- Хисси
-
- Хисси (яп. 必至 ) — задача на неизбежный мат в сёги. Представляет из себя диаграмму, на которой показана позиция на доске, фигуры в руке у атакующей стороны и количество ходов до решения. Король атакующей стороны обычно не показывается.
- Также, хисси — это позиция, в которой соответствующая задача имеет решение. Например, хисси в 1 ход (кратко, просто хисси) — это цумэро (то есть, угроза цумэ), от которого нет защиты.
Содержание
Правила решения хисси
- Результатом решения является позиция после нешахового хода атакующей стороны (яп. 攻め方 сэмэката ), в которой как бы противник ни ответил, далее он получит цумэ (мат в результате непрерывной серии шахов).
- Указанное в задаче число ходов определяет количество ходов до этой позиции, а не до мата. Иными словами, за столько ходов позиция должна превратиться в цумэ-сёги (любой длины).
- Каждый ход сэмэката должен быть или шахом или цумэро. При этом последний ход решения обязан быть нешаховым.
- Обе стороны должны делать лучшие из возможных ходов.
Это означает, что атакующий должен получить позицию неизбежного мата за наименьшее число ходов, используя как можно меньше фигур из руки. Защищающийся, в свою очередь, должен продлить сопротивление на наибольшее число ходов и заставить атакующего сбросить как можно больше фигур.
- Защищающаяся сторона (яп. 玉方 гёкуката ) может сбрасывать любую из оставшихся фигур.
В хисси используется стандартный набор из 40 фигур. Все фигуры, кроме показанных в задаче и второго короля (если его нет на доске), считаются находящимися в руке у защищающегося и могут быть сброшены при его ходе (исключая второго короля).
- Защищающаяся сторона не должна делать бесполезных вставок.
Вставкой называется блокировка шаха фигурой, сброшенной из руки. Если такая вставка не приводит к изменению хода решения (атакующий просто забирает фигуру), то она считается бесполезной. Поскольку в этом случае происходит бессмысленное удлинение решения, такая ситуация запрещается.
Значение
В отличие от цумэ-сёги, в хисси тренируется уже не расчёт форсированных вариантов, а умение следующего уровня: создавать цумэро, от которых сложно или невозможно защититься. Поэтому упор тут делается на учёт способов защиты, а не на форсированные варианты.
В отличие от обычных шахмат, в которых партии зачастую проходят без прямой атаки на короля, партия в сёги как правило заканчивается матовой атакой. В эндшпилях партиях близких по силе соперников обычно происходит сэмэай — «матовая гонка» с взаимной прямой атакой на королей. Решение хисси позволяет тренировать навыки создания позиций, ведущих к мату, что значительно улучшает игру в ёсэ.
Примечания
Фактически, для решения хисси необходимо решить и все получающиеся цумэ-сёги. Этот момент обычно вызывает затруднения у начинающих, поэтому решать задачи на хисси рекомендуется лишь тем, кто уже научился относительно легко решать цумэ-сёги в 11-15 ходов.
Ссылки
- ABC of Hisshi
- Подборка ссылок на задачи хисси от Манабу Тэрао (takodori)
Категория:- Сёги
Wikimedia Foundation. 2010.