- Целевой бот
-
Мошенничество в сетевых играх (на игровом сленге чи́терство, от англ. to cheat — плутовать, мухлевать, жульничать) — применение специально созданных или модифицированных программ или оборудования в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. В отличие от читерства в одиночных играх, представляет угрозу для игровых сообществ, и борьба с ним — важная статья при проектировании игр. Сильный резонанс во всем игровом сообществе проблема читерства получила во многом в силу небывалой распространённости оного на бесплатных серверах игры
Содержание
- 1 Причины существования
- 2 Основные типы мошенничества в сетевых играх
- 2.1 Общие для разных жанров
- 2.2 В шутерах
- 2.2.1 Демаскировка
- 2.2.1.1 Wallhack — просмотр сквозь стены
- 2.2.1.2 Spinhack — обнаружение находящихся за спиной соперников
- 2.2.1.3 Radar hack — обнаружение игроков за стенами и сзади
- 2.2.1.4 Extrasensory perception (ESP) — получение дополнительной информации о соперниках
- 2.2.1.5 Сhamhack, Lambert, No smoke, No flash — улучшение видимости
- 2.2.2 Читы, дающие нечеловеческие способности
- 2.2.1 Демаскировка
- 2.3 В MMORPG
- 3 Противодействие мошенничеству
- 4 Примечания
- 5 См. также
- 6 Ссылки
Причины существования
Как и любой другой вид мошенничества, читерство существует с единственной целью — легко и быстро получить то, на завоевание чего «честным» путем уйдет во много раз больше времени и усилий (причём еще неясно, будет ли желаемый результат вообще достигнут). Вне зависимости от «приза» — это может быть рекордный счёт, время, просто победа над соперниками — получение его приносит некоторое удовлетворение, и на нечестный путь потенциальных читеров толкает тяга к самоутверждению вкупе с неуверенностью в возможности (или нежеланием) получить его «честным» путём. К причинам можно добавить и желание прославиться, но это для читера достижимо лишь отчасти: при слишком близком знакомстве с «честными» игроками он неминуемо будет разоблачён.
Зачастую появлению средств для мошенничества способствует доступность исходных кодов исполняемых файлов игры, как легальная — доступная в связи с тем что исходные коды были открыты разработчиками, так и нелегальная — в связи с «утечкой» исходных кодов, когда они были выкрадены и распространены через интернет.
Отличие от одиночных игр
В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.
В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временны́ми затратами (так, на «раскачку» персонажа в средней MMORPG уходит от нескольких месяцев до года). Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.
Пример опасности читерства для игровых сообществЮэль Сеттерстрём (швед. Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.
В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.
Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. «Честных» игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и в случае отсутствия эффективного противодействия этому со стороны руководства серверов они могут просто бросить играть.
Технические причины
Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:
- Отсутствие контроля над игроком — на собственном компьютере он может делать что угодно.
- Отсутствие явных доказательств мошенничества. Если кто-либо получает высокий счёт, он может быть как сильным игроком, так и читером.
- Отсутствие мер противодействия. В ряде сетевых игр рядовой игрок не обладает инструментами, позволяющими оперативно прогнать замеченного на читерстве.
Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: оба дают нечестное преимущество одних над другими, и от обоих практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.
Неопределенность понятия читерства
Свой вклад в пользу читерства вносит то, что его (как и очень, очень многие другие понятия в жизненной практике) невозможно формально определить, и, следовательно, закодифицировать. Стандартное определение — «Читерство — получение нечестного преимущества в игре.» — разумеется, ущербно, так как не определяет понятие «нечестный».
Поскольку отнесение моралью (которая и предписывает бороться с мошенничеством) той или иной деятельности к читерству определяется ее целями, а не методами, в нём, как и в хакинге, не существует однозначного разделения на «хорошие» и «плохие» действия. Одно и то же действие может быть произведено как с целью настройки игры под себя, так и ради получения преимущества. Например, убирать эффект тумана можно как для повышения скорости игры, так и с целью видеть соперников на большом расстоянии. То есть действия можно лишь проградуировать по некой шкале по вероятности использования их для читерства, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и графики («белые» методы), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков (см. ниже) («чёрные» методы).
Всё, что находится между ними, является «серым». К таким спорным действиям относятся:
- перенастройка драйверов;
- тонкая настройка графики через консоль;
- скрипты, выполняющие много команд за одно нажатие кнопки;
- мультоводство.
Даже к использованию ошибок игры отношение разное: одни ошибки (например, rocket jump) превращаются в стандарт, другие оказываются вне закона.
Решение этой проблемы администрациями серверов полностью аналогично соответствующим действиям в прочих областях жизни, не поддающимся формализации: администраторы кодифицируют очевидные ситуации (явно сообщают, что разрешено и что запрещено), а в прочих применяют прецедентное право — разбирают каждый случай индивидуально.
Основные типы мошенничества в сетевых играх
Общие для разных жанров
Использование ошибок игры
Сюда входят как явные баги, так и просто недостатки игровой модели.
Известный пример — глушение
В гоночных играх пилот может съехать с трассы по двум причинам: либо он попытался срезать поворот (за это гонщику показывают чёрный флаг), либо просто не справился с управлением (в этом случае гонщик сам себя наказал). Для того, чтобы определить, срезание это или вылет, применяются эвристики наподобие «машина на скорости не меньше X въехала в зону Y». Если на некоторой трассе зона чёрных флагов неудачно расположена, то может случиться, что срезание поворота пройдёт безнаказанно. Некоторые ошибки игровой механики стали стандартом (например, rocket jump и «распрыжка» в
- Соревнования по быстрому кругу в играх серии Grand Prix: допускаются только те повторы, в которых машина ни разу не выходила за пределы трассы. Обычно применяется правило «в любой момент времени хотя бы два колеса должны находиться на трассе; трассой считается асфальтовое полотно и поребрик». Разумеется, эта методика непригодна даже для коротких гонок.
- В DotA один сильный герой может серьёзно изменить баланс сил. Поэтому на соревнованиях категорически запрещено передавать артефакты (за исключением некоторых дешёвых) другим игрокам.
Частный случай использования недостатков игры — использование её поведения при пропадании связи, если от факта отключения зависит исход соревнования. В большинстве современных игр эта проблема решена: соревнование организовано так, что любой из игроков отключением вредит лишь себе и своей команде (в важных же соревнованиях назначается переигровка).
Обман, сговор и шпионаж
ЦитатаЕсли вы делаете игру, в которой каждый играет сам за себя, представьте себе, что вы делаете командную игру. Если вы делаете командную игру, подумайте, что будет, если одни будут шпионить за другими.
ISBN 1-59273-001-9. Эрнест Адамс, Эндрю Роллингс. Геймдизайн.Эти виды мошенничества выходят за рамки игрового процесса и совершенно ничем не отличаются от аналогичных действий в других сферах жизни. Примеры:
- Один игрок может намеренно проигрывать другому в шахматы, чтобы повысить рейтинг напарника (понизив при этом свой).
- Наблюдатель, рассматривающий уровень в режиме свободного полёта, может подсказывать напарникам положение соперников.
- В игре, где можно свободно выбирать сторону, несколько очень сильных игроков идут в одну команду, не давая противникам ни единого шанса выиграть. Подобная тактика направлена против общей цели большинства играющих на публичном сервере — «побегать, пострелять» и получить удовольствие (предполагается, что упомянутых сильных игроков меньшинство), и именно поэтому воспринимается ими как нечестная.
- В стратегиях в реальном времени набор участников прямо по ходу игры, как правило, невозможен. Поэтому кто-то может покинуть игру, ослабив команду.
Некоторые способы обмана:
- выуживание пароля;
- провоцирование игрока совершить опасное действие на своём компьютере (например, нажать Alt-F4 или ввести команду
unbindall
).
Те из данных способов, которые можно предотвратить техническими средствами (обзор карты третьими лицами, «накрутка» рейтинга), предотвращают или делают неэффективными. Прочие же возможно отслеживать и предотвращать только внеигровыми средствами — например, при помощи администраторов сервера (для этого в игру встраивают возможность «сбора доказательств» — скриншотов, логов, демо-роликов) или просто выбором надёжных партнёров.
Симуляция высокого пинга
Помогает в играх с моделью связи «равный с равным».
Выходящие пакеты получают временну́ю метку на 0,1—0,2 секунды раньше, чем они реально вышли. С точки зрения внутриигрового времени, мошенник предугадывает действия соперников. Со стороны это выглядит так: игра задерживается на короткое время (как будто у противника появились задержки связи); когда задержка проходит, ваш персонаж уже убит.
Есть лишь два способа бороться с этим: заносить подобных «лаггеров» в чёрные списки и проверять программу на читы. Существуют протоколы, специально рассчитанные на борьбу с искусственными задержками пакетов, но их недостаток — существенное замедление игры в критические моменты.
В шутерах
Демаскировка
Категория читов, призванная получить дополнительную информацию, скрываемую игрой. В современных играх принцип «клиент-сервер» не используется в полной мере: это, с одной стороны, уменьшает количество серверных вычислений (а значит, повышается ёмкость сервера); с другой — снижает требования к качеству связи (скорости и пингу).
Wallhack — просмотр сквозь стены
Просмотр сквозь стены происходит взломом игры или графических драйверов. Часто сервер в угоду производительности проводит лишь приблизительный отброс невидимых игроков, а окончательный отброс остаётся за Z-буфером графических плат. То есть, соперник выводится на видеоплату, но не рисуется, так как не проходит тест Z-буфера. Есть несколько способов эксплуатировать эту проблему:
- Взломать игру.
- Приделать к моделям игроков длинные шипы, которые проходили бы через стены. С этим мошенничеством можно бороться, проверяя целостность игровых данных.
- Установить драйвер, отображающий все поверхности полупрозрачными. В частности, фирма ASUS выпустила видеодрайвер, позволяющий такое, но под давлением общественности отозвала его.
- Установить резидентную программу, которая каким-либо образом определяет, рисуется фон или персонаж, и для персонажа отключает Z-буфер. Counter-Strike сбрасывают Z-буфер перед тем, как первый персонаж начинает рисоваться.
Аналогично, в стратегических играх можно снимать «туман войны». Этот приём по-английски называется maphacking.
Spinhack — обнаружение находящихся за спиной соперников
Модель игрока в игре постоянно вращается с бешеной скоростью. За счет этого чит считывает информацию со всех сторон одновременно. Тем самым к игроку, использующему спинхак, нельзя подкрасться сзади. Чит легко определяется сторонним наблюдателем: модель игрока крутится с бешеной скоростью. Стоит отметить, что сам читер на своем компьютере видит игру абсолютно нормально, то есть у него экран не вращается. (На самом деле это сделано для того, чтобы затруднить попадание в голову. Читерской программе и без этого доступна вся информация.)
Radar hack — обнаружение игроков за стенами и сзади
Чит позволяет видеть на карте врагов, тогда как обычно в играх на карте можно видеть только своих. Центр радара (сам игрок) помещается в центр экрана, то есть совпадает с прицелом. Таким образом, читер видит примерное положение врагов относительно себя. Тем самым он не знает точного положения, он только видит, что, например, слева приближается враг. Таким образом, он имеет время подготовиться к встрече. Такой хак очень сложно распознать.
Extrasensory perception (ESP) — получение дополнительной информации о соперниках
«Сверхчувственное восприятие» выводит любую информацию, скрываемую игрой (имена, имеющееся в наличии оружие, «свой/чужой», прогресс перезарядки оружия). BoxESP просто выделяет игроков в темноте и за стенами, рисуя на них квадрат. В играх с реалистичной баллистикой важно расстояние до цели в метрах, и т. д.
Сhamhack, Lambert, No smoke, No flash — улучшение видимости
Полезное
Смотреть что такое "Целевой бот" в других словарях:
Бот (компьютерная игра) — Не следует путать с Целевой бот. (англ. Aimbot) типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх Бот программа робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д … Википедия
Бот (игры) — Не следует путать с Целевой бот. (англ. Aimbot) типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх Бот программа робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д … Википедия
Honeypot (информационная безопасность) — Honeypot («Ловушка») (англ. горшочек с мёдом) ресурс, представляющий собой приманку для злоумышленников. Задача Honeypot подвергнуться атаке или несанкционированному исследованию, что впоследствии позволит изучить стратегию… … Википедия
Фирма — (Firm) Определение фирмы, признаки и классификация фирм Определение фирмы, признаки и классификация фирм, концепции фирмы Содержание Содержание Фирма Юридические формы Понятие фирмы и предпринимательства. Основные признаки и классификации фирм… … Энциклопедия инвестора