- Аватара (Интернет)
-
Авата́р, авата́ра, а́ва, также авата́рка (от англ. avatar), юзерпи́к (от англ. user picture — «картинка пользователя») — графическое представление пользователя, его alter ego либо игрового персонажа. Аватар может быть двухмерным изображением (иконкой) в веб-форумах, мессенджерах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях[1][2], или же являться трёхмерной моделью[3] (виртуальные миры, массовые многопользовательские онлайновые игры). Кроме этого, аватар может быть представлен в виде текста, что было распространено в эпоху текстовых MUD-игр[4]. Основная цель аватара — публичное графическое представление пользователя, созданное самим пользователем[5].
Одна из целей использования аватара, которую преследует часть пользователей, отразить какие-либо специфические черты характера пользователя и помочь создать достаточно точное впечатление у собеседников о его внутреннем духовном мире и статусе (этому же служит и т. н. никнейм). Также проявляется желание пользователя украсить свой профиль. Аватар является желательным (но необязательным) атрибутом участника Веб-форумов, он размещается рядом с каждым постом (ответом) участника на темах форума.
Аватар может быть как истинной фотографией пользователя, так и произвольной картинкой, выбираемой им свободно (хотя тот или иной ресурс может накладывать ограничения на тематику, чаще по этическим соображениям), в соответствии с его пожеланием. Файл изображения аватара может быть статическими либо анимированными (как графическим, так и видеофайлом). Обычно размер аватара ограничен (на конкретном ресурсе) определённым числом пикселей (например, 64x64 или 100x100 пикселей) и/или размером файла (например, 10 Кб).
Содержание
История происхождения
Слово «аватара» в индуизме означает существо, воплощающее бога. Считается, один бог может иметь множество воплощений, отличающихся своим видом, возможностями и характером. Например, у бога Вишну 22 аватары.
Компьютерные игры
Понятие Аватар впервые было использовано в 1985 году в 4-й части компьютерной игры Ultima (Ultima IV: Quest of the Avatar). Серия приключенческих игр Ultima выпускалась с 1981 года. Стать «Аватаром» было целью четвёртой части игры. Поздние игры серии подразумевали, что игрок и есть «Аватар», то есть в игровом мире представлено его Эго. Позже термин использовался в ролевой игре Shadowrun (1985) и онлайновой ролевой игре Habitat (1987). Также Аватар это самый сильный юнит NOD в Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Последствия
Бурное развитие Интернета в последующие годы привело к активному использованию термина аватар в Интернете: блогах, форумах, сервисах мгновенных сообщений. В настоящее время существуют многочисленные сайты, помогающие создать или модернизировать аватару пользователя на основе исходно задаваемого изображения.
В искусстве
Песня Userpic группы «и Друг Мой Грузовик».
Примечания
- ↑ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
- ↑ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. p.284. ISBN 0-471-75286-X
- ↑ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
- ↑ In Developing online games: an insider's guide — New Riders, 2003., Randy Farmer is quoted (p.454): «It is important to realize that the term 'avatar' was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an 'avatar' was in several works of fiction prior to the development of Habitat including Vernor Vinge's True Names and John Brunner's Shockwave Rider.»
- ↑ Jordan, Tim. Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet. Routledge, 1999. ISBN 0-415-17078-8
Литература
- Holzwarth, Martin, Janiszewski, Chris, Neumann, Marcus: «The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior» in: Journal of Marketing, October 2006, Volume 70, Issue 4
- Meadows, Mark Stephen (2008) "I, Avatar; The Culture and Consequences Of Having A Second Life, " Peachpit / New Riders, ISBN 0-321-53339-9
- Sloan, R.J.S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. (2008). Dynamic emotional expression choreography: perception of naturalistic facial expressions. In M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24-28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea
- Wood, Natalie T, Michael R. Solomon and Basil G. Englis (2005) «Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message?» International Journal of Internet Marketing and Advertising, 2 (1/2), 143—161.
Ссылки
- Avatars в DMOZ
- АВАТАРИСТИКА — серия статей о психологическом толковании аватарок пользователей и предварительном построении логических цепей на основе этих толкований.
Категории:- Компьютерная графика
- Интернет
Wikimedia Foundation. 2010.