- Parallax occlusion mapping
-
Parallax occlusion mapping (сокращённо POM) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техники «parallax mapping». Parallax occlusion mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (en:Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии.[1] Методику «Parallax occlusion mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. В отличие от более простых методик рельефного текстурирования вроде bump mapping, normal mapping или parallax mapping, данная техника позволяет корректное определение перспективы и самозатенение в реальном времени, не требуя исполнения проходов рендеринга графического процессора для создания такого же эффекта с геометрическими вычислениями.[2]
Содержание
История создания и использование
Первая работа, посвященная данной методике, появилась в 2004 году на «ShaderX3», её авторами были Зоя Броули (англ. Zoe Brawley) и Наталия Татарчук (англ. Natalya Tatarchuk).[1] Наталия Татарчук провела презентацию технологии на мероприятии SIGGRAPH 2005, которое проводилось в Лос-Анджелесе в конце лета 2005 года.[3] Далее техника «Parallax occlusion mapping» использовалась компанией ATI в демонстрации «Toy Shop Demo» для презентации возможностей третьей версии шейдерной модели в новейшей на то время видеокарте Radeon X1800.[4]
Первым игровым движком, в котором использовался Parallax occlusion mapping, стал CryEngine 2 от немецкого разработчика Crytek, который впервые использовался в компьютерной ПК-игре Crysis 2007 года выпуска.[5] Также эта технология очень интенсивно используется в популярном графическом бенчмарке 3DMark Vantage от компании Futuremark.[6]
Методика «Parallax occlusion mapping» может использоваться в интерактивной компьютерной графике реального времени (графические движки для компьютерных игр и другие интерактивные приложения), для оффлайн-рендеринга (редакторы трёхмерной графики) и для генерации отдельных стереоскопических изображений.[7]
Описание
Parallax Occlusion Mapping является усовершенствованной, и в то же время одной из наиболее вычислительно сложных разновидностей Parallax Mapping. «Parallax Occlusion Mapping» полностью обрабатывается и исполняется на графическом процессоре (англ. GPU) видеокарты как пиксельный шейдер. Фактически представляет собой форму локального рейтрейсинга (трассировка лучей) в пиксельном шейдере. Трассировка лучей используется для определения высот и учета видимости текселей. Иными словами, данный метод может позволить создавать еще большую глубину рельефа при небольших затратах полигонов и применении сложной геометрии. Недостаток метода — невысокая детализация силуэтов и граней. Реализовать Parallax Occlusion Mapping возможно в рамках функционала API DX9 SM3 как пиксельный шейдер, однако для получения оптимальной производительности видеокарта должна обеспечивать надлежащий уровень скорости исполнения операций ветвления в пиксельном шейдере.[5]
Примечания
- ↑ 1 2 Brawley, Z., and Tatarchuk, N. 2004. Parallax Occlusion Mapping: Self-Shadowing, Perspective-Correct Bump Mapping Using Reverse Height Map Tracing. In ShaderX3: Advanced Rendering with DirectX and OpenGL, Engel, W., Ed., Charles River Media, pp. 135—154. http://books.google.ca/books?id=DgMSb_10l7IC&pg=PA135&dq=parallax+occlusion
- ↑ Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows — Tatarchuk
- ↑ Sketches | Conference: SIGGRAPH 2005
- ↑ ATI Radeon X1800 Preview — TrustedReviews — TrustedReviews
- ↑ 1 2 Данил Гридасов i3D-Quality — Под микроскопом — Апрель-май 2008 — DX9 vs DX10 в Crysis. iXBT.com (28 мая 2008 года). Архивировано из первоисточника 11 марта 2012. Проверено 8 мая 2009.
- ↑ Алексей Берилло Futuremark 3DMark Vantage. iXBT.com (23 мая 2008 года). Архивировано из первоисточника 31 марта 2012. Проверено 8 мая 2009.
- ↑ Erik Benerdal Generating stereoscopic images with parallax occlusion mapping (англ.). Scalari.net (22 апреля 2008 года). Архивировано из первоисточника 31 марта 2012. Проверено 8 мая 2009.
Ссылки
Категории:- Освещение в трёхмерной графике
- Методы текстурирования
Wikimedia Foundation. 2010.