- Wme
-
Wintermute Engine Тип Игровой движок Разработчик Dead:Code Software ОС Windows Версия 1.8.10 — 14 февраля 2009 Лицензия Сайт Wintermute Engine homepage Wintermute Engine (так же используется аббревиатура WME) — программная среда для создания компьютерных игр в жанре адвенчура/квест. Включает в себя весь необходимый инструментарий разработчика, а также средства запуска готовых игр вне среды создания.
Содержание
О движке WME
Wintermute Engine Development Kit — это набор инструментов для создания графических «point&click» адвенчур, как в традиционном 2D, так и в распространённом 2.5D стиле (3D-персонажи на заранее визуализированных 2D-фонах). Набор состоит из самого движка (Wintermute Engine, или WME), редакторов для создания и управления содержимым игры (инструменты WME), документации, демонстрационной игры и шаблонов.
История движка
Графический движок Wintermute (WME) был разработан чешским программистом Jan Nedoma. 12 января 2003 была выпущена первая общественная бета-версия.
Движок находится в активном развитии, ежегодно выходит несколько обновлений.
Основные возможности WME
Разрешения и цвета
В руководстве пользователя говорится, что движок способен поддерживает практически любое разрешение. Игра может варьироваться от ретро 320×200 до современных 1024×768 (и больше). Поддерживается глубина цвета 16-bit (hicolor) и 32-bit (true color). Игрок сможет выбрать глубину цвета, подходящую для его компьютера, и движок автоматически конвертирует отображение. Также поддерживаются разрешения
Подсистема рендеринга
WME использует 3D ускорение для обеспечения быстрой 2D графики в высоком разрешении и профессиональных графическич эффектов, таких как прозрачность, альфа смешение и антиалиасинг. На маломощных компьютерах WME работает в так называемом «режиме совместимости», который не требует 3D ускорения, но все профессиональные графические эффекты отключаются.
Инструменты разработки
Для облегчения и ускорения разработки, WME предлагает набор инструментов для дизайна игровых сцен, анимации и для управления содержимым проекта. Иструменты работают на самом движке, поэтому они позволяют видеть все таким же, каким оно будет в игре.
Следующее поколение инструментов уже находится в разработке.
Поддерживаемые форматы
Движок позволяет использовать разнообразные файловые форматы для графики и звука. Он также имеет собственные форматы для определения игровых обьектов. Графические форматы: TGA, PNG и JPG WME поддержвает PNG и TGA с альфа каналом. Звуковые форматы: WAV. WME не поддерживает формат AVI, включая отображение автоматических субтитров (формат SUB).
Язык скриптов
WME снабжен гибким, обьектно-ориентированным языком скриптов, который позволяет добавить в игру практически любую возможность. Все игровые обьекты поддерживают набор методов и атрибутов для лёгкого доступа к внутренним процессам движка. Пользователь также может создавать свои собственные обьекты и усовершенствовать встроенные методы, подстроив их под свои нужды. Язык скриптов использует общий синтакс с языком C, похожий на C++, C#, PHP.
Параллаксный скроллинг
Многослойный параллаксный скроллинг для сцен изначально поддерживается движком и инструментом разработки дизайна сцен. Для использования этой функции не требуется дополнительных скриптов.
Пакеты
Когда игра готова, она может быть скомпилированна в один или несколько пакетов. Пакетные файлы содержат все игровые ресурсы в сжатой форме, имеется возможность распределить ресурсы по пакетам, например, сделать отдельный пакет для звуков/речи, или распределить разные эпизоды игры в разные пакеты, что теоретически способствует более гибкой локализации готового продукта под конкретные языки или распространению игр по главам. Пакеты имеют разный приоритет, который может быть использованн при выпуске патча к игре. Пакет с патчем будет состоять только из измененных файлов и у него будет более высокий приоритет чем у оригинального пакета. Движок в этом случае будет использовать новые файлы. В процессе разработки не нужно снова и снова компилировать игру. Движок может оперировать несжатыми ресурсами напрямую с жёсткого диска для ускорения тестирования и выявления ошибок.
Поддержка 3D персонажей
WME поддерживает использование 3D персонажей в реальном времени. Это позволяет разработчикам создать высокохудожественные адвенчуры, совмещающие 2D окружение с 3D персонажами (так называемые 2.5D), похожие на такие игры, как The Longest Journey.
Пользовательский интерфейс
При помощи различных элементов управления (таких как окна, кнопки) имеется возможность построить пользовательский интерфейс игры, например, окно сохранения/загрузки, окно настроек, инвентарь и т. д. Все элементы управления могут использовать скины, чтобы подходить внешнему виду игры.
Поддержка локализаций
WME позволяет переводить игру на другие языки. Локализация не ограничивается текстом, возможно использование локализационных пакетов, содержащих локализованную графику, шрифты, и даже звук.
Локализация технического руководства
Доступен перевод документации WME 1.7.3 на русский язык (справка по функциям переведена частично) (2,0 Мб; последнее обновление 8.10.2007).
Внешние ссылки
Wikimedia Foundation. 2010.