- Мобильные игры
-
Моби́льная игра́ — игровая программа для мобильных устройств, например сотовых телефонов, смартфонов, коммуникаторов, КПК и прочих (за исключением ноутбуков).
На данный момент особенно распространены мобильные игры для платформы Java Micro Edition. Эту платформу поддерживают большинство современных мобильных устройств, в том числе большинство сотовых телефонов стандарта GSM, используемого в России.
Содержание
Технологии
Установка игр в мобильный телефон осложняется такими техническими ограничениями:
- Во время игры телефон должен выполнять свою основную функцию — поддерживать связь с базовой станцией.
- Деструктивная программа, если ей дать возможность выполнять любые действия, может похитить и конфиденциальные данные, и хранящиеся на счету деньги.
- Слабый процессор телефона и маленький объём оперативной памяти.
Поэтому существует несколько технологий мобильных игр.
На машинном коде
Решения на машинном коде изначально ориентированы на определённую платформу. Поэтому такие игры показывают самый высокий уровень производительности и используют все мультимедийные возможности аппарата, но недоступны для других платформ.
Игра — часть прошивки
Исторически первая, простейшая технология написания мобильных игр — на машинном коде в составе прошивки устройства. Такие игры существуют даже для дешёвых телефонов; впрочем, такие игры без исходных кодов прошивки практически невозможно заменить или удалить.
Игры для смартфонов и КПК
В смартфонах и карманных компьютерах применяются устанавливаемые игры на машинном коде (как на обычных компьютерах), например, игры для N-Gage. Как и любая другая программа, такая игра может содержать деструктивный код. С этим борются с помощью сертификации игр, однако не все производители или издатели могут позволить себе это, а иногда расходы на сертификацию могут стать причиной более высокой цены на игру.
На промежуточных кодах
Решения на промежуточных кодах — способ не привязывать мобильные игры к конкретной архитектуре процессора, операционной системе или прошивке.
J2ME
Sun J2ME (Java 2 Micro Edition, в просторечии портирования позволяет выпускать одну и ту же игру на большое число различных устройств. Использование виртуальной машины для выполнения промежуточных кодов позволяет ограничить доступ приложения к данным телефона для повышения безопасности, однако это же зачастую приводит к снижению функциональности.
Несмотря на то, что промежуточный код предназначен для выполнения на большом количестве устройств, на разных телефонах реализации виртуальной машины и аппаратные спецификации могут отличаться. Это может привести к проблемам с совместимостью игры с различными устройствами, особенно при использовании разработчиками дополнительных библиотек. Например, различные устройства могут справляться по-разному с воспроизведением MMAPI при высоких нагрузках, а некоторые могут не работать и вовсе. Другой распространённой проблемой является различное количество доступной распределённой памяти устройства.
DoJa
DoCoMo Японии.
BREW
BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) представляет собой специальную виртуальную машину, оптимизированную под скорость и небольшой размер. Распространён в США. Под BREW можно программировать на Си или на SDK бесплатен, но в свою очередь для конечного продукта необходима дорогостоящая сертификация в Qualcomm, а для отладки — специальное устройство.
Mophun
Synergenix Mophun (искажённое More fun).
Полноценная Mophun‐машина и лишь номинальная поддержка J2ME были в мобильном телефоне Sony Ericsson T610. Впрочем, через некоторое время сама компания Sony Ericsson отказалась от поддержки Mophun.
Жанры
Подавляющее большинство игр написано в жанре «аркада» и «головоломка». Изредка встречаются представители других жанров. Основным ограничением для «разнообразия жанров» является устройство ввода. Например, для удобной игры в 3D-шутер желательна возможность одновременного наведения на цель и стрельбы — использование двух клавиш одновременно, что затруднено на маленьких клавиатурах мобильного телефона, а стратегии в реальном времени изначально ориентировались на управление джойстиком или компьютерной мышью.
Чтобы привлечь потенциального покупателя, зачастую выпускаются мобильные игры с использованием известного бренда (например, Doom RPG), по мотивам недавно появившегося фильма или полноценной видеоигры, или с использованием обнажённой натуры.
Портирование игр
Для того, чтобы игра могла приносить прибыль, важно, чтобы её поддерживало большое количество телефонов. При этом технические особенности разных аппаратов сильно различаются: например, максимально возможный размер приложения или объём ОЗУ. Обычно пишут игру для некоторого «среднего» телефона, а затем модифицируют под остальные.
- Для переноса между платформами изменяется размер экрана и коды клавиш, подключаются те библиотеки, которые поддерживает телефон.
- Для переноса на менее функциональное устройство из целевого продукта может быть удалено мультимедийное содержимое (например, уменьшено число игровых уровней или уменьшено качество графики).
- Для переноса на более функциональное могут добавляться какие-либо видеоэффекты (как правило, не влияющие на геймплей).
Для отладки конечного продукта может использоваться эмулятор (наиболее дешёвый вариант) или настоящие устройства (более дорогостоящий, но надёжный вариант). Почти у всех компаний‐разработчиков есть инструментарий, упрощающий портирование. Как правило, он является коммерческой тайной, хотя существуют коммерческие решения (напрмер Celsius) и доступные бесплатно для некоммерческого использования (например J2ME Polish).
Оплата мобильных игр
- Игры для N-Gage продают на картах памяти.
- Исторически первый способ продажи игр — ручная продажа, то есть, кассир вручную закачивает игру на телефон. Выяснилось, что кассира практически невозможно контролировать, больша́я часть выручки уходит «налево». Сейчас вручную закачивают только «пиратские» игры на чёрном рынке. Как продолжение этой системы, появилась продажа через автомат (см. ниже).
- Для платный короткий номер оператора, оплачивая этим игру. В ответ приходит SMS со ссылкой для закачки. У этой технологии три недостатка.
- Если вдруг оказывается, что WAP не настроен или не работает, получается, что деньги оплачены, но игра не загружена. К тому же, распространители, чтобы «умыть руки» от подобных ситуаций, пишут в рекламе, что с приходом ответного SMS услуга считается оказанной.
- Бо́льшая часть денег, заплаченных за SMS, идёт оператору мобильной связи и государству в виде налогов, а не продавцу или разработчику. Налоги на мобильную связь обычно выше, чем на другие товары и услуги — например, на Украине, помимо НДС, мобильная связь облагается 7,5-процентным сбором в пенсионный фонд.
- Распространитель должен регистрировать короткий номер на всех существующих в стране операторах, что также повышает стоимость игры. Как правило, на небольших операторах номер не регистрируется, и их абоненты должны вставлять SIM‐карту другого оператора.
- Известны несколько попыток оплачивать Java‐игры по скрэтч‐карточкам, продающимся в магазине (как оплачивают доступ в интернет или мобильную связь, или по банковским карточкам. Эта система проста и универсальна, но не прижилась, так как неудобна для покупателя.
- Начинает набирать обороты продажа через автомат. Существуют две технологии продажи; в обеих пользователь расплачивается наличными (в кассу или в купюроприёмник автомата) и получает игру. В отличие от ручной продажи, кассир (если таковой есть) легко контролируется.
- Аппарат, снабжённый ИК-портом и Samsung D500, Motorola V300) без модификации прошивки Java‐игры закачивать невозможно.
- Вторая технология впервые появилась как побочная функция фотоавтомата
- В некоторых сотовых сетях (на территории бывшего СССР таких пока нет) деньги можно снимать с операторского счёта прямо в момент закачки. Этот подход решает проблему ненастроенного WAP, но проблема неудачного распределения денег остаётся.
Проблемы мобильных игр
Качество
Основная проблема мобильных игр в бывшем СССР — низкое качество. Реклама даёт мало представления о содержании мобильной игры, а сформировавшегося сообщества мобильных игроков (интернет-форумы, пресса и т. д.) нет. Поэтому разработчики мобильных игр соревнуются скорее в качестве рекламы, чем в качестве игр. Иногда это соревнование доходит до абсурда (например, на украинских порталах высокие места занимали заведомо ложная реклама и плагиат с известной, не требующей рекламы, игры; ссылки из этических соображений не приводятся). Из‑за невозможности сориентироваться во всём разнообразии рынка мобильных развлечений игроки ориентируются на известные брэнды: знаменитый производитель, лицензия по понравившейся ПК‐игре или фильму, и т. д. В Европе крупные операторы мобильной связи принимают политику не распространять плохих игр — по сути, вводят цензуру. Чтобы оператор принял игру на реализацию, она должна пройти тестирование (тест оплачивается разработчиком). В бывшем СССР такой подход невозможен, так как только у транснациональных операторов доход от реализации окупает тестирование.
Цена
Некоторые[кто?] утверждают, что на территории бывшего СССР цена собственнической коммерческой мобильной игры не соответствует доходам основной массы населения. 2—3 $, которые игрок платит за игру, на Западе являются «бросовой» суммой, в СНГ — нет. Отчасти высокая цена связана с высоким уровнем несанкционированного распространения. Хотя по требованию официальных распространителей незаконные веб-сайты периодически закрываются или перестают размещать такие игры, проблема «пиратства» остаётся. Кроме того, как было сказано выше, из этих 2—3 $ бо́льшая часть идёт не распространителю и не разработчику. Поэтому рентабельность коммерческих мобильных игр на территории бывшего СССР чрезвычайно низка. У разработчиков, как правило, есть резервный источник дохода, очень слабый, но более стабильный: подготовка заставок и рингтонов. Также существуют бесплатные мобильные игры. Обычно их приобретение осуществляется через Интернет. Это происходит следующим образом: с какого — либо сайта скачивается пакетный файл или дескриптор, который при открытии телефоном скачивает дистрибутив с игрой.
Недостатки устройств
Также игрокам и разработчикам приходится сталкиваться с ограничениями телефонов: неудобные клавиатуры, некачественные экраны, низкая скорость, невысокий объём памяти, ограниченные графические и звуковые возможности.
Защита от копирования
В большинстве телефонов можно, легально скачав игру, перекачать
Помимо закрытия пиратских сайтов, встречаются такие технологии защиты:
- Генерация уникального JAR’а: каждый раз, когда пользователь закачивает игру, для него генерируется уникальный JAR‑ или JAD‑файл. Используется крайне редко.
- Различные технологии активации игры (через SMS или по телефону). Недостаток этой технологии в том, что у производителя или распространителя должна работать круглосуточная служба активации. Кроме того, защита отнимает несколько килобайт памяти телефона. Однако эта технология наиболее прочна для взлома. У активации есть ещё одно преимущество: часто после перепрошивки или смены телефона разработчики готовы бесплатно выслать новый активационный код.
- Привязка к модели телефона: JAR работает на одной модели телефона, а на других (даже совместимых) отказывает. Получается, что скопированная игра будет работать только на той модели телефона, что и у распространившего. Этот метод особенно эффективен, если на одной платформе создано большое число совместимых телефонов (как, например, Motorola,
- Легко взламывающаяся, но помогающая «от дурака» система, основанная на том, что на некоторых телефонах результат установки через кабель (ИК‐порт, Bluetooth) отличается от результата установки через WAP.
Как правило, защитный код пишется самим разработчиком (хотя встречаются и коммерческие решения.
У популярных мобильных игр бывают моды. С одной стороны, это является признаком любви игроков к игре, с другой — это может быть запрещено правообладателем, так как обычно подразумевает распространение модифицированного JAR’а. Для борьбы с моддерством применяют шифрование, собственные форматы данных и прочие меры.
Своеобразной защитой от копирования является большое количество портов на плохо совместимые между собой платформы. Часто владелец мобильного телефона после долгих поисков находит игру, конвертированную с другого телефона без наличия исходных текстов: с пиктограммой, не соответствующей телефону, с размером экрана, бо́льшим или меньшим, чем надо, с недостаточным количеством графики и без звука.
На стадии внедрения находится стандарт OMA DRM. Хотя версия 1.0 OMA DRM оказалась не очень удачной, версия 2.0, по‑видимому, сможет существенно сократить нелегальное копирование. Кроме того, во многих телефонах запрещена перекачка любых Java‐файлов на компьютер.
Известные производители мобильных игр
Россия
- Qplaze
- Herocraft (Калининград, также разрабатывает игры для КПК)
- MobiLeap (Волгоград, разрабатывает сетевые и 3D мобильные игры)
- Акелла (Москва, также разрабатывает игры для ПК)
- Никита (Москва, также разрабатывает игры для ПК)
Мир
- EA Mobile (подразделение Electronic Arts)
- Fish Labs
- Glu Mobile
- Telcogames
Примечания
См. также
Ссылки
- «Распространение мобильных игр»,
Мобильные телефоны Общее История · Развитие · Функции · Сетевые операторы · Сравнение стандартов · Частоты · SIM-карта · WAP · XHTML-MP Культура Блоггинг · Знакомства · Безопасность при вождении · Азартные игры · Игры · Обучение · Мания звонка Другое Смартфоны · Электронные отходы
Wikimedia Foundation. 2010.