Citadelle d'Adbar

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Citadelle d'Adbar
Univers de fiction
Présent dans lʼœuvre
Donjons et Dragons, Advanced Dungeons & Dragons (1st edition) (d) et Eauprofonde et le Nord (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
Créateur
Caractéristiques
Localisation
Marches d'Argent ou Luruar
Population
19,962 (en 1372 CV)[1]
Dirigeant(e)
roi Harbromm

La citadelle d'Adbar est une cité des Royaumes oubliés, un monde imaginaire créé par Ed Greenwood pour le jeu de rôle Donjons et Dragons. Elle est située dans les Marches d'Argent, et il s'agit de la cité la plus au nord de la confédération. La citadelle d'Adbar est une cité au commerce fringant[1], et on la présente souvent comme la plus puissante forteresse naine du Nord, à la fois fonderie et arsenal pour l'ensemble des Marches d'Argent[2].

Situation[modifier | modifier le code]

La Citadelle d'Adbar est située au Nord des Marches d'Argent, sous les remparts des Montagnes de Glace (l'extrémité orientale de l'Épine dorsale du Monde, une barrière culminant à 6000 mètres d'altitude[2]), qui recèlent une extraordinaire richesse minérale[2]. Cet emplacement correspond au nord du vieux Delzoun. Il s'agit d'une région balayée par les vents qui descendent de la mer de Glace sans fin, au nord de l'Épine dorsale du Monde, quasiment dépourvue de végétation[2].

La Citadelle d'Adbar se trouve à une trentaine de kilomètres à l'est du Bois Froid[3], une forêt particulièrement sauvage peuplée d'Uthgardts, d'ettins et d'orques[4].

Elle est reliée aux Marches d'Argent par la route d'Adbar, qui part vers le sud en direction de Sundabar en traversant la Fourche. Cette route est particulièrement isolée et est souvent présentée comme le bout de Féérune[5].

Description[modifier | modifier le code]

Une partie de la Citadelle émerge du sol et peut être vue à des kilomètres à la ronde, du fait des nuages de fumée que produisent ses fonderies. Les étages supérieurs de la Citadelle sont construits au sommet d'un éperon, du haut duquel les nains peuvent surveiller les contrées environnantes[1]. Ainsi, il est difficile de s'approcher de la cité sans être repéré.

Le haut de ses plus hautes tours est orné de barbelures destinées à repousser les dragons et les envahisseurs ailés[6]. Les fortifications extérieures de la Citadelle sont encadrées par une série de murailles, de fosses profondes et de plates-formes défensives sur lesquelles sont disposées des machines de guerre[6]. Ses souterrains immenses et profonds sont également très bien défendus et truffés de pièges[6].

Les innombrables pièces de la Citadelle, qui permettraient d'accueillir confortablement et durablement des milliers de nains, ont été construites par et pour des nains, ce qui peut les rendre oppressantes pour les races étrangères[6].
, qui tolèrent en outre assez mal le bruit et les nuages de fumée[7]. Les principaux sites de la Citadelle d'Adbar sont les suivants :

  • La porte des Convois : dans les profondeurs de la cité, une lourde porte à double battant s'ouvre sur les couloirs immenses du Fardrimm, qui abrite une route souterraine pour les convois conduisant jusqu'à Castelmithral, et de là à Mirabar[8]. Trente soldats nains gardent en permanence cette porte[8]. Elle donne sur une immense chambre voûtée équipée d'un sol piégé susceptible de s'ouvrir sur une fosse de douze mètres[8].
  • Les mines de métal : un véritable labyrinthe qui descend au plus profond de la Citadelle, dans lequel les nains on préparé des chambres et des couloirs secrets contenant des provisions abondantes en cas de repli[8].
  • La fonderie et les hauts-fourneaux : situés dans les niveaux supérieurs de la Citadelle, cet endroit rarement calme est célèbre à travers le Nord[8]. Il est composé d'une grande roue, maniée par dix soldats, un prêtre et un capitaine, et déplace des milliers de litres d'eau dans les profondeurs, non loin de laquelle se trouve le seuil de la Forge de Moradin, le plus grand temple de la cité[8].
  • Les pointes du dragon : les tours de la citadelle sont équipées d'énormes pointes de fer censées repousser les dragons[8].
  • La tour Bottefer : cette tour peut fonctionner comme un piège et s'écrouler de toute sa hauteur sur d'éventuels assiégeants. Elle n'a jamais été activée par les dirigeants de la Citadelle[8].
  • Un réseau de tuyaux qui permettent la communication, grâce auquel l'alerte peut être donnée à toute la cité en une minute[8].

Population[modifier | modifier le code]

La Citadelle d'Adbar hébergeait en 1372 CV 19962 habitants[1]. Elle est ouverte aux populations étrangères mêmes si elle accueille principalement des nains d'écu (84 %) : on y rencontre des nains d'or (6 %), des humains (5 %) des nains urdunnir (3 %), des gnomes des profondeurs (1 %), des genasi de terre (1 %)[1].

Les gardes de la Citadelle sont particulièrement méfiants vis-à-vis des marchands inconnus qui se présentent à la porte des Convois, et fouillent méticuleusement les convois avant de les laisser entrer dans la cité[8]. Les voyageurs qui n'ont pas de papiers justificatifs sont refusés ou parfois placés en garde à vue[1].

Politique[modifier | modifier le code]

La Citadelle est sous l'autorité du roi Harbromm, un nain d'écu déterminé à affronter les hordes sauvages des montagnes dont il attend et pressent la venue[6]. Ses deux fils jumeaux, Bromm et Harnoth, sont tout aussi préparés que leur père[6]. C'est l'éventualité d'une telle invasion qui a poussé le roi Harbromm, malgré ses réticences et grâce à l'intervention de Bruenor Marteaudeguerre et Emerus Guerrecouronne, à ratifier les traités de la confédération des Marches d'Argent, dont il compte tirer profit, en échangeant armes et armures à des tarifs préférentiels contre des informations précieuses[6]. Aujourd'hui encore, la Citadelle d'Adbar préserve un certain retrait à l'égard des Marches.

L'emblème de la Citadelle est le poinçon de forge personnel du roi Harbromm, une hachette verticale à simple tranchant encadrée d'un cercle de flammes, en rouge sur fond argenté[1].

L'armée qui protège la place forte, la garde de fer, est un des corps militaires les plus robustes du nord de Féérune[1]. Elle patrouille à dos de poneys de guerre l'accès extérieur de la Citadelle au cours d'une ronde qui peut prendre un jour, et qui va parfois jusqu'à escorter des convois arrivant ou partant de la cité[1].

Histoire[modifier | modifier le code]

C'est le roi Adbar qui fonda la Citadelle en -370 CV[9], dernière prouesse du Delzoun, l'ancien royaume nain du Nord. Elle fut achevée en -272 CV[10]. Au cours de plus d'une centaine de sièges, la Citadelle n'est jamais tombée[6]. Aujourd'hui, elle produit une grande quantité d'armes et armures qu'elle exporte, et c'est le premier arsenal des Marches.

Références[modifier | modifier le code]

  1. a b c d e f g h et i Les Marches d'Argent, Ed Greenwood et Jason Carl, Spellbooks, 2003, (ISBN 2-84785-024-4), p. 71
  2. a b c et d Les Marches d'Argent, Ed Greenwood et Jason Carl, Spellbooks, 2003, (ISBN 2-84785-024-4), p. 32
  3. Les Marches d'Argent, Ed Greenwood et Jason Carl, Spellbooks, 2003, (ISBN 2-84785-024-4), carte
  4. Les Marches d'Argent, Ed Greenwood et Jason Carl, Spellbooks, 2003, (ISBN 2-84785-024-4), p. 8
  5. Les Marches d'Argent, Ed Greenwood et Jason Carl, Spellbooks, 2003, (ISBN 2-84785-024-4), p. 16
  6. a b c d e f g et h Les Marches d'Argent, Ed Greenwood et Jason Carl, Spellbooks, 2003, (ISBN 2-84785-024-4), p. 72
  7. Volo's Guide to the North, Ed Greenwood, (ISBN 1-5607-6678-6), p.202
  8. a b c d e f g h i et j Les Marches d'Argent, Ed Greenwood et Jason Carl, Spellbooks, 2003, (ISBN 2-84785-024-4), p. 73
  9. Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007), The Grand History of the Realms, p. 47. Wizards of the Coast. (ISBN 978-0-7869-4731-7).
  10. Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005), Lost Empires of Faerûn, p. 84. Wizards of the Coast. (ISBN 0-7869-3654-1)