Дремора

Дремора
В Википедии есть проект
«TES»

Игровой мир Morrowind включает в себя множество созданий, так или иначе взаимодействующих с игроком.

Содержание

Гуманоиды

Корпрусные твари

Их называют также Чудовища Корпруса. Корпрусом можно заразиться по неосторожности или из-за несчастного случая. Но корпрусными тварями могут стать и те члены культа Шестого Дома, что оказываются неспособными переродиться в тварей Шестого Дома.

Ловчий корпруса

Заразившиеся корпрусом люди и меры могут стать ловчими корпруса (англ. Corprus Stalker). Их кожа выцветает, покрывается язвами и нарывами. Безумные, страдающие от боли, они нападают на все, что попадаются им на пути и разносят заразу. Выделения их язв называются слезами корпруса и могут использоваться алхимиками.

Калека корпруса

Более глубокая стадия божественной болезни у калек корпруса (англ. Lame Corprus). У них деформированное, опухшее тело, также покрытое язвами. Их плоть нарастает слишком быстро, и, говорят, они срезают с себя куски корпрусного мяса и сами пожирают их. Они опасны, как и ловчие, и язвы их также выделяют слезы корпруса.

Твари Шестого Дома

Они же — «слуги Дагот Ура». В свитке «Планы Дагот Ура» говорится, что эти твари — степени посвящения перерожденных Спящих и Видящих (культистов Шестого Дома), высшая из которых — Поднявшийся спящий.

Рабов пепла и пепельных зомби называют младшими слугами Дагот Ура. С их тел можно собрать соли пепла, которые используют в пищевых и алхимических рецептах.

Раб пепла

Раб Пепла (англ. Ash Slave) — Это человекообразное существо, превращенное загадочной силой в чудовище. Пепельнокожие, седовласые, с провалами вместо глаз, они атакуют врагов магией. Скорее всего, колдовство Дагот Ура и его присных превращает в рабов пепла данмеров из культа Шестого Дома.

Пепельный зомби

Пепельные зомби (англ. Ash Zombie) похожи на рабов пепла, но они безволосы, и на месте их лиц зияет дыра. Они не могут применять магию, но достаточно сильны в рукопашной. Как и рабы пепла, они бормочут какую-то бессмыслицу.

Пепельный упырь

Пепельные упыри (англ. Ash Ghoul) — могущественные магические создания, подобное пепельным зомби, но с выростом на лице, похожим на хобот. Пепельные упыри очень умны (вполне способны поддерживать беседу), агрессивны и опасны. Они верно служат Дагот Уру. Некоторые из них — Даготы.

Сердца пепельных упырей — ценный алхимический ингредиент.

Поднявшийся спящий

В этих чудовищах почти ничего не осталось от эльфов, которыми они когда-то были. Они огромные, сгорбленные, с ужасной мордой, покрытой щупальцами. Сильные маги, они умны и очень опасны. Большинство поднявшихся спящих (англ. Ascended Sleeper) — Даготы.


Другие гуманоиды

Дреуг

Дреуги (англ. Dreugh) — древние морские чудовища, троглодитная форма человека, полу-люди, полу-осьминоги, обитающие в морях вокруг Тамриэля. У дреугов четыре передних конечности, причем на второй паре — клешни, правая передняя рука — гипертрофированная клешня, а левая передняя — полностью человеческая. Вместо ног у дреугов четыре щупальца с присосками. Их панцирь бордового цвета.

Один год в жизни дреуги претерпевают «карвиназим», превращаются в наземную форму. При возвращении в воду они совершают «мефф», то есть, переваривают кожу и органы, необходимые для жизни на суше. А потом они отрыгивают все это шарами, которые называются гроумами.

На дреугов охотятся из-за их шкуры, которая используется для изготовления доспехов, и из-за воска дреугов — твердой воскообразной субстанции, обладающей слабовыраженными магическими свойствами, которую соскребают с панциря дреугов.

Они — переносчики неопасной болезни «иссушение», вызывающей слабость и одышку.

Дреуги часто упоминаются в религиозных текстах Храма Трибунала, в основном они взаимодействуют с Вивеком, заключают соглашения и предают. Там написано, что некогда они правили миром и вождем их был Молаг Бал, но, возможно, это поэтическая вольность.

В Сиродииле на жаргоне их называют «Билли».

Гоблин

Гоблины (англ. Goblin) — звериное племя, которое некоторые считают родственниками орков. Также их называют одной из зверорас. Они очень разнятся по своим размерам, встречаются как экземпляры меньше босмеров, так и громадины больше нордлингов. У гоблинов зеленовато-желтая или зеленая кожа, звериная морда с острыми зубами, у некоторых, например, гоблинов-здоровяков, растут рога. Какие-то из них безмозглые животные; другие же способны изучить даже пути магии.

Данмеры презирают гоблинов, как злых и мерзких существ. Впрочем, король Морровинда Хелсет свободен от этих предрассудков, и даже пытался собрать армию гоблинов (события аддона Tribunal). Хаджиты относятся к ним примерно также, как темные эльфы. А Альтмеры традиционно используют гоблинов для усиления своих армий. Цаэски же держат гоблинов в рабстве, те работают на них и дают свежую кровь.

Гоблины почитают бога Малука (Короля Орды). Он вел гоблинов на Редгардов в первую эпоху. Возможно, этот Малук — то же, что Маулох орков, то есть Принц Даэдра Малакат.

У гоблинов есть свой язык. Они могут образовывать кланы, пользоваться одеждой и оружием, дрессировать животных, например дурзогов.

Рьеклинг

Рьеклинги (англ. Riekling) — родственники гоблинов, обитающие на острове Солстхейм (к северо-западу от Вварденфелла). Они немного сильнее своих собратьев, поскольку адаптированы к суровым климатическим условиям острова, злобные, коварные и опасные. Некоторые из них умны (во всяком случае для того, чтобы ковать оружие и делать доспехи) и способны говорить. Невосприимчивы к холоду.

Рьеклинги дрессируют клыкастых щетиноспинов и используют их как верховых животных. Рьеклинги-наездники весьма опасные противники.

Рьеклинги — маленькие синекожие гуманоиды, остроухие, желтоглазые, с крупными верхними клыками. Отпускают длинные бакенбарды. Обычно облачены в самодельные меховые доспехи, носят легкие деревянные щиты, и вооружены особым оружием: одноручными клинками рьеклингов — кривыми широкими мечами с лезвием, продолжающимся за рукоять, либо пиками рьеклингов (всадники) — короткими обоюдоострыми клинками с гардой в виде волчьей головы.

Есть мнение, что рьеклинги — это Фалмеры, легендарные снежные эльфы, или их выродившиеся потомки. Так это или нет, остается загадкой.

Грахл

Точно неизвестно, кто это, злые духи или огромные звери. Возможно, это род ледяных троллей. Грахлы встречаются поодиночке и стаями, очень опасны.

Грахлы (англ. Grahl) — крупные, в полтора раза выше человека, твари с серо-синей шкурой, огромными шипами на загривке, хвостом, бивнями и когтеобразными пальцами на руках. Их красные глаза можно извлечь из глазниц и использовать в алхимии.

Спригган

Духи деревьев в женском обличье. Обитают на острове Солстхейм, на Вварденфелле их нет. Скаалы говорят, что они — деревья, сохранившие в себе частицу жизни, что вдохнул в живых существ Создатель. Спригганы (англ. Spriggan) выглядят, как полуженщины-полудеревья, половина их тела покрыта корой, а свободные от коры части — зеленые, как молодые побеги.

Спригганы защищают леса и всегда стараются загасить огонь, если видят его. У них три жизни — погибнув, они тут же возрождаются вновь, готовые сражаться.

Они носят с собой ягоды беладонны, неясно, зачем. Вероятно они произрастают на их веткообразных руках.

Оборотень

Ликантропия — болезнь или проклятие, передающееся с укусом оборотня. Если это болезнь, то необычная — ею может заразиться даже тот, у кого к болезням стопроцентный иммунитет. Первая стадия ликантропии называется «гнойный люпинус», ее симптом — небольшая слабость, и может быть легко вылечена зельем или заклинанием от обычных болезней. Невылеченный представитель любой разумной расы через три дня перерождается в оборотня.

Оборотень в дневной форме ничем не отличается от нормального гуманоида, то, что он — оборотень, могут понять только одаренные особым даром люди. Но вечером оборотень вне зависимости от своего желания становится ночной формой. Ночная форма — двуногое сгорбленное существо ростом примерно по грудь человеку, почти полностью схожее с волком, кроме строения передних лап, напоминающих руки зверорас — с противопоставленным большим пальцем, и, соответственно, двуногости.

Оборотни в волчьей форме сражаются обычно ударами когтей. Они достаточно быстро бегают, неплохо прыгают, сильны, но не очень разумны, не могут говорить и манипулировать предметами. Каждую ночь им нужна плоть разумных существ для поддержания сил, но если у оборотня не получится найти жертву — это тоже несмертельно. Оборотни видят мир несколько иначе, чем гуманоиды, что, вероятно, объясняется положением глаз на морде.

Не все оборотни таковы. Некоторые, получившие дар оборотня иначе, например, с помощью Кольца Гирцина, могут перекидываться в волчью форму и днем. Им плоть разумных для поддержания жизни необязательна.

Чтобы исцелиться от ликантропии, необходимо пройти сложный обряд Вольфгивера или прочесть заклинание Изгнания Волка, еще более сложное. После исцеления к укусам оборотня приобретается иммунитет.

Стать оборотнем игрок может при прохождении сюжетной линии аддона Bloodmoon.

Вампир

Основная статья: Вампиры (The Elder Scrolls)

Вампиризм — болезнь, передающаяся с укусом вампира или при других контактах с ними. Имеет две стадии: «гемофилия венценосных» излечивается зельем или заклинанием от обычных болезней, ее инкубационный период — три дня; и собственно вампиризм.

У всех вампиров заостряются и удлиняются верхние клыки, они становятся гораздо сильнее. Им так или иначе вреден солнечный свет и огонь.

Все вампиры Вварденфелла отличаются от материковых вампиров двумя особенностями. Во-первых, любые не-вампиры видят на лице вампиров вместо обычных для какой-то расы глаз — абсолютно белые склеры. Вампиры же видят настоящие глаза друг друга. Во-вторых, вне зависимости от питания кровью, вампиры Вварденфелла не могут выходить на солнечный свет без быстрой и неотвратимой потери жизненных сил. Ее может корректировать постоянное восттановление здоровья, но сам эффект и боль от солнечного света (видимо, ультрафиолетовых лучей, так как эффект проявляется вне зависимости от погоды) убрать нельзя.

В Морровинде вампиры практически изгои. Простые жители не говорят с ними, стражники нападают при обращении, ни одна организация не предоставляет услуг. Представители Гильдии Магов и Дома Телванни могут вступить в беседу с вампиром, но услуг также не окажут.

Вварденфелльские вампиры принадлежат одному из трех кланов: Аунда, Берне или Куарра.

Для излечения от вампиризма можно обратиться к Принцу Даэдра Молаг Балу.

Игрок может стать вампиром как в TES3, так и в TES4. В игре Morrowind игрок может стать вампиром одного из трех кланов, в зависимости от того, принадлежащий какому клану вампир его укусит.

Животные

Фауна Вварденфелла эндемична из-за островного расположения и, возможно, по другим причинам. Тем не менее, встречаются и обычные на материке виды. Достоверно известно, что на Вварденфелле не прижились лошади, хотя их пытались там акклиматизировать. Причины этого неизвестны.

Нетч

Нетчи (англ. Netch) — летающие с помощью внутренних магических испарений животные. У нетчей ярко выражен половой диморфизм. Нетчи напоминают огромных медуз, тело которых состоит из голубоватой желеобразной массы. Они не нападают первыми, если у них не время спаривания. Самцы нетчей крупнее самок, у них есть жесткий панцирь. Они очень ядовиты, могут плеваться ядом. Самки нетчей панциря не имеют, и их тело радиально симметрично, самцы же имеют форму «лодочки». В природных условиях у самок есть гарем из пяти или шести самцов, но на нетчевых фермах их держат в пропорции один к одному, чтобы ускорить размножение. Их разводят для получения кожи нетча — материала, из которого делают легкие доспехи, одежду, оружие, домашнюю утварь и даже мебель. Эта кожа — важный продукт экспорта из Вварденфелла. Кожа нетча абсолютно несъедобна. Доспехи делают как из обычным образом обработаной кожи нетча, так и из дубленой — они прочнее.

Грязекраб

Грязекрабы (англ. Mudcrab) — крупные крабы с прочным панцирем. Не очень агрессивны, не опасны. Большие особи грязевых крабов, как например, королевский грязевой краб и грязевой краб-титан, могут представлять угрозу для беспечных путников, но они не встречаются на Вварденфелле. Их сладкое мясо употребляют в пищу и для изготовления магических зелий. Вымершие Императорские крабы, панцирь одного из которых можно увидеть в Альд’руне, где он служил вместилищем целому городскому району, считаются дальними родственниками этих существ.

В игре присутствует уникальный экземпляр говорящего грязекраба, который занимается торговлей и имеет запас золота в 10000 дрейков.

Шалк

Шалк (англ. Shalk) — это большой, умеренно агрессивный жук черного цвета. Они способны поражать свою жертву магическим огнем. Шалк считается стадным животным, их разводят ради смолы и мяса. Смола шалка — это твердая, растворимая субстанция, которую получают из кожи шалка. Она используется в качестве клея и загустителя при создании костяных и хитиновых доспехов, а также — при создании «Жучиного мускуса Телванни» — очень дорогих духов.

Силт страйдер

Огромное ездовое членистоногое. У силт страйдера (англ. Silt Strider) четыре пары конечностей, из них три — опорные. Их разводят для перевозки грузов и пассажиров. Погонщик направляет животное, используя его уязвимые органы и ткани. Панцири погибших силт страйдеров можно обнаружить в пустынных землях Вварденфелла. Порты силт страйдеров есть во многих городах западной части острова.

Рыба-убийца

Обитают в наземных и подземных водоемах. Есть две разновидности этих хищных рыб: рыба-убийца (англ. Slaughterfish) и малая рыба-убийца (англ. Small Slaughterfish). Мясо их несъедобно, мучнистое и зловонное, но из чешуи данмерские повара делают хрустящее лакомство. Правда, иностранцам лучше быть поосторожнее с этим экзотическим яством.

Кагути

Кагути (англ. Kagouti), похоже, рептилии, немного напоминают динозавров. Они крупны и агрессивны. У кагути только одна пара конечностей, короткий хвост и большие клыки, их коричневая шкура покрыта узорами. Из шкур кагути делают одежду и предметы быта. Исследователь поведения кагути, данмер Эдрас Орил открыл, что их крики могут служить для общения и для обозначения территории. Территориальный инстинкт очень силен у самцов, поэтому кагути не образуют больших стай. Орил предполагает, что доминирующий пол — самки, самцы часто делают им подношения в виде пищи в обмен на приоритет в спаривании. Если самка не захочет принять подарок, она может атаковать самца. Между собой самцы не дерутся, только принимают угрожающие позы. В брачный период кагути очень агрессивны.

Алит

Алит (англ. Alit) — родственный кагути вид. Он поменьше и менее опасен, но его укус может быть ядовит. У алитов также одна пара конечностей; еще более крупная, относительно тела, голова; нижная челюсть выступает вперед; они окрашены в светлые, серо-зеленые тона. Из их прочной шкуры также выделывают кожу и используют в изготовлении одежды и предметов быта.

Гуар

Гуар (англ. Guar) — основное одомашненное стадное животное Морровинда, использующееся как вьючное и ездовое животное и для получения мяса и кожи. Также, похоже, относится к рептилиям. У гуара четыре конечности, но передние лапы слабые, почти редуцированные, и длинный мощный хвост. Гуары, в основном, мирные животные, хотя встречаются и агрессивные дикие гуары. Из их шкур делают доспехи, одежду, утварь. Торговля шкурами гуаров — важная отрасль экономики Вварденфелла.

Дурзог

Эти животные водятся только в материковой части Морровинда. Крупные агрессивные животные, скорее всего, рептилии, в чешуе болотного оттенка, четвероногие, с длинным хвостом и гипертрофированными клыками, дурзоги (англ. Durzog) в изобилии водятся в подземельях Морнхолда. Они умны, и гоблины традиционно дрессируют их. Обученный дурзог крупней, живучей и опасней дикого. Убив дурзога, можно разжиться его мясом.

Скальный наездник

Скальные Наездники (англ. Cliff Racer) — довольно надоедливые животные, с виду напоминающие птеродактилей. У них две конечности в виде кожистых крыльев, гребень на спине и длинный изогнутый хвост, которым они могут бить жертву, как и клювом. Убить их не очень сложно, но они встречаются в больших количествах и нападают на путников, оглашая окрестность пронзительными криками. Перья наездников используются по всей Империи в качестве украшения для одежды, домашней утвари и в приготовлении зелий.

Никс-гончая

Средних размеров хищное животное. Есть какие-то черты членистоногих: жесткий панцирь (зеленых оттенков), строение челюстей, глаз; но при этом никс-гончие (англ. Nix-Hound) крупны, четвероноги, кровь у них красная. Живут в стаях. Мясо никс-гончей обладает нежным и сладким вкусом, а также некоторыми магическими свойствами.

Квама

Животные, обитающие в пещерах колониями, по структуре напоминающими семьи пчел или муравьев. Пещеры эти называют яичными шахтами. Внешность квам очень изменчива и зависит от того, какую роль животное выполняет в колонии. Яйца, из которых выводятся квама — питательная еда. Маленькие яйца квама способны только утолять голод, но большие обладают также определенными магическими свойствами. Этот пищевой продукт популярен по всей Империи, так как довольно долго хранится. Яичные шахты приносят неплохой доход в Вварденфелле. Есть целые поселения, живущие этим промыслом, например, Гнисис. Некоторые высокие чины Дома Хлаалу имеют свои яичные шахты. Правда, шахты нередко бывают заражены мором. В колониях квам можно найти такие разновидности этих животных:

Скриб

Скрибы (англ. Scrib) — личинки квама, наиболее напоминающие членистоногих. Белые, многоглазые и шестиногие, они издают характерные «сверчковые» звуки. Они не нападают сами, но в ответ на агрессию способны парализовать и укусить. Их можно дрессировать, и ручного скриба можно купить в Морнхолде. Если скриба ударить, он начинает производить питательный, но очень кислый желатин с небольшими магическими свойствами — скрибовое желе. Скрибы, нарезанные на кусочки и высушенные на солнце, называются вяленая скрибятина. Она обладает незначительными магическими свойствами, довольно вкусна и долго не портится.

Фуражир квама

Фуражиры квама (англ. Kwama Forager) рыщут по поверхности земли и по естественным подземным проходам в поисках мест, пригодных для новой колонии, и добычи. Фуражиры агрессивны, но не слишком опасны. Безногие, внешне напоминающие слизней, они передвигаются ползком или прыжками. От них можно получить молочко квама — густое, воскоподобное вещество, обладающее магическими свойствами.

Рабочий квама

Рабочие квама (англ. Kwama Worker) ухаживают за маткой и яйцами, неагрессивны, хотя не беспомощны. Бурые, четвероногие, они строением тела напоминают никс-гончих, хотя несколько массивнее последних.

Воин квама

Воины квама (англ. Kwama Warrior) защищают колонии, агрессивны, опасны. Могут продуцировать электричество или яд. Тоже вырабатывают молочко квама.

Матка квама

Матка (англ. Kwama Queen) обычно сидит в глубине колонии. Она огромна, с большим брюхом, не способна передвигаться и совершенно беспомощна. Ее кормят рабочие квама, а она только откладывает яйца.

Крыса

Крыса (англ. Rat) — самое обыденное существо, падальщик и хищник. Обитают в канализациях, подвалах, гробницах, пещерах и на открытой местности. Дикие крысы агрессивны, но не представляют особенной опасности. Умны и легко поддаются дрессировке. В частности, бойцовых крыс дрессирует советник Хлаалу Инглинг Полутролль, а в Морнхолде можно купить себе боевую или вьючную крысу. Мясо крыс — жесткое и жирное, с неприятным запахом и вкусом. Однако оно дешево и питательно, его легко достать, и оно аппетитно, если его потушить и приправить сильными специями.

Волк

Волки (англ. Wolf) — средних размеров хищники, живущие в том числе на Солстхейме, на Вварденфелле их нет. Скаалы чтят их, как священных животных. Волки часто сбиваются в стаи и поэтому опасны. Считается, что волков нельзя приручить, но некоторые нордлинги имеют над этими созданиями власть и могут призывать их на помощь себе. На равнинах острова можно встретить обычных, темно-серых волков и чумных волков, с рыжей шерстью. Из шкур этих животных делают легкие доспехи, используют шкуры как ковры и одеяла. Изредка, особенно в горах Моэсринг, можно увидеть снежных волков (англ. Snow Wolf) — это более крупные и более скрытные звери, чьи клыки и когти способны заморозить жертву. Легенды гласят, что снежные волки являются потомками Онджага, легендарного чудовища, убившего первого вождя Тирска. Из их шкур получаются чудесные волшебные доспехи, которые может изготовить из материалов заказчика кузнец Тирска.

Медведь

Крупный хищник, водится на Солстхейме, на Вварденфелле — нет. Скаалы считают медведей (англ. Bear) священными животными. На острове встречаются во множестве чумные медведи (более светлого окраса) и медведи-гризли (более темные), что опаснее чумных. Изредка можно встретить снежных медведей (англ. Snow Bear) — крупных, белых зверей, чьи клыки и когти волшебным образом могут замораживать плоть врагов. Шкуры медведей очень ценятся скаалами, так как они спасают их от холода. Из медвежьих шкур делают доспехи, причем доспехи, сделанные из шкур снежных медведей, обладают магическими свойствами и защищают носящего их от замораживания и магии холода. Их также могут изготовить в Тирске.

Клыкастый щетиноспин

Клыкастый щетиноспин (англ. Tusked Bristleback) — это одна из разновидностей кабана, обитающая только на Солстхейме. Окрас щетиноспинов — пегий, клыки нижней челюсти гипертрофированны. Их здесь довольно много, и на них иногда охотятся из-за их вкусного мяса. Клыкастые щетиноспины могут быть очень злыми. Рьеклинги используют их в качестве верховых животных.

Хоркер

Тюленеподобные существа, обитатели Солстхейма. Могут передвигаться по земле и плавать в воде, животные мирные, если их не трогать, но если кто-то обидит хоркера — то все хоркеры поднимутся на защиту сородича. Хоркеры (англ. Horker) покрыты белой шерстью, их передние ласты трехпалы. Ротовой аппарат представляет собой мягкую воронку, поддерживаемую тремя клыками. Эти клыки можно получить, убив хоркера. Скаалы почитают хоркеров, как и других животных.

Механизмы

Двемерские машины

Изготовленные двемерами механические существа, до сих пор функционирующие. Их можно обнаружить в двемерских руинах или у ученых-коллекционеров (многие Телванни, например, очень интересуются двемерскими артефактами). Обрезки металла, оставшиеся от Двемерских роботов, редки и дороги, и ценятся в равной степени коллекционерами антиквариата и учеными, изучающими металлы и наложение чар.

Паук-центурион

Паук-центурион (англ. Centurion Spider) — маленькая двемерская машина, зачарованный оживленный артефакт. Сделанные в форме больших пауков из желтого металла, они агрессивны и опасны. Атакуют ядом, сами же к нему невосприимчивы.

Сфера-центурион

Сфера-центурион (англ. Centurion Sphere) — это артефакт работы Двемеров, более мощный, чем паук-центурион. Эти агрессивные и опасные устройства складываются в шар, будучи неактивны, и трансформируются в подвижного воина, будучи разбужены. У Баладаса Демневанни в Гнисисе есть модифицированная сфера-центурион (электрический центурион).

Паровой центурион

Паровые центурионы (англ. Steam Centurion) — человекопобные мощные роботы, охраняют двемерские руины вместе с пауками и сферами. Хорошо защищены от любого вида магической атаки. В руинах под Морнхолдом встречаются улучшенные паровые центурионы (англ. Advanced Steam Centurion) — еще более мощные, полностью невосприимчивые к любому виду магии.

Центурион-лучник

Центурион-лучник (англ. Centurion Archer) напоминает сферу-центуриона, но отличается от него строением и функциями — он способен метать двемерские дротики на расстояние. Некоторые, особенно опасные машины заряжены зачарованными на электрический удар дротиками. Эти роботы не восприимчивы к параличу и почти невосприимчивы к ядам. Встречаются в двемерских руинах под Морнхолдом, на Вварденфелле не встречаются.

Механизмы Сота Сила

Фабриканты

Фабриканты — киборги (наполовину живые, наполовину механические создания), сконструированные Сота Силом. Бывают двух разновидностей — более быстрые и слабые «мерзкие фабриканты» (англ. Veminous Fabricant), и более сильные «гигантские фабриканты» (англ. Hulking Fabricant). Первые напоминают динозавров, стройных, с длинными шеями, передвигаются на задних лапах, вторые — огромных скорпионов. Из этих механизмов можно добыть так называемые эликсиры — субстанции в ампулах, позволяющие на краткое время увеличить скорость и силу соответственно.

Несовершенства

Также Сота Силом изобретены и собраны двое Несовершенств (англ. Imperfect). Это гигантские роботы из золотистого и красноватого металла, ростом около трех метров, обладающие непревзойденными боевыми навыками. Среди деталей их внешности особенно приметны огромные щитки, защищающие шарниры рук, похожие на даэдрические наплечники, и эльфоподобная, но неестественно узкая, с красными глазами, голова. Они способны пускать мощные электрические заряды. Несовершенства невозможно разрушить нормальным оружием, они неподвластны яду и параличу, неплохо защищены от элементальной магии.

Нежить

Маги Вварденфелла подразделяют нежить на духов, или призраков (нематериальные монстры), скелетов (бесплотную, но материальную нежить) и ходячие трупы, или зомби (нежить из плоти). Многие считают четвертым родом нежити вампиров, но скорее всего те нежитью не являются (невозможно заключить их душу в камень душ; на них не действуют заклинания, направленные на нежить; вампиризм — болезнь, от которой можно исцелиться; чтобы стать вампиром, умирать не нужно).

Очень запутанно для непосвященного отношение к нежити в Морровинде. Данмеры четко различают призывание предков и некромантию. Последнее для них — один из величайших грехов, первое — благое дело. Главное отличие призывания предка от некромантии — отсутствие насилия над духом мертвого, добровольность. Праведный темный эльф может призвать предка к себе на помощь, но призывание духа некромантом, или, того хуже, воскрешение останков мертвых — мерзкая магия, повинная смерти.

Несмотря на это, некромантов немало и среди данмеров, и среди других разумных рас. Известны случаи из истории, когда некроманты собирали целые армии нежити (например Узурпатор Каморан).

Некромантия — опасное и непростое занятие. Существуют учебники некромантии, например «О подготовке тел».

Наиболее яростный противник нежити вообще и некромантии в частности — бог Аркей.

Духи

Полупрозрачные призраки, охраняющие свои места упокоения или бывшие жилища. Духи могут быть ранены или убиты только заколдованным оружием или оружием, сделанным из благородного материала, такого, как серебро, двемерский металл, стекло, эбонит, даэдрика (в TES4 только серебро и даэдрика). После изгнания духов из смертного плана остается их эктоплазма — смутная пленчатая субстанция, обладающая магическими свойствами.

Неупокоенные души могут говорить с живыми, так как они сохраняют память о своей жизни и смерти.

Дух предков

Охраняют родовые гробницы и склепы, могут быть призваны данмерами на помощь или некромантами — как слуги. Духи предков (англ. Ancestor Ghost) неуязвимы для обычного оружия, яда, холода и болезней, и могут наслать на нарушителя их покоя проклятие, но, в принципе, не являются сильными противниками. Правда, некоторые духи предков куда сильнее обычных.

Гном-призрак

Гномы-призраки (англ. Dwarven Spectre) — то, что осталось от расы Двемеров. Опасные, неупокоенные души гномов зорко охраняют свои бывшие жилища. Эти призраки куда сильнее прочих, способны отражать заклинания и насылать проклятия.

Костяной Лорд

В некотором роде переходным звеном между спиритуальной и материальной нежитью являются костяные лорды (англ. Bonelord). Они получают силу скорее от духовных энергий, нежели от своих костяных останков, обычное оружие на них так же не действует, но все-таки они материальны, и с их останков можно собрать костяную муку, как и с останков скелетов.

Костяной Лорд — четырехрукий скелет в мантии, хорошо защищенный от яда, магии холода и электричества. Насылает проклятия, как и бесплотные духи. Убив костяного лорда, можно обнаружить камень душ.

Скелет

Ходячие скелеты (англ. Skeleton). Скелеты могут сильно разниться по ловкости и боевым навыкам, в зависимости от умений, которыми они обладали при жизни, также как и ходячие трупы. Материальную нежить можно убить обычным оружием.

Скелетов обычно поднимают некроманты. Поднимать их следует только в том случае, если все, или почти все кости на месте. Рекомендуется укреплять суставы поднимаемого скелета ремнями или даже штифтами, чтобы он дольше служил. Без защиты плоти скелеты чаще выходят из строя, чем ходячие трупы, и иногда их невозможно поднять дважды.

Лич

Личи (англ. Lich) — особый вид скелетов, скелеты-маги, очень могущественная нежить. Они обитают только на материке, их нет на Вварденфелле, хотя кое-кто из местных жителей, например М'Айк Лжец, говорит о них. Личи обитают в руинах под Морнхолдом. Могущественный лич Барилзар, создатель кольца Лента Лабиринта — важный персонаж главной сюжетной линии аддона Tribunal.

Ходячий труп

Нежить, защищеная плотью, известна в Морровинде под названием «ходячие трупы» (англ. Bonewalker). На Западе их называют «зомби». Остатки плоти ходячих трупов, а также их кости и дух сохраняет магия. Обычно в их тела некроманты встраивают металлические части — это нужно как для укрепления, так и для облегчения обряда «поднимания» ходячих трупов. Также, видимо, для их оживления требуются камни душ — их можно собрать с трупов вместе с костяной мукой. Ходячие трупы можно и призвать, для этого нужно быть достаточно искушенным в магии Призывания.

Бывают нескольких видов. Ходячие трупы могут наложить проклятие и заразить болезнью «бурая гниль», симптомы которой — некроз и сонливость. Считается, что ею можно заразиться и от другой материальной нежити. Также считается, что материальная нежить переносит «лихорадку», но это неправда. Особенно опасны крупные ходячие трупы, поскольку их проклятья повреждают силу и выносливость, что при отсутствии заклинаний или зелий для их восстановления может привести к полной потере способности двигаться и сражаться.

Ходячие трупы можно упокоить обычным оружием, но они слабо восприимчивы к яду, холоду и электричеству.

Иногда ходячими трупами называют драугров.

Драугр

Драугры (англ. Draugr) — нежить, обитающая на острове Солстхейм, материальная, как и ходячие трупы. Но, в отличие от них, драугры — ожившие трупы нордлингов, совершавших в жизни ужасные преступления. Они абсолютно безмозглы и желают только пожирать плоть живых.

Драугров сложнее контролировать, чем другую нежить, и они опаснее обычных ходячих трупов, так как полностью защищены от паралича, яда, холода и электричества, а также способны восстанавливать свои жизненные силы. Плоть на их останках цельная, вообще они менее деформированы, чем ходячие трупы, но кожа черная, словно обугленная, а глаза — красные. Призвать драугра невозможно.

С их останков можно добыть могильную смолу.

С помощью черной магии один из скаальских магов, Аэслип, превратил себя в подобие драугра, чтобы жить вечно. При этом он сохранил свой разум.

Костяной волк

Специфический вид нежити, оживший скелет волка, почти полностью лишенный плоти. Встречается только на Солстхейме. Призывается в мир черной магией, как и другая нежить.

Над костяными волками (англ. Bonewolf) имеет некую власть Гирцин, и, соответственно, некоторые оборотни. Обычно же костяные волки сражаются вместе с драуграми.

Убив костяного волка, можно получить костяную муку.

Даэдра

Основная статья: Даэдра

Даэдра — сущности, подобные демонам. «Даэдра» в примерном переводе означает «не наши предки». Появившиеся, по преданию, из крови Падомая (злое начало), они представляют собой перемены. Неспособные создавать, они обладают силой изменять. Они абсолютно бессмертны, в отличие от Аэдра.

Слово «даэдра» — грамматически правильная форма множественного числа, но в повседневной речи его используют и для единственного. Связано это, возможно, с тем, что форма единственного числа, «даэдрот» — также обозначает один из родов даэдра, крокодилоголовых слуг Молаг Бала. В священных текстах же слово «Даэдрот» употребляется в исконном значении.

Атронахи

Атронах, или элементальный даэдра — частичный синоним понятия «голем». Их можно призвать, но можно и создать. В игре Morrowind игрок может только призывать этих даэдра, но в официальном плагине к Oblivion «Шпиль Фросткрег» игроку предоставляется возможность и создавать атронахов.

Уникальность атронахов в том, что они по природе своей не связаны ни с одним Принцем Даэдра и могут служить кому угодно в силу различных причин или не служить никому. Они считаются нейтральными даэдра и обитают в Элементальных Планах Обливиона.

Одно из созвездий Нирна называется Атронахом, или Големом. Созвездие Атронах считается «подданным» созвездия Мага, его сезон — месяц Заката. Рожденные под Атронахом — прирожденные маги, но не способны восстанавливать свою магию силами своего организма.

Огненный атронах

Огненный атронах (англ. Flame Atronach), или огненный даэдра асссоциируется с огненным элементалем. Это магическое существо выглядит как стройная фигура, объятая пламенем, облаченная в некий черный доспех с маской на лице. Они обладают иммунитетом к огненным атакам и способны поражать врага огнем, но далеко не так опасны, как другие атронахи.

В игре TES3 нельзя точно сказать, образом мужчины или женщины является огненный атронах, но в TES4 явно видно, что они тяготеют к женскому началу.

С останков этих атронахов можно собрать огненную соль — кристаллическое вещество с выраженными магическими свойствами.

Инеевый атронах

Инеевый атронах (англ. Frost Atronach), или инеевый даэдра является аналогом водного элементаля. Выглядит как могучая, созданная из синего льда, фигура, подобная мужской. Обладает иммунитетом ко всем атакам магией холода, уязвим для огня; поражает врагов ледяными стрелами. Инеевый сильнее огненного атронаха.

Есть особые, более сильные формы ледяных атронахов — ужасные инеевые атронахи, что почти в два раза сильнее, чем их обычные собратья (они однажды прорывались на Солстхейм с целью уничтожить смертных, населяющих его), и Ледяные Монархи, уникальная форма, душой которого зачарован один из легендарных Артефактов Тамриэля — Ледяной Клинок Монарха (их нельзя встретить на Вварденфелле).

Известно, что с одним инеевым атронахом, Номегом Гваи, заключила брачный союз дочь Молаг Бала Молаг Грунда, пойдя против воли отца.

С их останков можно собрать ценный ингредиент, морозную соль (она же соль холода).

Грозовой атронах

Грозовой атронах (англ. Storm Atronach), грозовой даэдра — аналог элементаля молнии (воздушного). Визуально напоминают скопления камней, удерживаемые вместе незримыми силами. Абсолютно устойчивы к электричеству, сами же наносят достаточно сильные электрические удары.

Душа грозового, единственного из всех атронахов, считается сильной, то есть на ее энергии можно вырастить средних размеров гриб-дом Телванни.

С тел атронахов можно собрать соли пустоты, этот же ингредиент, в данном случае, называется электрическая соль.

Алчущий

Алчущие (англ. Hunger) — младшие даэдра, служащие Боэты. Имеют облик тощего, с серой кожей и тонкими длинными конечностями и хвостом существа, покрытого шипами. Алчущий может парализовать жертву одним касанием, а также заставить исчезнуть оружие и доспехи. Неуязвим для обычного оружия, любой элементальной магии и яда.

Так как алчущие являются подданными Боэты, они считаются добрыми даэдра, и их призывание популярно у поклоняющихся Альмсиви. Хотя в TES4: Shivering Isles упоминается связь этого рода даэдр с Шигоратом.

Сердца этих даэдр — дорогой ингредиент.

Даэдрот

Слово даэдрот (англ. Daedroth) — грамматически верная форма единственного числа слова «даэдра». Но так называют и один из родов даэдра, что иногда приводит к путанице. В священных текстах Храма Трибунала слово «Даэдрот» употребляется в широком смысле, в мирской литературе — обычно, в узком. Одно из святилищ Шигората называется Альд Даэдрот — имеется в виду, скорее всего, также исконное значение.

Даэдроты в узком смысле этого слова — слуги Молаг Бала, антропоморфные существа с выраженными чертами рептилий — длинная шея, крокодилья морда, чешуя. Ходят сильно сгорбившись, передние и задние конечности одинаковой длины, хвоста нет. Распространяют неприятный горький запах. Иногда даэдротов называют «великий зверь». Считаются «плохими даэдра».

Даэдроты тяготеют и к женской, и к мужской сущностям равнозначно, выглядят и те, и другие одинаково.

Призывание даэдрота — колдовство, доступное лишь умелым чародеям. Даэдроты не боятся обычного оружия и искушены в разрушительной магии, поэтому очень опасны.

С тела даэдрота можно вырезать сердце.

Дремора

Дреморы (англ. Dremora) — клан слуг Мехруна Дагона со сложной и запутанной иерархией.

Дреморы умны и сильны. «У Дремора мысли глубоки, и потому они должны осознавать страх, чтобы бороться с ним», — говорят о них сами даэдра. Внешне дреморы похожи на мужчин-эльфов, только с почти темной кожей и небольшими рожками на голове.

Храм Трибунала считает дремор самыми достойными и благородными из «плохих даэдра». Некоторые дреморы в знак уважения к Трибуналу служат при святынях Храма: Краззт — в святилище Алтаря Учтивости в Канале Загадок в Вивеке, Анаэдра — в храме Маар Гана.

Вызов дреморы считается по сложности примерно равным вызову даэдрота.

Дреморы носят даэдрическую броню. С тел попавших на Нирн обычными путями дремор снять ее невозможно — они возвращаются в Обливион, не оставляя на плане смертых полной телесной формы, хотя в их останках можно обнаружить сердца. Также можно забрать их оружие, довольно ценное.

В TES3 можно различить лишь дремор относительно слабых и несведущих в магии разрушения и владык дремор, более опасных и способных поражать врагов огнем. В TES4 же можно узнать многое об иерархии дремор. Например, то, что низшие дремора могут принадлежать разным кастам: Чурлы, Кайтиффы, Кинвалы. Снаряжены низшие дреморы Мертвых Земель обычно особым, дреморским снаряжением (оружие и щиты), похожим на даэдрическое внешне, но с невысокими боевыми параметрами при большом весе, поэтому не представляющим особой ценности.

Золотой святоша

Золотой святоша (англ. Golden Saint, в «Золотом издании» TES4 используется более корректный перевод: золотой святой) — слуга Шигората. Соответственно, золотые святоши считаются «плохими даэдра».

Имеют облик полуодетых женщин с золотой кожей, облаченных в золотые же доспехи. Они достаточно устойчивы к элементальной магии и неуязвимы для обычного оружия.

Души золотых святош считаются сильными. Позволяют зачаровывать предметы на постоянный эффект. С тел золотых святош можно вырезать сердце, а также забрать их оружие и щит.

В TES4: Shivering Isles можно узнать многое об этих даэдра. Так, например, самоназвание их рода — аурил. Известно, что они открыто презирают смертных и находятся в состоянии соперничества с другим родом даэдра — темными соблазнителями. Телесные воплощения этих даэдра возможны также и в мужской форме. Мужчин-аурил намного меньше, и они находятся в подчинении у женщин.

Крылатый сумрак

Крылатый сумрак (англ. Winged Twilight) — посланница Азуры, считается «доброй даэдра». Крылатые сумраки напоминают гарпий Запада, но опасней их.

Выглядят эти даэдра как полу-женщины, полу-чудовища с кожистыми крыльями вместо рук, длинным хвостом с жалом на конце и похожими на птичьи ногами. Кожа их переливается синими и фиолетовыми оттенками, а глаза красные, как у данмеров. Они способны летать и достаточно сильны, чтобы унести человека хотя бы сообща.

Души их считаются сильными, то есть на их энергии можно вырастить средних размеров гриб-дом Телванни.

Кожа их, как и кожа скампов, используется в алхимии для процеживания, но, видимо, без специальных знаний снять ее невозможно, как и вырезать сердце. С тел крылатых сумраков можно собрать соли пустоты, как и с останков грозовых атронахов.

Огрим

Огримы(англ. Ogrim) — огромные, покрытые зеленой чешуей даэдра, слуги Малаката. Толстые, с двумя рогами на голове и очень крупной нижней челюстью, они очень сильны, но глупы и неуклюжи. Их сила вошла в поговорку, «силен, как огрим». Их нельзя убить обычным оружием, да к тому же они обладают способностью к восстановлению здоровья, но из-за своей медлительности они не являются серьезными противниками.

С трудом, но можно вырезать их сердца.

Скамп

Маленький и слабый даэдра. Представляет собой хвостатого лысого карлика с крупными заостренными ушами. Скампы (англ. Scamp, дословно: плут, жулик) — шкодливые, неопрятные и нечистоплотные существа, распространяют неприятный запах и сеют хаос. «У Скампов мысли мелки, и они не ведают большого страха», говорят о них высшие даэдра.

Кожа скампов — достаточно ценный алхимический ингредиент, также используется алхимиками для процеживания жидкостей.

Скампы служат Мехруну Дагону, но иногда их используют и другие Принцы Даэдра, например, Шигорат. Скампы — не самые лучшие слуги, трусливые и вороватые, к тому же ленивые, но их легче всего вызвать из Забвения.

Ужас клана

Ужасы Клана (англ. Clannfear) — слуги Мехруна Дагона, «плохие даэдра». Ящероподобные, покрытые зеленой чешуей, с большой головой с костяным щитком, прикрывающим шею, и длинным хвостом, они выглядят достаточно стройными, и передвигаются в основном на задних конечностях, хотя могут опускаться и на четыре лапы. Обладают злобным характером и лишены каких бы то ни было магических умений.

Из их тел также можно вырезать сердце.

Ссылки

На русском языке

На английском языке


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем сделать НИР

Полезное


Смотреть что такое "Дремора" в других словарях:

  • Бестиарий Morrowind — В Википедии есть проект «TES» Бестиарий Morrowind  совокупность вымышленных существ, населяющих игровой мир RPG Morrowind, третьей главы серии The Elder Scrolls (TES), и не принадлежащих …   Википедия

  • Монстры в Морровинде — В Википедии есть проект «TES» Игровой мир Morrowind включает в себя множество созданий, так или иначе взаимодействующих с игроком. Содержание 1 Гуманоиды …   Википедия

  • Принцы Даэдра — (англ. Daedric Princes или англ. Daedra Princes, варианты перевода в локализации TES3 1С/Акелла  Принцы Даэдра, Князья Дэйдра), или Лорды Даэдра (англ. Daedra Lords)  в серии компьютерных ролевых игр The Elder… …   Википедия

  • Принцы Дэйдра — Принцы Даэдра (англ. Daedric Princes или англ. Daedra Princes, варианты перевода в локализации TES3 1С/Акелла  Принцы Даэдра, Князья Даэдра), или Лорды Даэдра (англ. Daedra Lords)  в серии компьютерных ролевых игр The… …   Википедия

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей …   Википедия

  • Кризис Обливиона — В Википедии есть проект «TES» Кризис Обливиона события произошедшие в основной сюжетной линии игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. Содер …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»