Univers de Tara Duncan

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La dodécalogie[1] de Sophie Audouin-Mamikonian dans laquelle évolue le personnage de Tara Duncan, héroïne de l'histoire, se déroule dans un univers empreint de magie et de mystères. Dans cet univers, les personnages voyagent entre différentes planètes ; il s'y côtoie différentes races telles que : les humains, les dragons, les démons, les elfes, les trolls/ogres, les géants, les nains, etc.

On y trouve aussi certains animaux mythologiques tels que les licornes ou les pégases.

Un Univers Magique[modifier | modifier le code]

La Magie[modifier | modifier le code]

Dans cette série de livres, la magie est présentée comme une aura présente naturellement et qui est plus ou moins forte en fonction de l'endroit. Par exemple, la magie sur Terre est moins puissante que la magie sur la planète Autremonde (seuls deux sortceliers ne sont pas affectés (Tara Duncan et Jeremy'lenvir du fait de leur ADN génétiquement modifié), de même sur Autremonde la magie fluctue et il y a même des lieux de la planète privés de magie.

La magie étant un élément naturel, la faune et la flore se trouvent assez souvent dotées elles aussi de pouvoir magique.

Il y a deux moyens d'utiliser la magie :

  • Jeter un sort (réservé aux sortceliers et aux démons)
  • Créer une potion (toutes personnes, même nonsos, peut faire une potion mais, c'est vivement déconseillé car c'est extrêmement instable même si le sel, un stabilisateur, est présent dans la potion)[2])

La magie peut être présente génétiquement dans les cellules d'êtres comme les vampyres ; elle permet alors à ceux-ci de se métamorphoser même si le niveau de magie aux alentours avoisine zéro[3].

Les Sortceliers[modifier | modifier le code]

Les Sortceliers, littéralement "Ceux-Qui-Savent-Lier-Les-Sorts", sont des êtres vivants capable de formuler des sorts pour jeter des maléfices et cela a contrario avec les nonsos, c'est-à-dire les non-sortceliers, qui eux n'en sont pas capables et donc se rabattent sur la technologie.

Les sortceliers sont majoritairement des humains, mais les elfes, les nains (ils n'aiment pas utiliser la magie), les dragons, etc., peuvent aussi être des sortceliers. Les sortceliers se servent de la magie ambiante pour lier leurs sorts. Ils sont comme des moteurs qui utilisent le fluide autour comme carburateur. Cela signifie qu'ils sont dépendants de la magie alentour, un sortcelier aussi puissant soit-il sera sans défense dans un lieu dépourvu de magie.


Les différentes sortes de sortceliers[modifier | modifier le code]

Il existe différentes sortes de sortceliers :

  • Les sortceliers qui respectent la loi, et qui exercent donc leurs pouvoirs en toute légitimité :
    • Les Sortceliers : Êtres capables de faire de la magie en incantant.
    • Les Premiers Sortcelier : sortceliers en cycle d'apprentissage auprès d'un Mage ou d'un Haut-Mage
    • Les Mages : sortceliers ayant atteint une certaine maitrise de leurs pouvoirs.
    • Les Hauts-mages : les meilleurs Mages d'un pays, ils sont membres du Haut-Conseil de ce pays.
    • l'Impériale Sortcelière/L'Impérial Sortcelier : Sortcelier censé posséder le plus puissant pouvoir appartenant à un humain, ce titre reste cantonné aux héritiers du trône d'Omois, descendants directs du très Haut-Mage Demiderus T'al Barmi[4].
    • Les Très Hauts-Mages : au nombre de 5, ils sont tous morts, sauf leur leader Demiderus qui s'est encapsulé dans le Temps Gris (une dimension alternative ou le temps ne s'écoule pas) pour devenir immortel.
  • Les Sortceliers qui renient les lois et les traités signés entre les différents peuples :
    • Les Semchanachs : sortceliers refusant l'autorité du Haut-Conseil, tant qu'ils ne portent pas préjudice à d'autres personnes, les semchanachs peuvent utiliser leur magie comme bon leur semble.
    • Les Sangraves : Reconnaissables à leur robe grise, plus ou moins foncée selon leur ancienneté et leur expérience. On les reconnait aussi à leur masque qui protège leur identité (le masque n'est pas obligatoire et peu de sangraves le portent). Les sangraves sont des sortceliers, soumis à l'autorité de Magister (le maître des Sangraves), qui mènent des actions de guérilla et des attentats contre le pouvoir et contre les dragons sur Autremonde et les autres planètes.

Les Familiers[modifier | modifier le code]

Yeux de Familier

Un familier[5] est un animal qui partage son esprit avec un sortcelier. Le sortcellier et son familier sont quasiment inséparables et se comprennent mutuellement. Chaque sortcelier est « choisi » à un moment de sa vie par un animal qui devient son seul, unique et irremplaçable Familier.

Seuls les personnes pourvus de pouvoirs magiques peuvent avoir un familier. Aussi, aucun nonsos peut avoir un familier.

Les familiers sont beaucoup plus intelligents que les animaux normaux, et lorsqu'un familier ou son maître sont blessés, que ce soit moralement ou physiquement, la douleur est ressentie par les deux esprits connectés. La mort du familier peut entraîner la mort du sortcelier qui lui était lié ou le rendre fou ; seuls les sortceliers les plus puissants psychologiquement peuvent surmonter la mort de leur familier.

Les familiers peuvent être distingués des animaux normaux par leurs pupilles dorées.

Toutes les races peuvent posséder un familier, même si ces derniers ont tendance à fuir les elfes à cause de leur instinct de chasseurs. Les nains maîtrisant la magie sont très rares, et il est encore plus rare qu'ils aient un familier.

Les familiers peuvent communiquer entrent eux.

Les Objets et Entités magiques[modifier | modifier le code]

Dans l'univers magique de Tara Duncan, on trouve aussi divers objets dotés de pouvoirs magiques. Certains de ces objets sont les mêmes que sur Terre à la seule différence que quelqu'un leur a jeté un sort, comme, par exemple, les robes des sortceliers qui sont agrémentées de motifs animés magiquement, et d'autres ne se trouvent que sur AutreMonde et sont magiques par nature. Parmi ces derniers, on trouve les entités magiques, qui sont des objets dotés d'un esprit qui parviennent à penser de façon autonome (ex: La Pierre Vivante(Tome 1)).

Les Objets[modifier | modifier le code]

Le Tapis volant fait partie des objets magiques de l'univers de Tara Duncan

Parmi les objets les plus importants dans l'histoire et qui reviennent le plus souvent, on trouve les Objets Démoniaques :

Les Objets démoniaques[modifier | modifier le code]

Ces objets ont été mis au point par les Démons et leur fonction principale est de servir de réservoir de magie, mais ils peuvent aussi servir à ouvrir un portail entre deux univers (celui des Démons et le nôtre).

Après avoir vaincu les Démons, les cinq Très Haut Mages ont caché les objets démoniaques en plusieurs endroits :

Cependant Magister est à leur recherche et ces objets referont assez souvent surface dans ses mains.

Les prototypes qui ont servi à la mise au point des objets n'ont pas été détruits et apparaissent aussi de temps en temps. Comme leur nom l'indique, ce sont des prototypes, et ils ont par conséquent une fâcheuse tendance à cafouiller lorsque l'on veut s'en servir (à ses risques et périls bien sûr ! N'oublions pas que ce sont des objets démoniaques).

Localisations[modifier | modifier le code]

Liste non exhaustive des objets démoniaques par puissance (du plus puissant au plus faible) :

  • Le Trône de Silur : A été caché en Atlantide et Magister tente de l'utiliser dans le tome 1. Il est détruit par Tara et sa mère et son prototype est utilisé par Magister sur Terre dans le tome 6.
  • L’Épée de Grouig : A été cachée en Atlantide et est envoyée dans l'espace le plus profond dans le tome 9.
  • La Couronne de Drekus : A été cachée en Atlantide et est détruite dans le tome 9 par Tara après avoir été portée par la Reine Noire.
  • L'Anneau de Kraetorvir : A été caché en Atlantide. Son prototype apparaît dans le tome 5 au doigt de la Reine Rouge. Dans le tome 6, Tara le récupère et le porte, puis, à la fin du tome 7, il décide de posséder Tara avant son exil afin de trouver un nouveau porteur. Dans le tome 8, il prévoit la conquête du monde au doigt de Lisbeth mais se fera détruire par Archange.
  • Le Sceptre de Brux : A été caché en Atlantide et est utilisé par Magister dans le tome 3 afin de priver les sortceliers de leur pouvoir avant d'être détruit par Tara et sa tante.
  • La Double Hache de Xreux : est cachée sur la planète Daovor.
  • L'Armure de Vrons : est cachée sur la Lune. Elle n'y est pas complète sans le Casque. Tara l'utilise avec la Lance dans le tome 10.
  • Le Bouclier de Z'sel : est caché sur la planète Daovor.
  • La Lance de R'aor : est cachée sur la Lune. Tara l'utilise avec l'Armure dans le tome 10.
  • La Flûte de S'entir : est cachée sur une planète dans la constellation du Pégase.
  • La Boule de M'entar : est cachée sur une planète dans la constellation du Pégase.
  • Le Gant d'Avalin. Il n'est pas mentionné dans la série.

Ces douze objets sont des entités aux pouvoirs offensifs. Dans le tome 6, deux nouveaux objets démoniaques apparaissent mais ont un pouvoir défensif :

  • La chemise démoniaque : A été cachée chez les Dragons, au Dranvouglispenchir. On apprend aussi qu'elle s'est incrustée dans la peau de Magister lorsqu'Amava la lui présenta. Il la conserva après que le roi des démons la lui ait officiellement donnée une fois revenu de la planète des Dragons. On apprend également dans le tome 12 que le vrai nom de la chemise est : La Chemise de V'ra
  • La culotte démoniaque : A été cachée chez les Dragons, au Dranvouglispenchir. Cachée dans les laboratoires de recherches top secret des Dragons, le Magicgang essaya de la repérer avant Magister dans le tome 6.

À noter que le Casque de Vrons et le Gant d'Avalin n'apparaissent pas dans le premier cycle. Leur localisation est inconnue et ils sont "supposés" détruits avec les autres à la fin du tome 12.

L'étoile de Zendra[modifier | modifier le code]

L'étoile de Zendra est un objet mi-magique, mi-technologique. Il permet d'étudier la magie et de puiser dans le pouvoir des autres sortceliers pour amplifier le sien.

Les Entités[modifier | modifier le code]

Parmi les entités récurrentes les plus importantes dans l'histoire, on trouve la changeline et la pierre vivante :

La Changeline[modifier | modifier le code]

La Changeline est une entité intelligente très rare et précieuse (il y en a 3 dans les deux mondes seulement). Elle protège son porteur des diverses attaques, mais n'est pas imparable. Elle lui permet aussi de transporter toute sa garde robe ainsi que des objets de taille diverse : des armes et des objets pouvant atteindre la taille d'une baignoire (Ces objets sont envoyés dans une dimension parallèle). L'une d'entre elles sera offerte à Tara par sa mère et sa grand-mère dans le tome 3 : Le Sceptre maudit. Celle de Tara a été conçue par le Très Haut Mage Demiderus lui-même. La fiancée de Demiderus en possédait une, ce qui ne l'a pas empêchée d'être tuée par le Ravageur (Tome 2 : Le Livre Interdit).

La Pierre Vivante[modifier | modifier le code]

La Pierre Vivante est une petite pierre de cristal dotée d'une conscience qui était cachée sur l'île des Roses Noires dans les marais de la Désolation. C'est une entité magique très puissante. Tara l'a trouvée dans le tome 1 : Les sortceliers l'ont polie pour en faire un télécristal (équivalent AutreMondien du téléphone, mais il permet de voir l'interlocuteur). La Pierre Vivante se révélera très utile et aidera Tara dans ses aventures en lui apportant un surcroit de pouvoir. Les Pierres Vivantes font partie de l'Esprit de la magie d'AutreMonde au même titre que les Arbres Vivants et les élémentaires (voir dans le tome 1 : Les Sortceliers). Elle se révélera être l'esprit d'AutreMonde à la fin du tome 12.

Les Discutariums (devisatoires)[modifier | modifier le code]

Attention : dans les tomes 1 et 2,on parle de Devisatoires, et non de Discutariums.

Entités intelligentes recensant la quasi-totalité des savoirs et des productions artistiques de la Terre, d’AutreMonde, du Dranvouglispenchir et des Limbes démoniaques. Il n’existe quasiment pas de question à laquelle la Voix, émanation du Discutarium, n’ait la réponse.

Le Juge[modifier | modifier le code]

Le Juge est une statue démoniaque consciente qui départage les démons si ceux-ci choisissent de ne pas régler leurs comptes par la force. Le Juge sait toujours distinguer la vérité du mensonge et est incorruptible. Il peut également convoquer les mânes des morts et les ramener temporairement sous une forme tangible. Il est le seul à pouvoir faire revenir les morts plusieurs fois.

Sa statue est située dans la salle de Vérité, Mensonge et Trahison. « Les Démons l'ont appelée ainsi à la suite des premières audiences. Les accusés doivent dire la vérité, ils disent bien évidemment des mensonges et sont trahis par le Juge qui dit la vérité. » (Maître Chemnashaovirodaintrachivu, tome II : Le Livre interdit, Chapitre XI : Le Juge du royaume des Limbes)

AutreMonde[modifier | modifier le code]

AutreMonde est la planète où se déroule la plupart des aventures de Tara Duncan et se trouvent dans un autre système solaire.

Particularités de la planète[modifier | modifier le code]

AutreMonde
Rayon équatorial environ 9 570 km (environ une fois et demi celui de la Terre)
Gravité à la surface ~10 m/s2 (~1 g)
Période de rotation sur elle-même Un jour (26 h)
Période de rotation autour de ses deux soleils Une année : 14 mois (454 jours)
Température de surface
  • Min. : 183 K = - 90 °C
  • Moy. : 288 K = 15 °C
  • Max. : 343 K = 70 °C
Satellites naturels 2 lunes : Madix et Tadix
Saisons 7 saisons : Kaillos, Botant, Trebo, Faitcho, Plucho, Moincho, Saltan

De nombreux peuples vivent sur AutreMonde, les vampyrs, les trolls, les cyclopes, etc. Les principaux sont les humains qui vivent à Omois et au Royaume du Lancovit.

AutreMonde est une planète où sont allés s'installer les sortceliers sur les conseils des Dragons après l'invasion puis la défaite des démons. La magie étant plus forte sur cette planète que sur Terre quasiment tous les sortceliers y ont émigré. Cependant au fil des années la population des quelques non-sortceliers présents au départ a grossi jusqu'à ce que ceux-ci soient majoritaires sur la Planète. Cela a la fâcheuse tendance de créer assez souvent des tensions avec les gouvernements magiques des Pays. Les autres peuples sont présents sur la planète depuis bien plus longtemps, certains à la suite de la destruction de leur propre planète (comme Selenda, la planète des elfes et la planète des vampyres mais on ne connait pas son nom). D'autres sont tout simplement originaires d'AutreMonde.

Les montagnes d'AutreMonde sont bien plus hautes que celles de la Terre, et les métaux qu'on y exploite sont parfois dangereux à extraire du fait des explosions magiques. Les mers occupent une superficie moins importante que sur Terre (il y a une proportion de 45 % de terre pour 55 % d'eau) et deux d'entre elles sont des mers d'eau douce.

La magie qui règne sur AutreMonde conditionne aussi bien la faune et la flore que le climat. Les saisons sont, de ce fait, très difficiles à prévoir (AutreMonde peut se retrouver en été sous un mètre de neige !). Celles-ci sont au nombre de sept : Kaillos (qui correspond à notre hiver sur Terre), Botant (qui correspond à notre printemps sur Terre), Trebo, Faicho (qui correspond à notre été sur Terre), Plucho, Moincho (qui correspond à notre automne sur Terre) et enfin Saltan (la saison des pluies). On peut remarquer leur ressemblance (quand on les prononce) avec des expressions françaises ayant trait au temps qu'il fait.

Faune[modifier | modifier le code]

  • Aragne :

Originaires de Smallcountry, comme les spalenditals, les aragnes sont aussi utilisées comme montures par les gnomes et leur soie est réputée pour sa solidité. Dotées de huit pattes et de huit yeux, elles ont la particularité d'avoir une queue, comme celle des scorpions, munie d'un dard empoisonné. Les aragnes sont extrêmement intelligentes et adorent poser des charades à leur future proie.

  • Balboune :

Rouges, les baleines d'AutreMonde chantent des mélodies inoubliables et produisent un lait très apprécié de tous. « Chanter comme une balboune » est un compliment extraordinaire.

  • Bééé:

Moutons à la belle laine blanche, les bééés se sont adaptés aux saisons très variables de la planète magique et peuvent perdre leur toison ou la faire repousser en quelques heures. Les éleveurs utilisent d'ailleurs cette particularité au moment de la tonte : ils font croire aux bééés (sur AutreMonde, on dit « crédule comme un bééé ») qu'il fait brutalement très chaud et ceux-ci se débarrassent alors immédiatement de leur toison.

  • Bizzz :

Grosses abeilles rouge et jaune, les bizzz, contrairement aux abeilles terriennes, n'ont pas de dard. Leur unique moyen de défense, à part leur ressemblance avec les saccats, est de sécréter une substance toxique qui empoissonne tout prédateurs voulant les manger. Le miel qu'elles produisent à partir des fleurs magiques d'AutreMonde a un goût incomparable. On dit souvent sur AutreMonde : « Doux comme du miel de bizzz ».

  • Blll :

Les bllls sont des poissons ailés qui passent une partie de leur temps dans l'eau et l'autre, lorsqu'ils doivent se reproduire, en dehors. Très gracieux et rendus magnifiques par leurs couleurs chatoyantes, ils sont souvent utilisés en décoration, dans de ravissantes piscines (privées comme publiques).

  • Bobelle :

Splendides oiseaux d'AutreMonde, les bobelles ressemblent à des perroquets chatoyants et adorent la magie dont elles se nourrissent, ce qui donne une couleur particulière à leur plumage.

  • Brillante :

Cousines des fées, les minuscules brillantes, comme leur nom l'indique, brillent dans l'obscurité comme des lampes de 100 watts. En échange de petits nids faits par les hommes, sous forme de lampadaires ou de lampes transparentes, elles éclairent tous les foyers d'AutreMonde. Pourvues d'ailes, elles ont la forme de petits humains.

  • Brrraaa :

Énormes, lents, têtus, les brrraaa sont l'une des principales productions de Gandis, le pays des Géants. Les brrraaa, très ombrageux, chargent tous ceux qu'ils voient, jusqu'à épuisement. On dit souvent « têtu comme un brrraaa ».

  • Bulle-sardine :

La bulle-sardine est une sorte de poisson qui, quand il a peur, enfle pour éviter d'être mangé.

  • Chatois:

Les chatois ressemble au chat terrestre, mais leurs pelages sont de toutes les couleurs, chatoyants et brillants.

  • Chatrix :

Souvent utilisés comme chiens de garde, les chatrix sont de grosses hyènes noires aux dents empoisonnées.

  • Crochien :

Chacals du désert du Salterens, les crochiens chassent en meute.

  • Draco-tyrannosaure :

Croisement de reptiles et de dinosaures, ils sont l'une des raisons pour lesquelles le tourisme est peu développé dans les forêts d'AutreMonde.

  • Glouton étrangleur :

Comme son nom l'indique, le glouton étrangleur est un animal velu et allongé qui utilise son corps comme une corde pour étrangler ses victimes.

  • Glurps :

Les glurps sont des sauriens verts et gris. Ils rendent les cours d'eau peu propices aux baignades.

  • Krakdent :

Les krakdents ressemblent à d'adorables peluches roses aux grands yeux innocents. Gare cependant à celui qui voudrait les caresser, car se sont d'impitoyables prédateurs. Bien des touristes ont perdu la vie en disant : « Oh regarde chéri comme il est mign... ». Plusieurs meurtres déguisés en accidents ont d'ailleurs été réalisés grâce à des krakdents.

  • Pégase :

Les pégases sont des chevaux ailés argentés. Leurs os sont creux et ils n'ont pas de sabots, peu pratiques pour se percher sur les arbres ou faire des nids, mais de redoutables griffes/serres rétractiles.

  • Pouic :

Petite souris rouge capable de se téléporter physiquement d'un endroit à un autre et munie de deux queues. Leur ennemi naturel est le mrrr, sorte de gros chat orange aux oreilles vertes qui bénéficie de la même capacité.

  • Snuffy rôdeur :

Ressemblant à un renard bipède, souvent vêtu de haillons, un grand sac sur le côté, le snuffy rôdeur est un pilleur de poulaillers et de spatchouniers, ce qui fait qu'il n'est pas très aimé des fermiers d'AutreMonde. Il a la particularité peu connue de pouvoir se dédoubler, ce qui lui permet de se libérer des prisons où il est souvent enfermé. Une autre particularité du snuffy rôdeur est que l'on ne peut pas faire revenir leurs manes, quand ils sont morts, c'est pour de bon, dommage puisque Sam connaissait l'identité de Magister.

  • Spatchoune :

Gros dindon jaune qui ne fait que de glousser. Cal les compare souvent à Angelica.

  • Taormis :

Redoutables souris à tête de fourmi dont la piqûre est horriblement douloureuse, les taormis sont capables de décimer une forêt entière lorsqu'une des fourmilières/nids décide de migrer. Elles produisent également un miel très sucré, apprécié des animaux d'AutreMonde, mais particulièrement difficile à obtenir sans y laisser la vie.

  • T'sils :

Minuscules vers vivant dans le désert des Salterens, les t'sils attaquent tout ce qui bouge, et tendent un piège destiné à quiconque met un pied dans leur désert, mortel pour ceux qui ne savent pas comment s'en protéger.

  • T'sils dorés:

Ils font le même effet que les t'sils normaux sauf qu'il n'existe aucun antidote. Heureusement, il y a un moyen pour détruire leurs œufs. Il suffit de mourir pendant quelques minutes à l'aide d'un sort pour les œufs soient détruits. Les t'sils normaux ne peuvent attaquer un corps qui a déjà été touché par un t'sil doré.

  • Traducs :

Gros herbivores élevés pour leur chair délicieuse et leur poil très long, dru et solide, ils ont l'air de glandes sudoripares qui émettent une odeur atroce. « Puer comme un traduc malade » est l'une des insultes quotidiennes d'AutreMonde.

  • Ver taraudeur :

Le ver taraudeur se reproduit en insérant ses larves sous la peau des animaux pendant leur sommeil. Bien que non mortelle, sa morsure est douloureuse et il faut la désinfecter immédiatement, avant que les larves ne se propagent dans l'organisme.

  • Vrrir :

Redoutables félins blancs à six pattes, les vrrir sont les compagnons ensorcelés de l'Impératrice d'Omois. Ils circulent librement dans son palais, aveugles à la présence des autres grâce à des sorts.

Flore[modifier | modifier le code]

  • Astophèle :

Les astophèles sont des petites fleurs roses qui ont la propriété de neutraliser l'odorat pendant quelques jours. Les plantes ont développé cet astucieux procédé pour échapper aux herbivores, qui dépendent de leur odorat pour détecter les prédateurs.

  • Blurps :

Étonnante preuve de l'inventivité de la magie sur AutreMonde, les blurps sont des plantes insectoïdes. Dissimulées sous la terre, semblables à de gros sacs de cuir brun, elles s'ouvrent pour avaler l'imprudent. Les petites blurps ressemblent à des termites et s'occupent d'approvisionner la plante mère en eau et en victimes. Une fois grandes, elles s'éloignent du nid et plantent leurs racines, s'enfonçant dans la terre et répétant alors le même processus. On dit souvent sur AutreMonde : « S'égarer dans un nid de blurps » pour désigner quelqu'un qui n'a aucune chance de s'en sortir.

  • Brumms :

Variété de gros navets à la chair rose et délicate très appréciés sur AutreMonde.

  • Camelle brune :

Plantes en forme de cœur, dont les feuilles sont comestibles. Beaucoup de voyageurs ont pu survivre sans aucune autre alimentation que des feuilles de camelle. On l'appelle aussi « plante du voyageur ».

  • Géants d'Acier :

Arbres indestructibles sauf en utilisant la magie, les Géants poussent jusqu'à 300 mètres de hauteur et servent de support aux gigantesques nids des pégases sauvages.

  • Kalorna :

Plante pourvue d'une très grande curiosité qui sort de son trou et se fait attraper par des cueilleurs. Ne dit-on pas « curieuse comme une kalorna » ?

  • Miam :

Sorte de grosse cerise rouge de la taille d'une pêche.

  • Mrmoum :

Les mrmoums sont des fruits très difficiles à cueillir, car les mrmoumiers sont d'énormes plantes animées qui couvrent parfois la superficie d'une petite forêt. Dès qu'un prédateur s'approche, les mrmoumiers s'enfoncent dans le sol avec ce bruit caractéristique qui leur a donné leur nom. Ce qui fait qu'il peut être très surprenant de se promener sur Autremonde et, tout à coup, voir une forêt entière de mrmoumiers disparaître, ne laissant qu'une plaine nue.

  • Rous :

Sorte d'énorme rose au parfum délicat qui a la particularité de fleurir tout le temps, que ce soit en hiver ou en été. Lorsqu'elle est cueillie, elle peut rester fraiche pendant plusieurs mois, voire plusieurs années. On dit que la fameuse rous qui se trouve dans l'emblème personnel de la famille de la reine Titania, vient de la rous qui fut donnée à son ancêtre, la fameuse Bête, à qui il fut prédit que s'il ne trouvait pas l'amour sous sa forme de Bête avant que la rous ne se fane, il resterait sous cette forme à jamais. Coup de bol pour lui, la sortcelière qui l'envouta avait choisi une rous d'Omois, dont la variété est particulièrement résistante. Sinon, Moineau n'aurait jamais vu le jour...

  • Sopor :

Plantes pourvues de grosses fleurs odorantes, elles piègent les insectes et les animaux avec leur pollen soporifique. Une fois l'insecte ou l'animal endormi, elles l'aspergent de pollen afin qu'il joue le rôle d'agent fécondant. Raison pour laquelle on voit souvent autour des champs de sopor des carnivores ayant appris à retenir leur souffle le temps d'attraper leur proie et de la sortir du champ. On dit souvent sur AutreMonde : « Ennuyeux comme un champ de sopor ».

Principaux peuples et pays d'AutreMonde[modifier | modifier le code]

Gandis
  • Capitale : Géopole
  • Emblème : mur de pierre «masksorts», surmonté des soleils d'AutreMonde
  • Habitants : Géants

Gandis est dirigé par la puissante famille des Groars. C'est à Gandis que se trouvent l'île des Roses Noires et les Marais de la Désolation. C'est aussi ici que le maître des Sangraves, Magister, a été défait pour la première fois par Tara Duncan dans sa forteresse grise.

Hymlia
  • Capitale : Minat
  • Emblème : enclume et marteau de guerre sur fond de mine ouverte
  • Habitants : Nains

Aussi larges que hauts, les nains sont connus pour leur amour de la bagarre, leurs talents de mineurs, forgerons, métallurgistes et joailliers, leur détestation de la magie (bien qu'ils soient capables de passer à travers la pierre et de la liquéfier à la main, ce qu'ils considèrent comme un don), leur passion des mines et leurs chants longs, compliqués et souvent difficiles à entendre, pour cause d'oreilles bouchées. Hymlia est dirigé par le clan des Forgeafeux, dont fait partie une amie de Tara, la naine rousse Fafnir au caractère explosif.

Krankar
  • Capitale : Kria
  • Emblème : arbre surmonté d'une massue
  • Habitants : Trolls, ogres, orcs, gobelins

Souvent utilisés comme gardes du corps du fait de leur taille imposante, les trolls sont végétariens mais peuvent devenir des ogres s'ils absorbent involontairement de la viande. Les trolls sont des êtres énormes, poilus et verts avec d'énormes dents plates, considérés comme des êtres stupides. Ils ont mauvaise réputation, en particulier au sein du peuple elfique puisque, pour se nourrir, ils déciment des arbres et ont malheureusement tendance pour les victimes à perdre patience, écrasant alors tout sur leur passage. Les ogres, quant à eux, ont de longues dents et un fort appétit et sont chassés du Krankar, devant vivre parmi les autres peuples qui les acceptent... ce qui est plutôt rare, étant donné le risque pour lesdits peuples de leur servir de dîner. Ceux qui refusent de partir du pays forment souvent des bandes composées d'orcs, d'ogres et de gobelins rendant le Krankar peu sûr.

Krasalvie
  • Capitale : Urla
  • Emblème : astrolabe surmonté d'une étoile et du symbole de l'infini (un huit couché)
  • Habitants : Vampyrs

Le peuple vampyr est sage, patient, très cultivé et se passionne pour les activités mathématiques, scientifiques et astronomiques, ainsi que pour la méditation, recherchant le sens de la vie. Les vampyrs d'AutreMonde se nourrissent du sang des animaux qu'ils élèvent, comme les brrraaas, les mooouuus, les chevaux, les chèvres, les moutons, etc. Ceux qui se nourrissent d'humains (les BSH, buveurs de sang humain), ou d'êtres conscients, que leur salive empoisonnée transforme en leurs esclaves, sont impitoyablement éliminés par les « Brigades noires » vampyrs. Le sang de licorne ou d'humains les rend fous, diminue leur incroyablement longue espérance de vie de moitié et déclenche une allergie mortelle à la lumière solaire. D'après certaines croyances, les victimes mordues et asservies par un vampyr contaminé peuvent à leur tour être contaminées et devenir des vampyrs... contaminés. Toutefois, ce sont des cas extrêmement rares, impitoyablement pourchassés par la redoutable Brigade Noire et par les autres peuples d'AutreMonde. Ceux qui sont capturés sont emprisonnés et meurent alors d'inanition.

Lancovit
  • Capitale : Travia
  • Emblème : Licorne blanche à corne dorée, dominée par le croissant de lune d'argent.
  • Habitants : Humains en majorité.

Puissant royaume humain, le Lancovit est la patrie de Tara et de sa famille du côté de sa mère, Selena. Il est dirigé par le Roi Bear et la Reine Titania. Ce pays compte environ 80 millions d'habitants, et le palais de sa capitale, Travia, est un véritable Château vivant à l'humour très peu apprécié des nouveaux venus.

Le Mentalir
  • Habitants : licornes et centaures.
  • Pas d'emblème ni de capitale.

Le Mentalir est constitué des vastes plaines (bleues) de l'Est sur le continent de Vou. Les licornes se divisent en deux clans : les penseurs et les animaux. Les centaures et les licornes sont farouches et chassent ceux qui tentent de venir sur leur territoire.

Omois
  • Capitale : Tingapour.
  • Emblème : Le paon pourpre aux cent yeux d'or.
  • Habitants : Humains et divers.

Fort de deux cents millions d'habitants, Omois est situé sur le continent de Tû. Ses dirigeants sont Lisbeth'tylanhnem T'al Barmi Ab Santa Ab Maru et son demi-frère Sandor T'al Barmi Ab March Ab Trevis, impératrice et impérator, tante et demi-oncle de Tara et descendants de Demiderus, le Très Haut Mage fondateur de l'empire, disparu depuis 5.000 ans. Omois commerce avec les autres pays d'Autremonde et entretient la plus grande armée d'elfes à l'exception de celle de Selenda, le pays des elfes.

Patrok
  • Capitale : Kikrok
  • Emblème : oiseau de feu porté par un Élémentaire de Vent
  • Habitants : Edrakins

Peuple vivant sur la grande île de Patrok, les Edrakins sont de puissants sortceliers mais ils s'interdisent l'usage de la magie sous peine de mort, sauf pour leurs Grands Prêtres. Ils ressemblent à des chats à moitié humains et leurs oreilles sont pointues et velues, leurs cheveux ne poussent qu'à la moitié de leur crâne, ils n'ont quasiment pas de nez et détestent les autres peuples avec lesquels ils ne commercent que par nécessité. Ils ont tenté de conquérir AutreMonde à quatre reprises.

Salterens
  • Capitale : Sala.
  • Emblème : grand ver dressé tenant un cristal de sel bleu entre ses dents.
  • Habitants : Salterens.

Les salterens sont les esclavagistes d'AutreMonde. Terrés dans leur impénétrable désert, mélanges bipèdes de lion et de guépard, ce sont des pillards et des brigands qui exploitent les mines de sel magique (à la fois condiment et ingrédient magique). Ils sont dirigés par le Grand Cacha et son Grand Vizir, Ilpabon, et divisés en plusieurs puissantes tribus.

Selenda
  • Capitale : Seborn.
  • Emblème : lune d'argent pleine au-dessus de deux arcs opposés flèches d'or encochées.
  • Habitants : Elfes.

Blancs, violets ou noirs, bien que pouvant se croiser avec les humains, les elfes mâles ont des poches qui poussent après la conception pour pouvoir aussi porter le bébé. Grands guerriers, très dangereux et susceptibles, ils pratiquent le zegrooudril ou suicide rituel lorsqu'ils ont failli gravement lors de missions mettant en jeu leur honneur. Sinon, ils sont quasiment immortels, raison pour laquelle ils ont peu d'enfants. Une elfe n'a pas droit à plus de cinq maris. Robin, le demi-elfe, souffre de son métissage qui le fait rejeter par les autres elfes.

Smallcountry
  • Capitale : Smallville.
  • Emblème : globe stylisé entourant une fleur, un oiseau et une aragne.
  • Habitants : Gnomes, Lutins p'abo, Fées et Gobelins.

Les gnomes sont bleus, les lutins verts, les gobelins gris et les fées multicolores. Adorant les oiseaux (dans le sens gustatif du terme), les habitants de Smallcountry, en les mangeant, ont tué les prédateurs des insectes. Aussi, à Smallcountry se trouvent les plus gros insectes d'AutreMonde, au point qu'ils servent de montures ou de tisseurs.

Tatran
  • Capitale : Cityville.
  • Emblème : équerre, compas et boule de cristal sur un fond de parchemin.
  • Habitants : Tatris, Cahmboums, Tatzboums.

Travailleurs, organisés, les tatris sont les administrateurs d'AutreMonde. On les retrouve souvent aux postes de ministres ou de gouverneurs. Leurs deux têtes sont probablement à l'origine de leurs prodigieuses facultés de réflexion. Ils n'ont aucun sens de l'humour, estimant que seul le travail est important. Les lutins P'abo, n'arrivant pas à imaginer quelqu'un dénudé d'humour, essayent désespérément de les faire rire. Ils ont même créé un concours, récompensant le premier qui y parviendra. Les cahmboums, sortes de grosses mottes jaune aux yeux rouges et tentacules, sont également des administratifs, souvent bibliothécaires. Les tatzboums sont en général des musiciens et jouent des mélodies extraordinaires grâce à leurs tentacules. Les cahboums et les tatzboum s'adonnent à des activités paisibles car les émotions fortes les font exploser (d'où leur nom).

Les Autres planètes et univers[modifier | modifier le code]

La Terre[modifier | modifier le code]

Notre planète, peuplée d'humains (nonsos, sur AutreMonde) et de quelques sortceliers effectuant des missions de surveillance ou d'interception, ou des recherches scientifiques.

Dranvouglispenchir[modifier | modifier le code]

  • Capitale : Taouvilchivandric
  • Emblème : Serre de dragon dans un cercle rouge
  • Habitants : Dragons (en majorité)

Il s'agit de la planète des dragons, dirigée jusqu'à une date récente par Chandouvarilouvachivu, leur roi, puis par sa fille Charmamnichirachiva. Énormes sauriens intelligents, les dragons sont doués de magie et capables de prendre n'importe quelle forme, le plus souvent humaine.

Pour s'opposer aux démons qui leur disputent la domination des univers, ils ont conquis tous les mondes connus jusqu'au moment où ils se sont heurtés aux sortceliers terriens.

Après la bataille, ils ont décidé qu'il était plus intéressant de s'en faire des alliés que des ennemis, d'autant qu'ils devaient toujours lutter contre les démons. Abandonnant alors leur projet de dominer la Terre, les dragons ont cependant refusé que les sortceliers la dirigent mais les ont invités sur AutreMonde, pour les former et les éduquer.

Après plusieurs années de méfiance, les sortceliers ont fini par accepter et se sont installés sur AutreMonde, sur Madix et Tadix, sur leur planète bien sûr, le Dranvouglispenchir, et s'obstinent à fourrer leur museau dans toutes les affaires humaines qui les amusent beaucoup. Leurs plus terribles ennemis sont les habitants des limbes, les démons. Ils n'ont pas d'emblème.

Santivor[modifier | modifier le code]

Santivor, planète glaciale des Diseurs de Vérité, végétaux intelligents et télépathes.

Un sortcelier soupçonné par le gouvernement est soumis au Diseurs de Vérité, qui lisent dans son esprit pour savoir s'il est coupable ou non. Si c'est le cas, il est emmené sur Santivor, où des êtres capables de lire dans son esprit l'obligent à s'excuser.

Voilà pourquoi si peu d'infractions sont commises sur AutreMonde : Il ne peut pas y avoir d'erreurs judiciaires.

Les Limbes[modifier | modifier le code]

Univers démoniaque parallèle, le domaine d'êtres nommés "« démons ».

Les limbes sont divisés en différents mondes, appelés cercles, et, selon le cercle, les démons sont plus ou moins puissants, plus ou moins civilisés. Les démons des cercles 1, 2 et 3 sont sauvages et dangereux; ceux des cercles 4, 5 et 6 sont souvent invoqués par les sortceliers dans le cadre d'échanges de services (les sortceliers pouvant obtenir des démons des choses dont ils ont besoin et vice versa). Le cercle 7 est le cercle où règne le roi des démons.

Les démons vivant dans les limbes se nourrissent de l'énergie démoniaque fournie par les soleils maléfiques. S'ils sortent des Limbes pour se rendre sur les autres mondes, ils doivent se nourrir de la chair et de l'esprit d'êtres intelligents pour survivre. Ils avaient commencé à envahir l'univers jusqu'au jour où les dragons sont apparus et les ont vaincus lors d'une mémorable bataille. Depuis, les démons sont prisonniers des Limbes et ne peuvent aller sur les autres planètes que sur invocation expresse d'un sortcelier ou de tout être doué de magie. Dans ce cas, le sortcelier faisant appel au démon, se verra emprisonné dans les Limbes pendant un temps indéterminé. Les démons supportent très mal cette restriction de leurs activités et cherchent un moyen de se libérer.

L'unique raison pour laquelle les démons voulaient envahir le Terre est qu'ils sont Aqualics. L'eau de mer agit sur eux comme de l'alcool et il n'en existe nulle part ailleurs dans leur univers. Ils adorent le goût de nos océans.

Leur credo est « massacrer tout le monde en buvant de l'eau salée ».

Leur roi actuel est Archange.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « taraduncan.com/forum/viewtopic… »(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?).
  2. Tara Duncan, Le livre Interdit, Seuil, p. 102 : Moineau crée un Destructout (une potion extrêmement explosive) au lieu d'une potion de sommeil à cause d'un de ses poils qui est tombé dans la mixture.
  3. Tara Duncan, Le spectre Maudit, Flammarion, p. 238
  4. Tara Duncan, Les sortceliers, Seuil, p. 448
  5. Tara Duncan, Les sortceliers, Seuil, p. 72

Annexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]