависимости от игровой карты, уровня и особенностей развития противника, магических и экономических возможностей, наконец, полноты сведений о карте и противнике, формируется собственная, абсолютно индивидуальная стратегия.

Мир Disciples

Действие всех игр серии, происходит в вымышленном мире под названием Невендаар. Это достаточно мрачный фэнтезийный мир, условно средневековый, населенный несколькими разумными расами. В Невендааре непосредственно действует несколько богов, чьи взаимоотношения и являются причиной событий игры.

Игровые расы

В играх Disciples: Sacred Lands и Disciples II (без аддона «Восстание эльфов») четыре игровые расы: Империя, Легионы Проклятых, Горные Кланы, Орды Нежити. Аддон добавляет пятую — Эльфов. В третьей игре серии остаются только три игровые расы — Империя, Легионы Проклятых и Альянс Эльфов.

Система войск в первой игре серии стала основой для последующих. Юниты по способу ведения боя делятся на пять категорий: юниты ближнего боя могут поражать одного противника, стоящего рядом; «лучники» — одного противника, стоящего где угодно; «маги» — поражают всех противников одновременно; также есть юниты, накладывающие какой-либо положительный эффект на одного или всех дружественных воинов и «призыватели». В Disciples II обычные юниты занимают одну клетку и требуют одной единицы показателя «Лидерство», большие юниты — соответственно две. Максимальный показатель лидерства - 5, то есть всего в отряде может быть до шести юнитов (по одному на каждую из 6 доступных клеток, включая предводителя).

Империя

Империя (англ. The Empire) — государство человеческой расы, охраняемое силами людей и ангелами Верховного Отца, в том числе Мизраэлем, охраняющем столицу. Раса титанов находится в союзе с Империей и в войнах выступает на её стороне. Правитель Империи во время событий первых двух игр серии — император Демосфен, потерявший в Первой Великой войне жену и единственного наследника — Утера. Во время событий аддона «Возвращение Галлеана» трон Империи пустует, к началу событий «Восстания Эльфов» его занимают барон Эмри Абриссельский и леди Амбриэль Верциллинская. Магия людей основана на мане жизни и направлена на восстановление и улучшение способностей; единственная стихия боевой магии — воздух.

Предводители отрядов в Disciples: Sacred Lands и Disciples II — рыцарь на пегасе (атакует длинным мечом, способен летать), архимаг (маг стихии воздуха) и следопыт («лучник»-сокольничий (Sacred Lands), лук (D2)). Носитель жезлов — архангел (юнит лечения, также способна летать). Изначально доступны следующие юниты — Воин (один из самых хилых воинов), ученик (маг стихии воздуха), лучник и служка (юнит лечения). Самая длинная и разветвленная линия развития у воина. При постройке здания для волшебника возникает возможность построить здание для найма титана («большой юнит» ближнего боя — занимает две клетки).

Развитие войск Империи в Disciples: Sacred Lands:

  • Воин может стать либо охотником на ведьм (юнит обладает иммунитетом от магии разума), либо рыцарем. Охотник на ведьм может получить повышение до инквизитора (с сохранением особенности). Рыцарь же становится рыцарем Империи, который, в свою очередь может стать либо паладином (юнит с усиленной броней), либо ангелом.
  • Ученик становится волшебником, и, далее, магом (все юниты линейки — маги стихии воздуха).
  • Лучник получает повышение до стрелка.
  • Служка может стать либо монахом (лечит сразу весь отряд), либо священником (лечит только одного дружественного бойца, но куда мощнее). Священник получает повышение до священника Империи, а монах — до патриарха (с сохранением особенностей).

Во второй игре серии изменения коснулись оформления атаки одного предводителя отряда — лучника. Вместо сокола следопыт в Disciples II использует лук. Рядовые юниты получили значительные изменения линий развития.

Войска Империи в Disciples 2

Трое главных защитников Империи - Рыцарь на пегасе - военачальник, Следопыт - отличный разведчик и меткий стрелок, и Архимаг - кладезь утраченных знаний и неплохой маг стихии воздуха. Архангел - целительница душ и тел, распространяющая свет истины по Невендаару. Им помогают воры - преданные делу Империи шпионы.

  • Ближний бой имперцев представлен сквайром, наряду с воином Орд нежити, самым слабым рядовым игровых рас. Уже на втором уровне обнаруживает себя альтернатива дальнейшего развития - сквайр либо готовится к посвящению в рыцари, либо - его вербует имперская Инквизиция, назначая охотником на ведьм. Рыцарь, приобретя лошадь, обладает немного повышенной живучестью. Охотник на ведьм, оставаясь пешим юнитом, не будучи в состоянии блеснуть количеством наносимых повреждений, однако, становится невосприимчивым к магии Разума, которой славятся маги Проклятых и Нежити. Рыцарь, накопив достаточно опыта, становится рыцарем Империи, улучшая свои базовые параметры урона и здоровья. Охотник на ведьм по достижении третьего уровня становится Инквизитором. Рыцарь Империи имеет два пути дальнейшего развития: превратиться в ангела или, сохранив человеческую сущность, стать паладином. Инквизитор же становится Великим инквизитором, помимо иммунитета к психическому воздействию, получая одноразовую защиту от огненных атак, становясь идеальным бойцом против Легионов проклятых. Паладин на пятом уровне еще раз, последний, становится перед выбором: либо стать защитником веры, обладателем молниеносной реакции, крепких доспехов, соперничающих с гномьими, и пары огромных мечей, либо, став мастером меча, пожертвовать одним мечом, реакцией и защитой в пользу двойного удара, что откроет новые тактические возможности.
  • В дальнем бою на первом уровне Империю представляет лучник, вполне соответствующий прилагаемому игровому описанию. На втором уровне он становится стрелком, увеличивая базовые характеристики. Достигнув третьего уровня, он неминуемо становится ассасином, оправдывающим свою репутацию убийцы магов - к атаке прибавляется урон ядом.
  • Боевая магия в Империи, находящаяся под пристальным оком Инквизиции, получила единственно возможное изучение и применение - в форме призываемых с неба молний на головы врагов святой веры. Ученик, прошедший базовую подготовку в этом занятии, способен бить слабым разрядом все вражеское войско, при этом оставаясь весьма привлекательной мишенью для лучников. Волшебник второго уровня увеличивает свои базовые характеристики. Он может продолжить свое обучение по профильному предмету или же заняться смежной, но все же отличной дисциплиной, пользующейся повышенным вниманием инквизиторов - призыванием элементалей одного из двух официально разрешенных в Империи планов, плана воздуха, получая патент элементалиста. Сохраняя же профильным предметом боевое применение воздушной стихии, признанный маг имеет возможность дослужиться до почетнейшего титула Белого мага, испепеляющего силой небес целые полчища.
  • В качестве дополнительных войск Империя использует служек, братьев и сестер милосердия, облегчающих страдания раненых и умирающих. Сразу по достижении второго уровня целитель может избрать свой профиль - либо усиленное оказание врачебной помощи целевому союзнику(эффективно против воинов ближнего боя, наносящих большие повреждения одному воину), либо более слабое, но массовое восстановление здоровья группы, в том числе своего собственного(что особенно помогает в борьбе с магами). В Империи повелось, что мужчины составляют первую группу, становясь соответственно жрецами, священниками и патриархами, способными не только лечить, но даже воскрешать мертвых. Женщины же идут по второму пути, становясь монахинями, аббатисами и прорицательницами, не только исцеляющими всю армию, но и снимающими отрицательные эффекты вражеских атак и заклинаний.
  • В городах и замках, требующих усиленной охраны имперцы обычно содержат титанов, надежных стражей и наиболее верных союзников людей в последней войне.

Орды нежити

Орды Нежити (англ. Undead Hordes) — нежить, созданная Мортис из жителей королевства Алкмаар (позже к Ордам присоединялись другие трупы, а также некоторые люди и драконы). Главным жрецом алкмаарцев был Ашган, Мортис превратила его в чудовище и сделала охранником столицы Орд. У нежити нет никакого государственного строя, все они подчинены воле своей богини. Магия нежити основана на мане смерти, и направлена на ухудшение способностей противника и поражение магией смерти.

Предводители отрядов в Disciples: Sacred Lands — рыцарь смерти (способен летать), королева личей (использует магию огня) и носферату (способен поглощать жизнь шести противников, восстанавливая свою, в отличие от разведчиков прочих рас не является «лучником»). Носитель жезлов — баньши (юнит парализации). Все предводители обладают иммунитетом к магии смерти. Изначально доступны следующие юниты — воин, адепт (маг смерти), привидение («лучник» — юнит парализации) и виверна («большой юнит», использует магию смерти). Длинные и разветвленные линии развития — у воина и адепта. При постройке здания для дракона рока возникает возможность построить здание для найма оборотня (юнит ближнего боя, обладает иммунитетом к оружию).

Развитие войск Орд Нежити в Disciples: Sacred Lands:

  • Воин может стать либо храмовником (юнит обладает защитой от всех стихий), либо зомби (обладает иммунитетом к магии смерти). Храмовник может получить повышение до лорда тьмы (с сохранением особенности). Зомби же становится воином-скелетом, который, в свою очередь может стать рыцарем-скелетом (вся ветвь развития сохраняет иммунитет к магии смерти).
  • Адепт становится чернокнижником, который, в свою очередь может стать духом (обладает иммунитетом к оружию) либо некромантом. Некромант, в свою очередь, получает повышение до вампира (поглощает жизнь противников, восстанавливая свою, обладает иммунитетом к магии смерти) или лича (обладает иммунитетом к магии смерти). Все юниты линейки — маги смерти.
  • Привидение получает повышение до призрака (также юнит парализации).
  • Виверна становится драконом рока, который, в свою очередь, становится драконом смерти (обладает иммунитетом к магии смерти). Все юниты линейки — «маги» смерти.

Войска Орд Нежити в Disciples 2:

Знамена Мортис несут Рыцарь смерти, мечник на колдовском скакуне, Королева личей, владеющая стихией огня и Носферату - аристократ-вампир, превращающий половину нанесенного врагам урона в свое здоровье. В бесплодную пустошь превращает землю Баньши, способная парализовать психически неустойчивого врага смертельным страхом. Все они обладают иммунитетом к магии смерти и ядам. Порабощенные Мортис воры занимаются диверсиями и саботажем.

  • Войска ближнего боя нежити - полумертвые воины, становящиеся на втором уровне зомби или тамплиерами. Зомби становится поочередно скелетом-воином, скелетом-рыцарем и воином-призраком. Тамплиер - лордом тьмы. Первая ветвь обладает иммунитетом к магии смерти, а воин-призрак умеет также парализовывать врага, полностью выводя его из строя, что делает его одним из сильнейших воинов ближнего боя. Второй путь развития отмечен щитами от четырех стихий и относительно быстрым циклом получения уровня.
  • Дальний бой нежити - беспомощные привидения, способные парализовывать выбранного неприятеля. Получив уровень, становятся призраками, немного увеличивая базовые характеристики и шанс паралича. Третий уровень сокращает вероятность воздействия до 50%, зато атака тени способна обездвижить все войско врага. Все уровни обладают иммунитетом к магии смерти.
  • Маги немертвых славятся своими непредсказуемостью, хитростью и могуществом. Адепт - человек, соблазнившийся щедрыми посулами Мортис, по ее приказу насылающий мор на вражеские армии. Став колдуном, он может, пройдя страшный ритуал, превратиться в мстительного духа, неуязвимого для магии смерти и обычного оружия. Дух должен сделать трудный выбор между превращением в тварь или саму смерть. Тварь понижает уровень выбранной цели, смерть наносит большие повреждения выбранному врагу, при этом отравляя его. Тварь и смерть также невосприимчивы к магии смерти и урону простым оружием. Но колдун может продолжить свои темные изыскания, минуя этот ритуал. Тогда он становится некромантом. В погоне за вечной жизнью, он может превратиться в вампира или убив себя, потребовать у Мортис воскрешения в виде нежити - лича. Вампир перекачивает вражеское здоровье в свое, а лич постигает тайну смерти, что делает его сильнее обычного мага. Вампир становится на пятом уровне верховным вампиром, восстанавливающим здоровье всей группы за счет врагов. Лич становится архиличом, самым могущественным магом пятого уровня в игре. После некроманта, обладающего защитой от первой атаки магии смерти, вампиры и личи приобретают полный иммунитет к ней.
  • Дополнительный юнит Орд нежити - виверна, оживленный полуразложившийся дракон. Она поочередно становится драконом рока и драконом смерти. Затем можно выбрать между драколичом, живучим опасным существом, вполне сравнимым с некоторыми драконами по силе, и змеем ужаса, отравляющим своих врагов. Дракон смерти, драколич и змей ужаса невосприимчивы к магии смерти.
  • Армия, сколь бы сильной она ни была, в рядах которой нет ни одного мага, не сможет противостоять оборотню, опасному союзнику нежити.

Горные Кланы

Горные Кланы (англ. Mountain Clans) — народ гномов, несколько королевств, объединенных под властью верховного короля. Верховным королем во время событий первой игры серии был Стурмир Громобой, но он был убит воинами Мортис. К событиям Disciples II королем стал Морок. Великаны воспринимают гномов как родичей и сражаются на их стороне. Столица гномов охраняется Витаром — полубожеством из свиты Вотана. Во время Первой Великой войны (Disciples: Sacred Lands) Кланы и Империя были союзниками, но этот союз был нарушен. Магия гномов основана на мане рун, направлена на восстановление и улучшение способностей; в боевой магии используются все четыре стихии.

Герои — королевский страж, инженер (арбалетчик), хранитель знаний (маг стихии земли) и старейшина (единственный боевой жезлоносец), юниты — гном (самый сильный боец), травница (поддержка, увеличивает урон союзника), метатель топоров, холмовой великан (две клетки, фактически уникальный боец, воин, обладающий нефизической атакой). Уникальность расы, что из любого бойца, даже воина можно сделать мага. При постройке здания для послушницы возникает возможность построить здание для найма йети (единственный маг среди дополнительных юнитов, имеет защиту от воды)

Войска Горных Кланов в Disciples 2:

Вожди Кланов: Королевский страж - могучий витязь, Инженер, привычный к марш-броскам и Хранитель знаний - заклинатель рун, подчинивший стихию земли. Старейшины гномов владеют жезлами и способны дать отпор врагу. Воры-гномы не столь быстры как люди, зато гораздо выносливее и обладают лучшей маскировкой.

  • В ближнем бою Кланы могут дать фору любому неприятелю. Они обладают наиболее широкими возможностями выбора тактики ближнего боя. Гномы - крепкие воины, самые живучие и сильные из всех базовых пехотинцев, хотя и уступают в скорости. Воины второго уровня намного превосходят своих врагов по запасу здоровья. Ветераны усугубляют эту разницу, окончательно формируя тактику кланов как рассчитанную на контратаку. Но воин может также стать горцем, приобретя известное сходство с магом, атакуя всех врагов стихией воды. Горец может превратиться в отшельника или повелителя волков. Отшельник - настоящий маг, атакующий стихией воды, и снижающий скорость атаки врагов. Повелитель волков слаб как маг, но может, призвав дух Фенрира, превратиться в нечто среднее между гномом и волком. В это же время ветеран - тоже не конечная стадия развития. Следующее повышение встречает уже старого ветерана, обладателя большого запаса здоровья и сильной атаки. На пятом уровне он должен выбрать между Королем гномов - вождем своего клана, облаченным в доспехи искусной работы, имеющим одноразовую защиту от атак Разума и Воды и Мастером рун - живучим и бьющим дважды за ход бойцом.
  • Примерно та же картина и с дальним боем. Метатель топоров, будучи крепче лучника, все же не обладает быстрой реакцией. Опытный арбалетчик второго уровня сильнее, но столь же медлителен. Дослужившись до повышения он может стать хранителем горна или огнеметчиком. Первый стреляет по целевому врагу связкой болтов, второй наносит меньший урон всем врагам стихией огня.
  • То, что гномы зовут "магией" остается на невысоком уровне, сводясь к своевременному применению зелий и наговоров. Однако именно она порой приносит Кланам победу в самых жестоких битвах. На первом уровне травница, сама по себе абсолютно беззащитный юнит, немного усиливает одну атаку любого союзника. На втором уровне она становится послушницей - усиливая один удар дружественного воина в полтора раза. Третий уровень несет выбор между алхимией и искусством наговоров. Алхимик своим зельем дает бойцу возможность атаковать еще раз. Друид значительно усиливает урон воина на всю битву. Достигнув четвертого уровня, она может стать архидруидом, удваивающим урон воина. Несмотря на примитивность способностей магов, гномы почти никогда не брезгуют их услугами.
  • Войска поддержки Кланов - Холмовые великаны. Заслышав их громовую поступь, многие враги предпочитают бегство смерти под выкорчеванным древесным стволом. На втором уровне они становятся Горными великанами. Атака тех и других основана на элементе земли. На третьем уровне необходимо сделать выбор: Повелитель бури или Ледяной великан. Первый поражает молнией все вражескую армию, в то время как второй наносит огромные повреждения единичной цели стихией воды. Повелитель бури становится Намесником Вотана/Старейшиной, оставаясь самым медленным персонажем на поле боя, в то время как Великан становится Сыном Имира, наносящим критические повреждения выбранной цели и замораживая ее. Ледяной великан и сын Имира обладают иммунитетом от магии воды.
  • Гномы также умело используют Йети - сильных волшебных существ, атакующих всех врагов стихией воды.

Легионы проклятых

Легионы Проклятых (англ. Legions of the Damned) — чудовища, созданные падшим ангелом Бетрезеном, и люди-демонопоклонники, цель которых — освобождение Бетрезена из трехтысячелетнего заточения в ядре Невендаара. Бетрезен назначил Ашкаэля командиром Легионов. В отличие от остальных игровых рас демоны не имеют централизованного государства. Магия демонов основана на мане ада, направлена на разрушение и ухудшение способностей противника; основная стихия боевой магии — огонь.

Герои — герцог, советник, дьявол (маг огня) и баронесса (носитель жезла; юнит страха). Юниты — одержимый, горгулья (две клетки, иммунитет к яду и защита от разума), последователь культа и бес. При постройке здания для берсеркера возникает возможность построить здание для найма изверга (две клетки, юнит ближнего боя, отравляет при ударе)

Развитие войск Легионов Проклятых в Disciples 2:

Честь нести чуму Бетрезена в Невендаар доверена троим - Герцогу, страшному в рукопашной, Советнику, предпочитающему дальний бой и Дьяволу - искусному магу огня. Баронесса умеет ставить жезлы, сеющие порчу. К тому же, в бою она вселяет во врагов ужас, заставляя их в панике отступать. Воры, перешедшие на сторону демонов, используются ими в качестве отравителей и убийц.

  • Легионы могут похвастать своим бойцом ближнего боя - одержимым, более живучим, чем воины нежити и сквайры Империи. Отрыв в этой области сводит на нет относительно короткий путь развития класса. На втором уровне одержимый становится берсерком, сохраняя превосходство в очках здоровья. Третий уровень берсерк встречает уже в качестве темного паладина, который, впрочем, не в состоянии соперничать со своим "первообразом". Ветвь развития прерывается на воине/рыцаре Ада - логическим завершением цепи падений несчастного смертного. Он не только живучее одноуровневых пехотинцев противника, но и восстанавливает здоровье в стратегическом режиме на 30% быстрее.
  • Дальнобойные юниты Проклятых - грозные горгульи, обладающие большим запасом здоровья и иммунитетом к отравляющим воздействиям - врагу не удастся прожечь ядом эту закованную в камень тварь. Шкура горгульи на втором уровне обрастает мрамором, на третьем - ониксом, слой за слоем покрывая свою владелицу непробиваемым панцирем. Помимо всего прочего, обладает одноразовой защитой против атак, направленных на сознание.
  • Проклятые, черпая свои силы в чертогах Бетрезена, погруженных за его отступничество в вечное пламя, предрасположены к огненной магии. Сектанты используют огненные всполохи чтобы обжечь и дезорганизовать наступающие ряды противника. Подобно монахам Империи, у магов Проклятых тоже есть половое предопределение специальностей - колдуны и ведьмы второго уровня обладают абсолютно разными способностями, полученными от темных сил. Колдун расправляется с врагами при помощи огненных клинков, в то время как ведьма превращает выбранного врага в импа - самого слабого и жалкого прислужника демонов. Шанс и срок превращения зависят от разницы уровней колдуньи и ее жертвы. Далее перед колдуном становится свобода выбора: стать доппельгангером-двойником, коварным демоном, до мелочей копирующим внешность выбранного врага или союзника, либо демонологом, призывающим бушующую стихию огня прямо на поле боя. Колдунья, при достижении четвертого уровня становится суккубом, который является одним из самых гнусных и опасных жителей Геенны. Суккуб способен ненадолго превратить в импов все вражеское войско. Демонолог же, достигший четвертого уровня, может выбрать между инкубом, своим криком обращающим в камень(элемент земли), и пандемониусом - мастером огненной магии, наполовину ставшим демоном. Последняя стадия превращения - и пандемониус становится модеусом, демоном, способным приносить неугасимое пламя преисподней в мир людей и являющимся неуязвимым для одной атаки стихии огня.
  • Вспомогательные войска Проклятых - бесы, зачастую составляющие главную ударную силу армий тьмы. Они намного злее и опаснее толстых импов, ближайшими родственниками коих являются. Из-за своих размеров они всегда на шаг позади большинства вражеских бойцов. На втором уровне они становятся демонами, головной болью Инквизиции и всех воинов ближнего боя. Встреча с молохом - третьеуровневым демоном - настоящее испытание для любой армии. Достижение четвертого уровня несет с собой тяжелый выбор: повелитель демонов - настоящий лидер полчищ тьмы, способен сокрушить раненного воина неприятеля одним ударом. В то же время, Тварь или Зверь - чудовище, утратившее сноровку, зато постепенно пожирающее всю вражескую армию. На пятом уровне Зверь становится Тиамат - хранительницей трона Бетрезена, умеющей ослаблять врагов. Повелитель демонов же может выбрать, стать ли ему Темным повелителем/Владыкой или Дьяволом преисподней. Первый обладает гигантским уроном и стремительной реакцией. Второй способен обратить незадачливого противника в камень, используя вместо стихийной магию сознания.
  • Нередко глубокие подвалы городов, имевших несчастье сдаться Бетрезену, становятся домом для извергов/сатиров - больших козлоподобных монстров. Раны, нанесенные ими, могут стать смертельными из-за заразы, разносчиками которой они являются.

Альянс Эльфов

Альянс Эльфов — общее название довольно разрозненного эльфийского народа, которым номинально правит королева Иллюмиэль. На самом деле, эльфийское общество расколото на два лагеря. Первые стремится вести цивилизованый образ жизни, развививать дипломатическую и культурную сферы общества и выступают за тесные контакты с Империей, в чём получают поддержку королевы. Вторые же цивилизованости предпочитают дикость и всячески пропагандируют «возвращение к истокам», аргументируя это тем, что якобы эльфы по природе — дикие звери, и цивилизация им чужда изначально. Так же у эльфов есть союзники — кентавры, которые являются членами общества, но номинально имеют немного меньше прав, чем чистокровные эльфы. Вторыми союзниками лесного народа являются могучие грифоны. Все эльфы поклоняются Галлеану, богу, который некогда был мужем богини плодородия Солониэль, и косвенно послужил причиной её падения и преображения в богиню смерти Мортис. Эльфийская магия основана на «зелёном эликсире» и ориентирована на ослабление противника и нанесение ему урона. Используют все четыре стихии (огонь, вода, земля и воздух), отдавая незначительно предпочтение стихии воздуха.

Развитие войск Эльфов в Disciples 2:

На защиту своей королевы встали: вассал леса — могучий эльф-воин, великий лучник, самый жестокий кентавр — защитник и дриада, лесная фея, подчинившая бури и молнии. Разносить мудрость доверено мудрецу, старейшему из эльфов, который подчинил деревья и призывает себе на защиту Малых Энтов. Воришки эльфов, словно лунные тени, немного хиловаты, однако очень быстры.

  • В ближнем бою эльфам помогают их союзники кентавры, которые могут считаться самыми сильными бойцами, уже в самом начале, уже на первом уровне копейщик может выбрать кем стать: диким, но сильным или благородным, но с бронёй. Странник, с топором, может внушить страх своим врагам, а дикарь наносит критический урон. Латник же получает крепкую броню от своих мастеров, приобретая дополнительную защиту от вражеских ударов.
  • Маги эльфов во многом похожи на людей: Они атакуют воздухом, но эльфы более инициативны: Адепт получает повышение до громобоя, а ему предстоит сложный выбор: стать либо диким шаманом теургом, который разрушает броню, либо благородным повелителем эльфов — архонтом.
  • Никто не может превзойти эльфов в мастерстве дальнего боя. Начинающий лучник - это разведчик, докладывающий о происходящем в землях эльфов, он имеет мощный урон и очень сильную инициативу. Разведчик может стать диким охотником, который уходит на распутье, становясь бандитом с атакой дважды за раунд, далее он теряет совесть и становится разбойником, а затем мародёром. Но охотник может стать и шершнем, у которого в стрелах и жилах течёт яд. Разведчик, выбравший благородство, становится дозорным - магическим лучником, подчинивший грозы, он совершенствуя себя может подчинить себе самую непредсказуемую стихию - огонь, и стать смотрителем, атакующий огненными стрелами, а также имея одноразовый иммунитет от огня. Но дозорный может охладеть так, что вместо сердца у него будет лёд, и он станет часовым на страже Иллюмиэль, атакуя врагов смертоносными ледяными стрелами, сминая врагов наповал, а также защитить себя от воды.
  • Медиум становится оракулом, затем она становится девой рощи (защита от магии стихий), а затем у неё есть два пути развития: путь огня — Солнечная танцовщица, или путь воздуха — сильфида.
  • Грифон становится владыкой небес.

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Disciples (серия игр)" в других словарях:

  • Disciples — Жанр Пошаговая стратегия Разработчик Strategy First Платформа IBM PC Первая игра Disciples: Sacred Lands / 27 сентября 1999 …   Википедия

  • Классификация компьютерных игр — …   Википедия

  • Тактическая ролевая игра — У этого термина существуют и другие значения, см. Ролевая игра (значения). Тактическая ролевая игра (tactical role playing game, TRPG)  жанр компьютерных игр, сочетающий элементы компьютерных ролевых игр и компьютерных стратегических игр.… …   Википедия

  • Hotseat — Hotseat  вид многопользовательской (англ. multiplayer) компьютерной игры, в котором несколько игроков используют один компьютер (теоретически все их действия может выполнять и один игрок). Осуществляется путем поочерёдного совершения… …   Википедия

  • Пошаговая стратегия — (англ. Turn Based Strategy, TBS)  жанр компьютерных игр, основной особенностью которого является то, что игроки совершают ходы по очереди, в противоположность стратегии в реальном времени. Пошаговые стратегии ведут свою историю с настольных… …   Википедия

  • Список произведений в жанре стимпанка — Основная статья: Стимпанк Стимпанк это жанр научной фантастики, показывающий цивилизацию, в которой были в совершенстве освоены технология паровых машин и механика. Как правило, стимпанк подразумевает стилизацию под эпоху викторианской Англии… …   Википедия

  • Список произведений в жанре стимпанк — Основная статья: Стимпанк Стимпанк  это жанр научной фантастики, показывающий цивилизацию, в которой были в совершенстве освоены технология паровых машин и механика. Как правило, стимпанк подразумевает стилизацию под эпоху викторианской… …   Википедия

  • Тёмное фэнтези — (от англ. Dark Fantasy тёмное, мрачное фэнтези) поджанр литературы и компьютерных игр, включающий в себя элементы ужасов и готики, действие в котором происходит в антураже традиционного фэнтези. Тёмное фэнтези находится на стыке между… …   Википедия

  • Руссобит-М — Тип Частная компания Год основания 1999 Расположение …   Википедия

  • Дисциплез — Disciples Жанр Пошаговая стратегия Разработчик Strategy First Платформа IBM PC Первая игра Disciples: Sacred Lands / 27 сентября 1999 Последняя игра …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»