Своя игра

Своя игра
Своя игра
Логотип телепередачи "Своя игра".jpg
Логотип передачи «Своя игра» (2000-е)
Жанр

Телевикторина

Режиссёр(ы)

Юрий Первушин

Сценарист(ы)

Сергей Пехлецкий

Производство

Студия 2В

Ведущий(е)

Пётр Кулешов

Начальная тема

Заставка телеигры (1994-1998),
Заставка телеигры 1999-2000)

Композитор

Александр Иванов

Страна производства

Flag of Russia.svg Россия

Язык

Русский

Количество сезонов

15

Производство
Продюсер(ы)

Сергей Пехлецкий

Место съёмок

Flag of Moscow.svg Москва

Камера

Многокамерная

Продолжительность

25 минут (1994—2000)
45 минут (2001—настоящее время)

Вещание
Телеканал(ы)

Россия РТР:1994—1996
Россия НТВ:1997—1999/2001 — настоящее время
Россия ТВ-6:2000

Формат изображения

4:3

Формат звука

Стерео

Период трансляции

С 7 апреля 1994 года по настоящее время

Премьерные показы

Россия НТВ4 января 1997 года)

Повторные показы

Россия 2009, Вопросы и ответы
Украина 20042005 СТБ

Хронология
Похожие передачи

Что? Где? Когда?
Самый умный

Ссылки
Официальный веб-сайт

Своя́ игра́ — популярная телевизионная игра-викторина на телеканале НТВ. Премьера состоялась 7 апреля 1994 года на РТР. Производится по лицензии американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!»). Выходит в эфир в субботу и (или) воскресенье 13:20/13:25/15:10/ 15:20.

Основной процесс в игре — ответ на вопросы. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.

Примеры вопросов «Своей игры»:

  • Именно в этом году Суворов перешёл Альпы
  • Этот писатель владел имением Ясная Поляна
  • Именно это нужно сделать с нефтью, чтобы получить из неё керосин
  • Однажды Леонид Кучма запнулся, позабыв, как по-украински «дрова». Так и не вспомнил. А вы вспомните?

В 2003 году «Своя игра» получила премию ТЭФИ в номинации «Телевизионная игра»[1], а в 2005 году бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов получил ТЭФИ в номинации «Ведущий телевизионной игры»[2].

19 ноября 2012 года стало известно, что телеканал НТВ не продлил контракт со студией, снимающей «Свою игру»[3][4], однако уже 7 декабря в прессе появилась информация, что передача продолжит выходить на НТВ[5][6][7]. Также на сайте студии 2В появилась информация о том, что программа впервые за 12 лет поменяет декорации и начнёт адаптироваться под широкоэкранный формат.[8]

Содержание

Хронология выпусков

Повторы

  • С 2004 по 2005 год на украинском канале «СТБ» повторялись выпуски 2000-х годов.
  • С октября 2009 по январь 2010 года на канале «Вопросы и ответы» повторялись выпуски 2004 года.

Правила игры

Общие правила

Кадр из передачи с сайта телеканала НТВ

В игре принимают участие 3 игрока. Их основная цель — отвечать на вопросы и зарабатывать как можно большее число очков. В начале игры у каждого из игроков на счету 0 очков (в 1994—1996 годах у каждого вначале было по 50 очков). Каждое очко в игре равняется 1 рублю (до 1998 г. — 1000 рублей).

Суть игры заключается в том, что три участника отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг друга. Игра состоит из четырёх раундов — трёх основных и финального (в 1994—2000 годах были раунды: синий, красный и «Своя игра» (финальный повторял название программы)). Каждый из основных раундов содержит 30 вопросов — 6 тем по 5 вопросов в каждой. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость — в первом раунде она возрастает от 100 до 500 рублей, во втором — от 200 до 1000, и в третьем — от 300 до 1500. Чем выше цена вопроса, тем он, как правило, сложнее.

Начинается игра с выбора игроком за центральным столом одного из 30 вопросов (до 2000 г. первый выбор ведущий, в случае участия в игре женщины, предоставлял ей). Вопрос появляется на экране и зачитывается вслух ведущим, и любой из игроков может нажать на кнопку и дать ответ на него. Игроки могут нажимать на кнопку не в любой момент после появления вопроса на экран, а только после сигнала (в качестве сигнала выступает лампочка, которая находится за спиной ведущего и не видна телезрителям; сигнал обычно включается одновременно с последним слогом вопроса, но, поскольку включается одним из редакторов вручную, лампочка может загореться и несколько раньше и позже); если игрок нажимает кнопку до сигнала (фальстарт) его кнопка блокируется на две секунды. В случае правильного ответа стоимость вопроса прибавляется к счёту ответившего игрока и он выбирает следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшего, а оставшиеся игроки получают право нажать кнопку и дать свой ответ. Если в течение трёх секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий объявляет правильный ответ, а следующий вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал и предыдущий вопрос.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы или не истечёт время раунда — 10 минут.

Специальные вопросы

Помимо обычных вопросов, существуют специальные — «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от…». Время от времени в игре появлялись «Вопросы от спонсора».

Кот в мешке

  • Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его одному из соперников по собственному выбору. Ведущий называет тему «Кота» (она, как правило, не совпадает с исходной темой выбранного вопроса, но бывали и исключения), а получивший его игрок выбирает стоимость, равную минимальной или максимальной в раунде (например, в первом раунде можно выбрать стоимость «Кота», равную 100 или 500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу.

Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке», обычно иллюстрируется каким-либо изображением, иногда и звуком — душераздирающим мяуканьем. Некоторые вопросы представляют собой серию из четырёх изображений, из которых нужно выбрать соответствующее ответу на вопрос. Иногда одно из изображений служит для ориентировки игрока, а выбирать нужно из оставшихся трёх. Например, одно из изображений является картиной, три остальных — портретами художников, и нужно ответить на вопрос, кто из этих художников написал показанную картину.

Крайне редко в игре можно встретить и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй — сумма поменьше и так далее. При отсутствии правильного ответа на такой вопрос после открытия последнего изображения со счёта игрока, очевидно, списывается сумма равная максимальной его стоимости.[9]

Вопрос-аукцион

  • Вопрос, на который отвечает один игрок без борьбы за «кнопку». В передаче-оригинале аналогичный вопрос называется Double Jeopardy (Двойной риск) и на него отвечает только открывший его игрок, самостоятельно назначив любую стоимость, не превышающую текущую сумму на его счете (это же правило работает и в финальном раунде). В российском варианте такой порядок действовал только первый год, вопрос назывался попросту «Своя игра». В дальнейшем было введено правило торговли: игроки могли поочерёдно повышать ставки, и право отвечать доставалось сделавшему наибольшую, при этом ставка ва-банк (ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки), не могла быть перебита большей суммой. В дальнейшем было введено правило, по которому «ва-банк» стало можно перебить — бо́льшим ва-банком.

С 2001 года вопрос стал именоваться «вопросом-аукционом», с 2002 г. ставки должны быть кратны 100 очкам и не ниже номинальной стоимости вопроса.

Первым ставку делает игрок, выбравший «Вопрос-аукцион». Если сумма у него на счету меньше номинальной стоимости вопроса, он может играть только за эту стоимость. Затем опрашивается тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. Если у оставшихся игроков суммы равны, очерёдность определяет ведущий. Второй игрок может повысить ставку, тем самым перебивая ставку первого игрока, или отказаться от торга (пасовать). Затем опрашивают третьего игрока, возвращаются к тому, кто открыл вопрос и т. д. Любой игрок в любой момент, кроме открывшего вопрос в своей первой ставке, может сказать «пас» и выбыть из торгов. Если озвученные ставки превышают текущий счёт кого-либо из игроков, такой игрок автоматически исключается из торгов.

Вопрос от спонсора

  • «Вопросы от спонсора» появились 22 августа 2004 года. Если игрок открыл «Вопрос от спонсора» (вопрос от компании Microsoft), то он будет сам отвечать на этот вопрос. Исходная стоимость вопроса удваивается, однако в случае неправильного ответа он ничего не теряет. Так же, как и «Кот в мешке», вопрос не совпадает с исходной темой, но тема самого вопроса не объявляется (чаще всего она имеет непосредственно отношение к спонсору). В январе 2005 года такие вопросы были отменены, затем появлялись в «Дюжине» с теми же правилами, что и в 2004 году (вопрос от компании Райффайзенбанк), вскоре были отменены повторно.

Вопросы от …

  • Если игрок открыл «Вопросы от …», все три игрока могут ответить на вопрос. «Вопросы от …» представляют собой видеоролики, в которых вопросы задают люди, не имеющие прямого отношения к программе — звезды кино, театра, шоу-бизнеса, представители различных профессий. Все пять вопросов в одной игре задаёт один и тот же человек или представители одного коллектива.

Примечания

Количество и расположение «Котов» и «Аукционов» в каждом раунде и в игре в целом заранее неизвестно и не регламентируется. На практике в каждом раунде может встретиться до трёх вопросов каждого типа, а всего в игре, как правило, случается по 5-6 вопросов обоих типов, при этом в каждом раунде встречается хотя бы по одному «Коту» и «Аукциону». «Вопрос от спонсора» присутствовал только в 1-м и 3-м раундах по одному разу. "Вопросы от … " — только одна тема во втором раунде. Вне зависимости от правильности ответа игрок, отвечавший на специальный вопрос (кроме «Вопросов от …»), получает право хода и выбирает следующий вопрос.

Финал

Перед финальным раундом игроки, имеющие на своем счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В случае, если все вынуждены сделать это, победителем считается игрок, ближайший к нулю, а финальный раунд не разыгрывается. Такой случай был лишь однажды в 1996 году, где победил Алексей Богословский с результатом минус 20 рублей, у двух других участников были ещё более низкие результаты.

В начале игрокам предлагается 7 возможных тем финального раунда на выбор (до осени 2001 года предлагалась только одна тема без какого-либо выбора). Игроки по очереди (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) убирают по одной теме, до тех пор, пока не останется одна. Затем игроки делают ставки, записывая их на планшете и вводя в компьютер, после чего ставки становятся видны редакторской группе. Игрок может поставить любую сумму, кратную 1 рублю, но не выше своего результата. После ввода ставок на экране появляется текст вопроса, ведущий его зачитывает и объявляет о начале 30 секунд на обдумывание командой «Время!». На вопрос финала обязаны отвечать все играющие, записывая свой ответ на планшете.

По истечении 30 секунд ответы игроков открываются, как правило, по возрастанию сумм, начиная с отстающего, из этого правила зачастую бывают исключения: редакторская группа видит все ответы, поэтому единственный неправильный обычно оглашается первым, единственный правильный — последним. Ответ игрока появляется на его личном мониторе ниже имени. Ведущий оглашает ответ, определяет его правильность, оглашает ставку (на мониторе ставка появляется ниже ответа). В случае правильного ответа счёт игрока увеличивается на сумму ставки, иначе — уменьшается на неё же. Если никто из игроков не ответил правильно, ведущий сначала объявляет победителя, а затем произносит правильный ответ.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. В случае равенства этого показателя у двух или трёх игроков между ними проводится «перестрелка». Задаются 5 вопросов из одной темы, стоимостью от 100 до 500 очков. Отвечать на них могут лишь кандидаты на победу. В случае повторного равенства очков проводится новая «перестрелка» и т. д. до выявления победителя. За всю историю игры перестрелка происходила семь раз.

Первая произошла 27 октября 1994 г. между Давидом Вартаняном и Юрием Хайчиным. Перед перестрелкой у обоих игроков было по 440 очков. Ведущий упомянул, что если после перестрелки сумма обоих её участников будет меньше 420 — финальной суммы третьей участницы, Екатерины Тереховой, — то победительницей будет объявлена именно она. Перед завершающим вопросом у Давида было 490, у Юрия — 470. Давид ошибся при ответе на последний вопрос, счёт стал 440—470 не в его пользу, и Юрий, промолчав, был бы признан победителем. Однако, Юрий также неправильный ответ, упустив тем самым верный выигрыш. В результате победу одержал Давид Вартанян с 440 очками против 420 очков у Юрия Хайчина.

Вторая — 24 ноября 1994 г. между Ровшаном Аскеровым и Алексеем Тугаревым. Перед перестрелкой счёт был 920:920. Тугарев взял вопросы за 10, 20 и 30 очков, Аскеров — за 40 и 50 очков. Итог: 1010:980 в пользу Аскерова.

Третья — 1 марта 1995 г. между Александром Друзём и Максимом Поташёвым. Имея перед финалом одинаковую сумму, каждый из соперников поставил всего 100 очков. На финальный вопрос оба игрока ответили правильно, счёт между ними стал 860:860. В процессе перестрелки Друзь ответил на 10-очковый и на 20-очковый вопросы, Максим Поташёв ошибся с ответом на 40-очковый вопрос и ответил правильно на 50-очковый вопрос. Победил Александр Друзь с 890 очками против 870 очков у Максима Поташёва.

Четвёртая — 24 апреля 1996 г. между Сергеем Шоргиным и Ольгой Берёзкиной. Перед финалом счёт был 580:590 в пользу Ольги. В финале оба игрока пошли ва-банк и не справились с финальным вопросом (третий участник не вышел в финал). Ольга ответила правильно на 10-очковый вопрос, а Сергей — на 20-очковый и 30-очковый (остальные вопросы остались без ответа). В результате победил Шоргин с 50 очками против 10 очков у Березкиной.

Пятая — 5 октября 1997 г. между Александром Гитником и Ольгой Берёзкиной вследствие удачного ва-банка Гитника и неверной ставки Берёзкиной (перед финалом счёт был 190:670 в пользу Ольги, перед перестрелкой — 380:380). Гитник ответил правильно на все вопросы, кроме 50-очкового (на него никто не ответил), а Ольга промахнулась на 30-очковом вопросе. Окончательный счёт 480:350 в пользу Александра Гитника.

Шестая — 24 декабря 2005 г., в первом третьфинале «комбинированного кубка». Участниками были Станислав Мереминский и Алексей Богословский. В финале игроки, имея на своём счету по 17300, пошли ва-банк и выиграли. Счёт между ними стал 34600:34600. Мереминский ответил верно на первые четыре вопроса подряд, набрав 1000 очков, сделав счёт 35600:34600. Необходимости задавать пятый вопрос не было.

Седьмая — 1 мая 2011 года между Андреем Ждановым и Асмик Гарякой (у обоих было по 14401 очку). Гаряка правильно ответила и 1-й и 3-ий вопросы и неправильно ответила на 4-й и 5-й вопросы. Жданов правильно ответил на 2-й вопрос. Победа присуждена Жданову. По результату жребия Гаряка продолжила участие в «Своей игре» со второго места.

История игры

Автомобильный Кубок (весна 1994 — осень 1996)

В самом начале жизни передачи её правила были таковы: игрок должен был победить в пяти играх подряд, и в этом случае он выигрывал автомобиль. С каждой последующей игрой сумма, которую он выигрывал, заносилась в память компьютера и складывалась с предыдущими выигрышами. После каждой игры он мог либо забрать деньги, либо продолжить игру. Если он забирал деньги, то в следующей игре принимали участие три новых игрока. Если он проигрывал в любой из последующих игр, он терял все деньги, заработанные в предыдущих играх, и получал лишь последний выигрыш. Если он побеждал в трех играх подряд, то к его выигрышу прибавлялось 500 тысяч рублей. Позднее этот приз был заменён на другие бонусы, например, в 1996 г. победивший в трёх играх подряд получал путёвку в языковую школу за границей, если соглашался идти на четвёртую (при проигрыше в которой мог потерять всё накопленное ранее).

В первые годы в передаче принимали участие её будущий главный редактор Владимир Молчанов, будущий магистр игры «Что? Где? Когда?» Максим Поташёв, знатоки Ровшан Аскеров, Анатолий Вассерман[10]. В самой первой игре, вышедшей 7 апреля 1994 года, принимал участие писатель и капитан команды «Ксеп» по спортивной версии «Что? Где? Когда?» Владимир Севриновский[11]

В 1994—1996 годах передача выходила на канале РТР.

Обладатели автомобиля (выигравшие 5 игр подряд)

  1. Юрий Черушев
  2. Александр Друзь
  3. Борис Бурда
  4. Юрий Хашимов

Золотая Дюжина (осень 1996 — конец 2000)

Правила игры были изменены. Теперь розыгрыш состоял из серии циклов.

Первые циклы состояли из 10 игр. В первых 6 играх два члена Дюжины сражались с одним претендентом. В дюжине оставались победитель и занявший второе место. В последующих циклах этот порядок, как слишком лёгкий для «золотомантийцев» был изменён: отборочных игр стало двенадцать вместо шести, один член дюжины играл против двоих новичков, место в дюжине сохранял или занимал вновь только победитель игры.

В оставшихся 4 играх 9 членов «Золотой Дюжины», показавшие в предварительных играх лучшие результаты, по олимпийской системе (три третьфинала и финал) определяли сильнейшего. Он и становился чемпионом «Дюжины».

Всего было проведено 13 циклов игр «Золотой Дюжины».[12]

Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
1 Александр Либер Ольга Берёзкина Тигран Магакян
2 Александр Либер Анатолий Белкин Яков Подольный
3 Татьяна Беспалова Левон Акопян Александр Либер
4 Анатолий Белкин Яков Подольный Татьяна Беспалова
Суперфинал 1997 года Анатолий Белкин Татьяна Беспалова Александр Либер
5 Татьяна Беспалова Яков Подольный + Валерий Брун-Цеховой
6 Яков Подольный Иосиф Ровках Левон Акопян
7 Яков Подольный Андрей Абрамов Яков Зайдельман
Суперфинал 1998 года Михаил Сахаров Яков Зайдельман Яков Подольный
8 Александр Либер Анатолий Белкин Владислав Быков
9 Юрий Бершидский Яков Подольный + Владислав Быков
10 Александр Либер Андрей Жданов Анатолий Белкин
Суперфинал 1999 года Юрий Бершидский Михаил Сахаров Александр Либер
11 Юрий Бершидский Андрей Жданов Александр Эдигер
12 Андрей Жданов Дмитрий Белявский Андрей Штефан
13 Михаил Сахаров Ирина Соболевская Дмитрий Белявский

В 1996 году телеигра выходила на РТР. С 1997 года по настоящее время (за исключением 2000 года) игра выходит на НТВ. В 2000 году — выходила на ТВ-6.

Кубки Вызова (осень 2001 — осень 2003)

В этот период передача вернулась на канал НТВ. Правила игры стали следующими.

Команда из 7 сильных игроков («гроссмейстеров») должна была продержаться 50 игр, сражаясь с претендентами. В каждой игре один гроссмейстер выходил к игровому столу, против него выходили два новых игрока. В случае победы гроссмейстер возвращался в команду.

В случае поражения гроссмейстер покидал игру, а претендент получал главный приз — компьютер, ноутбук или «Золотое перо» (призы менялись в течение года со сменой спонсора). С каждым поражением команда уменьшалась. Если после 50-й игры в ней оставался хотя бы один игрок, то вся команда получала главный приз, а если игроков нет — приз увеличивался на 7 килограммов денег, и новой командой гроссмейстеров. С каждым поражением, на кон ставились ещё 7 килограммов денег, до тех пор, пока не определится команда смельчаков — победителей.

Первая команда в составе Александра Либера, Ларисы Архиповой, Ровшана Аскерова, Бориса Бурды, Анатолия Вассермана, Алексея Тугарева и Юрия Черушева сражалась за «7 килограммов денег» (не разглашалось, сколько рублей составляет эта величина) и выбыла после 38-й игры, причём с 23-й игры Анатолий Вассерман сражался в одиночку.

Вторая команда в составе Анатолия Белкина, Андрея Абрамова, Юрия Бершидского, Андрея Жданова, Валентина Мельникова, Михаила Сахарова и Виталия Фёдорова боролась за «14 килограммов денег» и проиграла после 29-й игры, причём с 24-й игры Юрий Бершидский боролся в одиночку.

Третья команда в составе Якова Подольного, Александра Эдигера, Юрия Хашимова, Александра Друзя, Дмитрия Белявского, Ирины Соболевской и Ольги Берёзкиной сражалась за «21 килограмм денег» и выиграла его (после 48-й игры в команде остались Друзь, Хашимов и Белявский, и победа была одержана досрочно). В третьем розыгрыше было введено дополнительное правило — право команды заменить своего игрока перед третьим раундом, однако это право ни разу не было использовано.

В 2003 году правила «Кубка Вызова» претерпели изменения. Теперь Ложа Гроссмейстеров стала состоять из 9 человек. В каждом круге розыгрыша гроссмейстеры поочередно выходили к игровому столу и защищали своё место в Ложе. В случае победы гроссмейстер возвращался в Ложу, в случае поражения — его место занимал победивший игрок. Первый состав Ложи — Анатолий Вассерман, Борис Бурда, Юрий Черушев, Андрей Жданов, Юрий Бершидский, Юрий Хашимов, Александр Эдигер, Дмитрий Белявский и Яков Подольный.

Был проведен девятикруговой турнир, в последнем круге проигравшие ранее гроссмейстеры получили право на реванш. Трое — Евгений Калюков, Андрей Жданов и Анатолий Белкин — смогли вернуться. После реваншей оставшиеся в Ложе разыграли главный приз, который был равен сумме выигрышей победителей всех игр Кубка.

Сначала между собой играли занявшие 9-е, 8-е и 7-е места по сумме всех выигрышей за год, проигравший покидал розыгрыш. К двоим оставшимся присоединялся 6-й игрок, и снова игрок, занявший третье место, покидал розыгрыш. В итоге к двоим лучшим — Александру Эдигеру и Якову Подольному — присоединился первый номер в этом рейтинге (Александр Друзь), они и разыграли финал.

Финал состоял из трёх игр, причём суммы, набранные игроками в конце каждой игры, переносились на начальные счета следующей.

Абсолютным победителем четвёртого Кубка Вызова стал Александр Друзь. Он выиграл главный приз в размере 1 797 462 рубля.[13]

Автомобильный Кубок (2004 год)

В 2004 году игра стала выходить по новым правилам. Главный приз игры — автомобиль.

В первой игре к столам вышли 3 новичка. В центре зала расположилась конструкция с 30 брелоками. Под одним из брелоков находился ключ от автомобиля.

Победитель игры имел право прекратить участие в передаче, забрать выигранные деньги и попробовать вытащить 1 брелок из 30. Если он находил ключ, автомобиль доставался ему. Независимо от успеха в поиске ключа игрок выбывал из игры.

Победитель игры имел также право не уходить и встретиться в следующей передаче с двумя новыми соперниками. При этом в случае победы во второй игре на его счету была бы уже сумма выигрышей в двух играх. Кроме того, он получал право вытащить ещё 2 брелока (всего 3). За победу в третьей игре он приобретал возможность проверить ещё 3 брелока (всего 6) и т. д.

При проверке брелоков можно было покупать право проверить дополнительные брелоки по цене 1 брелок за 10000 рублей из итогового выигрыша.

Однако в случае поражения игрок терял всё — и выигранные в предыдущих играх деньги, и право проверять брелоки. Так что главным решением для любого игрока был выбор подходящего момента для прекращения игры.

Цикл игр Автомобильного Кубка проходил в первой половине 2004 года.

Обладатели автомобиля

  1. Юрий Васильев

Юбилейные игры (2004 год)

С августа по декабрь 2004 года прошли Юбилейные игры, посвящённые 10-летию игры. Впервые в этих играх появился специальный «Вопрос от спонсора».

В играх приняло участие 27 игроков. Игры прошли по следующей схеме:

  • Первый этап — 9 игр. Далее проходили победители и занявшие второе место — 18 игроков
  • Второй этап — 6 игр. Далее проходили победители и занявшие второе место — 12 игроков
  • Третий этап — 8 игр (по две в одинаковом составе). Далее проходили занявшие первое и второе место по общему счёту за две игры — 8. К ним волей редакции присоединился один игрок из ранее вылетевших из розыгрыша (Анатолий Белкин)
  • Четвёртый этап аналогично третьему — 6 игр (по две в одинаковом составе). Далее прошло шестеро.
  • Пятый этап (полуфиналы) — 4 игры (по две в одинаковом составе). В финал вышли победители и один игрок, занявший второе место с лучшим результатом
  • Финал из 4 игр. Его разыграли Подольный — Вассерман — Мереминский

Победителем Юбилейных игр 2004 года стал Анатолий Вассерман.

Комбинированный Кубок (2005 год)

В 2005 году была испытана схема с нарастающим итоговым выигрышем. Было проведено два одинаковых розыгрыша в каждом из полугодий.

В первой игре участвовали три новых игрока. Победитель имел право продолжить игру и увеличить суммарный выигрыш. Другой вариант — прекратить игру и уйти с уже заработанными деньгами. При поражении в последующих играх игрок терял все заработанные деньги и покидал передачу ни с чем.

Если победитель покидал игру, то в следующей участвовали три новых игрока.

В конце каждой игры главный приз в центре студии увеличивался на размер выигрыша победителя. В конце полугодия приз разыгрывался в третьфиналах и финале между девятью лучшими игроками полугодия. Лучшими считались выигравшие большее число игр. При равенстве этого показателя преимущество было у того, кто заработал большее количество очков.

Победителем первого полугодия 2005 года стал Александр Успанов, второго — Андрей Жданов.

Золотая Дюжина (2006—2007 годы)

Использовались правила классической «Золотой Дюжины». Отличия заключались лишь в том, что победитель получал орден «Золотой IQ», а также денежный приз, равный суммам выигрышей победителей всех отборочных и третьфинальных игр.

В 2006 году прошло 5 циклов «Золотой Дюжины», а также финал года. Главным призом финального розыгрыша стал круиз по странам Европы.

Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
1 Юрий Хашимов Александр Либер Андрей Жданов
2 Станислав Мереминский Владислав Пристинский Юрий Хашимов
3 Валерий Овчинников Юрий Бершидский Станислав Мереминский
4 Владислав Пристинский Андрей Штефан Павел Шевченко
5 Андрей Штефан Александр Либер Станислав Мереминский
Финал 2006 года Андрей Жданов Владислав Пристинский Станислав Мереминский

В 2007 году прошёл аналогичный розыгрыш. Главным призом финала года стала энциклопедия из 62 томов.

Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
6 Дмитрий Лурье Анатолий Белкин Александр Либер
7 Анатолий Белкин Владимир Арцыбашев Дмитрий Лурье
8 Дмитрий Лурье Андрей Жданов Александр Либер
9 Ольга Успанова Дмитрий Лурье Александр Либер
10 Александр Либер Михаил Иванов Дмитрий Лурье
Финал 2007 года Александр Либер Валерий Овчинников Андрей Жданов

Автомобильный Кубок (2008—2009 годы)

Брелоки в центре студии

Проводятся игры обновлённого Автомобильного Кубка. В центре студии расположена конструкция с 22 брелоками. Под одним из них скрывается ключ от автомобиля. Победитель игры имеет право вытащить 1 брелок. Если он находит ключ — выигрывает автомобиль и покидает игру.

В противном случае игрок участвует в следующей игре, и в случае победы имеет право вытащить ещё 2 брелока (итого уже 3). За победу в третьей игре игрок получает возможность проверить ещё 3 и т. д. После победы в седьмой игре гарантирован выигрыш автомобиля.

Число побед Число открытых брелоков Вероятность выигрыша
1 1 5 %
2 3 14 %
3 6 27 %
4 10 45 %
5 15 68 %
6 21 95 %
7 22 100 %

В случае поражения игрок покидал передачу, но сохранял все деньги, заработанные в предыдущих играх.

В конце года проводится суперфинал, в котором 9 игроков, одержавшие больше всего побед и/или выигравшие автомобиль, разыгрывают круиз на океанском лайнере.

Обладатели автомобиля

Порядковый № Имя, фамилия Кол-во побед
1 Алексей Маркин 2
2 Анатолий Вассерман 6
3 Андрей Чернявский 2
4 Борис Брукман 4
5 Михаил Сахаров 1
6 Алексей Паевский 1
7 Дмитрий Борок 4
8 Максим Руссо 4
9 Вадим Карлинский 4
10 Николай Самусь 3
11 Роман Немучинский 1
12 Кирилл Богловский 1

Участники суперфинала-2008: Андрей Чернявский (чемпион), Станислав Мереминский (вице-чемпион), Михаил Сахаров (финалист).

Юбилейные игры (2009 год)

Юбилейные игры, посвящённые 15-летию «Своей игры», проходят в течение полугода. Её участниками становятся самые выдающиеся игроки за всю историю передачи.

Правила: в конце игры, участник, занявший 1-е место, кладёт равную своему выигрышу сумму в I-й призовой фонд; участник, занявший 2-е место, кладёт равную выигранной им сумму во II-ой призовой фонд; 3-ий игрок кладёт равную своему выигрышу сумму в III-ий призовой фонд; в случае выбывания игрока до финального раунда с отрицательным результатом из его призового фонда (как правило, из III-го) вычитается соответствующая сумма. В финальной игре занявшие I-ое, II-ое и III-е места получат общий фонд игроков, занявших I-ое, II-ое и III-е места соответственно.

Победителем стал историк Станислав Мереминский.

Автомобильный Кубок (2010 год)

Автомобильный Кубок проводится по старым правилам, с одним только исключением: победитель очередной игры выходит к подиуму с брелоками один раз, самостоятельно определяя после какой по счёту победы, и, независимо от того, вытянул он счастливый брелок или нет, покидает игру.

Обладатели автомобиля

Порядковый № Имя, фамилия Кол-во побед
1 Александр Мартынов 5
2 Инна Грановская 4

Кубок нового поколения (осень — зима 2010)

В турнире принимали участие 27 игроков, в наибольшей степени проявившие себя в предыдущем Автокубке и одержавшие хотя бы одну победу. Турнир проводился по системе плей-офф, начиная со стадии 1/9 финала. Победитель каждой игры выходил в следующий раунд, проигравшие выбывали. Призы победителю — кубок, автомобиль и право принять участие в заключительном турнире года — Кубке поколений. Победитель турнира — москвич Борис Котлов.

Кубок трёх поколений (конец 2010)

Краткосрочный (4 игры) финальный турнир 2010 года. В скобках — итоговый результат. Полужирным выделены победители игр, зелёным — представители старшего поколения, синим — среднего, жёлтым — нового.
Первый третьфинал: Юрий Хашимов (6200) — Дмитрий Борок (5399) — Борис Котлов (+0)
Второй третьфинал: Анатолий Вассерман (11300)  — Инна Грановская (11500) — Станислав Мереминский (+0)
Третий третьфинал: Алексей Маркин (39500) — Александр Либер (42000) — Александр Мартынов (1)
Финал: Юрий Хашимов (29100) — Инна Грановская (+0) — Александр Либер (11500)
Победителем Кубка трёх поколений стал Юрий Хашимов, выигравший круиз на теплоходе.

Автомобильный кубок (2011 год)

Правила изменились. Теперь игрок выигрывает автомобиль в том случае, если ему удастся продержаться 10 игр подряд, ни разу не занимая третьего места. Для игрока, занявшего второе место, шанс продолжить игру определяется жребием: он выходит к центру студии, где расположен барабан с 22 брелоками. Вытянувший брелок с автомобильчиком вместе с победителем участвует в следующей игре. Количество счастливых брелоков в барабане уменьшается с количеством вторых мест, занятых данным игроком.

Номер игры Число брелоков с ключом Вероятность участия в следующей игре
1 17 77 %
2 12 54 %
3+ 7 32 %

Рубеж в 10 игр подряд в этом розыгрыше покорился только Андрею Жданову.

Новогодний блиц-турнир (2011 год)

В конце 2011 года был проведён новогодний блиц-турнир. В турнире принимали участие игроки всех эпох Своей игры: Анатолий Белкин, Александр Либер, Юрий Хашимов, Станислав Мереминский, Владислав Пристинский, Иван Беляев, Андрей Жданов, Евгений Машеров и Дмитрий Лурье. Финалистами кубка стали Дмитрий Лурье, Юрий Хашимов и Александр Либер. Абсолютным чемпионом турнира стал Дмитрий Лурье, выигравший круиз на две персоны и «Золотое перо». В этом турнире возвращено правило ограничения раунда по времени.

Первый открытый командный турнир (2012 год)

Вновь изменилась схема розыгрыша. Команды из трёх человек, объединённые в 21 команду по географическому признаку, в четыре этапа по кубковому принципу разыгрывают три призовых фонда, формирующиеся так же, как в Юбилейных играх 2009 г. В каждом туре между собой играют три команды, каждый игрок проводит по одной игре. Набранные очки зачисляются в призовой фонд. В случае отрицательной суммы на счету игрока по итогам игры, эта сумма вычитается из общей суммы, заработанной командой. Раунды ограничены по времени. Команда-победитель определяется по общей сумме очков, набранных в трёх играх её игроками.

В первом круге команды при помощи жеребьёвки были разделены на 7 групп. В следующий круг проходят по две команды из каждой группы, набравшие наибольшее количество очков, а также одна команда — лидер по очкам среди занявших третье место. Таким образом, во второй круг проходят 15 команд.

Во втором круге 15 команд разделены на 5 групп. В следующий этап турнира проходят 5 команд, занявших первые места в своих группах, а также команда, показавшая лучший результат второго места, дальнейшую борьбу продолжают 6 команд.

Третий круг — два полуфинала, победители которых и команда с лучшим результатом второго места разыграют финал.

Кроме того, 14 апреля 2012 г. была проведена праздничная игра, посвящённая Дню космонавтики, в которой принимали участие сотрудники Мемориального музея космонавтики; а 27 мая, в Общероссийский день библиотек — игра с участием работников трёх крупнейших московских библиотек.

Победительницей стала сборная Москвы, которую представляли журналист Юрий Васильев, врач Александр Эдигер и юрист Юрий Хашимов, выигрыш составил 767 796 рублей. Второе место заняла сборная Поволжья, третье — сборная Ростовской области.

Чемпионат (2012 год)

Вторая половина 2012 года отведена под индивидуальный чемпионат. В первой стадии соревновались 42 человека, из которых 27 вышли в следующий этап: 14 победителей игр и 13 участников, занявших второе место (за исключением наихудшего результата). Дальнейшая схема турнира представляет чистый плей-офф с боями 1/9 финала, третьфиналами и финалом. Призом победителю является автомобиль. Победителем турнира стал Александр Либер.

Исторические детали

  • Первый выпуск программы вышел в эфир 7 апреля 1994 года. Первоначально программа выходила в эфир еженедельно по четвергам в 19:25 на канале РТР.
  • Первым логотипом программы был кот в шляпе бакалавра, ниже флажок с надписью «СВОЯ ИГРА».Заставка телеигры (1994—1998), Заставка телеигры 1999—2000)
  • Первым генеральным спонсором программы был Московский городской банк.
  • Первая студия программы выглядела так: все переднее пространство занимала стена из квадратов с лампочками и сетками, цвет которых менялся при каждом раунде (начало игры, синий раунд — синий цвет; красный раунд — красный; финальный раунд — розовый). Слева находился экран «Антарекс», составленный из 36 электронно-лучевых мониторов: во время игрового процесса в верхнем его ряду отображались темы, а ниже — стоимости вопросов. В «цветных» раундах он был одноимённого цвета, в финале — жёлтым. Текст вопросов (кроме финального) на нём не отражался, до появления проекционного экрана игроки воспринимали вопрос только на слух.

Слева от экрана — место ведущего, представлявшее собой белую арку с большой синей каймой; на арке логотип передачи и ниже печать Банка России. Рядом с местом ведущего горели большие буквы «СВОЯ ИГРА»: в синем раунде они горели красным светом, в красном и финальном — жёлтым.

Справа от экрана находились столы (или тумбы) игроков: их края были серого цвета и загорались (становились белыми) при нажатии кнопки игроком. Основная часть была синего цвета — сверху на ней чёрный дисплей, на котором отображался счёт: им были составленные из жёлтых точек «квадратные» цифры, при изменении суммы слева появлялась красная звёздочка. Ниже личные мониторы игроков, на которых большую часть игры были написанные от руки их имена. В основных раундах фон мониторов был одноимённого цвета; в финале на жёлтом фоне отображался логотип передачи, при проверке ответов фон был синий, но имени участника не было.

В центре студии была большая чёрная шайба — сначала с увеличенным логотипом передачи (без флажка), затем с логотипом спонсора на белом квадрате. В задней части студии был зрительный зал (невидимый телезрителям). Между основным игровым и свободным пространствами была светящаяся приступка.

Особенности игры в разные эпохи

В самом начале существования игры на российском телевидении первым в игре выбирал вопрос игрок младший по возрасту. В любое время при чтении вопроса и в течение 3-х секунд по окончании игроки могли нажимать на кнопку для ответа. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса. Игрок, открывший вопрос «Своя игра» (нынешний «аукцион»), мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до ва-банка, кратную 10 тысячам. При отрицательной сумме на счету ведущий предлагал игроку поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при −120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться и играть за номинал. Всего в синем раунде была одна «Своя игра», в красном — две. За минуту до конца раунда звучал предупредительный сигнал. В финальном раунде вместо планшета, как это представлялось зрителям, для написания ставок и ответов использовались листки бумаги, которые в технических паузах собирали редакторы. Ответы на мониторах игроков появлялись не мгновенно, а постепенно прорисовывались — для поддержания интриги. Источник — записи эфиров и личный опыт.

Изменения в первую эпоху (7 апреля 1994 — 29 декабря 2000)

  • октябрь 1994 — Небольшие изменения в студии: сверху на столах игроков появилась красная лампочка, загоравшаяся при нажатии кнопки (для удобства телезрителей).
  • январь 1995 — Изменено правило вопроса «Своя игра»: теперь после того, как участник сделал ставку, другие игроки (если у них на счету больше поставленной суммы) могут её повысить. Для этого игрок должен нажать на кнопку и сделать бóльшую ставку. Ва-банк также можно перекупать любой большей суммой, при этом поставивший ва-банк из торгов выбывает. Торги заканчиваются, когда никто из игроков не нажимает на кнопку и не делает очередную ставку, либо когда ставка одного из игроков превышает счёт соперников (производится «отсечка») и торги заканчиваются автоматически.
  • март 1995 — Время выхода передачи в эфир переносится на среду, 18:20 по московскому времени.
  • апрель 1995 — По окончании синего раунда введен специальный конкурс: путёвка от фирмы «Лиатон» за пять правильных ответов. Вначале ведущий предлагал сыграть в него лидеру по итогам синего раунда. Если тот соглашался, ему задавались пять вопросов одной темы и, при правильных ответах на все, выигрывал путёвку или, при неверном ответе хотя бы на один, лишался всей своей суммы и к красному раунду приходил с нулём. Если лидер отказывался от дополнительной игры, в неё предлагалось сыграть двум другим игрокам, при их отказе конкурс не проводился. Конкурс был отменён в августе того же года.
  • текст вопроса «Своя игра» (так же, как позднее и других специальных вопросов) больше не отображается на экране — игрок воспринимает его только на слух.
  • ноябрь 1995 — Генеральным спонсором программы становится Мост-банк. Его логотип появляется на чёрной шайбе в центре студии.
  • март 1996 — спонсором программы становится фирма «Политэк» (впоследствии переименовавшаяся в «Парту»), учредившая дополнительный приз за три выигранных игры, при согласии победителя играть четвёртую — поездка в «любую» страну для обучения иностранным языкам. За один цикл действия приза его получили два игрока: Юрий Вольвовский и Юрий Хашимов.
  • сентябрь 1996 (I цикл Золотой Дюжины) — Изменены сразу три правила:
    • У каждого из игроков в начале игры 0 очков;
    • В вопросе «Своя игра» игроки больше не нажимают на кнопки — следующую ставку делает тот игрок, у которого сумма на счету меньше. Торги заканчиваются, когда два игрока говорят «Пас». Ва-банк теперь перебивать нельзя — вопрос автоматически играется с автором ва-банка. Игрок с нулевой или отрицательной суммой играет только за номинал.
    • В финальном раунде ставки (в том числе и минимальная) кратны 1 тысяче.
  • Генеральным спонсором программы становится ярмарка ТИАС.
  • ноябрь 1996 — Время выхода программы переносится на субботу, 16:35 (перед программой «Вести»).
  • январь 1997 (II цикл Золотой Дюжины) —
    • Программа меняет канал и время выхода в эфир — теперь она выходит по воскресеньям в 15:30 на канале НТВ.
    • Появился новый тип вопроса — «Кот в мешке». Игрок, которому достался такой вопрос, может передать его кому-либо из своих соперников, либо оставить себе. Затем ведущий озвучивает тему и стоимость вопроса (они чаще всего не совпадали с исходными) и читает вопрос. Дальше всё происходит так же, как и в «Своей игре». В синем раунде два «Кота», в красном — один.
  • март 1997 — Изменены правила «Кота в мешке»: его нельзя оставлять себе.
  • май 1997 (III цикл Золотой Дюжины) — Слегка изменён дизайн студии: между каждыми двумя квадратами на стене появляются светящиеся дорожки, на каждой из которых вверх ползут линии.
  • Генеральным спонсором программы становится магазин «Мир кожи в Сокольниках».
  • январь 1998 (V цикл Золотой Дюжины) — После деноминации изменен курс игровой «валюты» — теперь 1 очко равно 1 рублю.
  • Время выхода программы перенесено на субботу, 15:30.
  • Генеральным спонсором программы становится издательский дом «Аванта плюс».
  • 13 июня 1998 (VI цикл Золотой Дюжины) — Полностью изменена студия программы: теперь в ней присутствует один плоский проекционный экран (темы в процессе игры отображаются слева, а стоимости — справа); место ведущего переехало налево от экрана, на фоне показывались значки, отдаленно напоминающие буквы «СВОЯ». Стена стала напоминать салон космического корабля, в котором иллюминатором служат большие буквы «СВОЯ». На местах игроков монитор переехал наверх, дисплей стал монохромным красного цвета, а в верхнем правом углу появился светящийся желтый треугольник, мигающий при нажатии игроком кнопки. Изменен и логотип программы — им стал квадрат 2х2, в ячейках которого заложены буквы «СВОЯ», а справа — слово «игра». Частично поменялось и музыкальное оформление программы (заставка, отсчёт времени обдумывания в финале, титры). Появились заставки (и соответствующая музыка) перед каждым раундом. Изменены два правила:
    • нажимать на кнопку можно только после прочтения вопроса ведущим;
    • в вопросе «Своя игра» ва-банк перебивается только бо́льшим ва-банком[14].
  • сентябрь 1998 (VII цикл Золотой Дюжины) — Генеральным спонсором программы становится «Вексельный-дом Топливно-Энергетического-Комплекса» (ВД ТЭК).
  • ноябрь 1998 — Поменялось время выхода программы — она выходит в субботу в 12:30.
  • Время выхода программы в эфир переносится на 15:30.
  • февраль 2000 (XI цикл Золотой Дюжины) — Введены фотовопросы (ими являются практически все вопросы «Кот в мешке»).
  • Программа переходит на канал ТВ-6. Время выхода прежнее — суббота, 15:30.
  • октябрь 2000 — Время выхода в эфир переносится на 14:30.
  • декабрь 2000 — По окончании XIII цикла Золотой Дюжины программа временно прекращает выходить в эфир — с творческой группой программы не был продлён контракт[15]. В последнем выпуске, показанном 29 декабря, Пётр Кулешов вместо традиционной фразы «Увидимся ровно через неделю, пока!» произнес: «Счастья вам всем в новом веке!». На этом закончилась первая эпоха существования передачи.

Изменения во вторую эпоху (16 сентября 2001 — настоящее время)

  • 16 сентября 2001 — После продолжительного перерыва программа снова выходит в эфир. На этот раз она возвращается на канал НТВ, время эфира в Москве — воскресенье, 15:05. Полностью поменялся дизайн студии: фоновые декорации (в том числе и экран) приобрели преимущественно синий цвет; зрительские трибуны впервые попали в кадр, их разместили за спинами игроков; между игровыми столами и экраном появилась ложа «гроссмейстеров» (в других розыгрышах здесь размещали автомобиль, экраны с призовыми фондами или просто логотип «Своей игры»); в центре студии появились весы с главным денежным призом розыгрыша (в играх за Автомобильный Кубок здесь был подиум с брелоками, в Юбилейных играх — лототрон для жеребьёвки). Изменился и дизайн игровых мест: личный монитор снова переехал вниз, вместо треугольников между дисплеем и монитором появилась желтая линия, которая загорается при нажатии игроком кнопки. Новым логотипом стало написанное голубыми буквами слово «СВОЯ», где в буквах С и О находятся точки, а справа внизу — жёлтое слово «игра», от которого налево тянется большая горизонтальная линия. Вопрос «Своя игра» теперь называется «Вопрос-аукцион». В музыкальном оформлении поменялись звуки появления специальных вопросов, введены новые звуковые сигналы (приветствие ведущего, выбор претендентов, представление соперников). Поменялась и одежда игроков — бакалаврские шляпы-конфедератки исчезли, изменился покрой (добавились капюшоны) и цвет мантий: с синего на серебристо-серый для претендентов и с золотого на бронзовый для победителей предыдущих игр (или гроссмейстеров). Генеральным спонсором программы становится торговая марка Genius iRU (позднее — просто iRU). Изменены сразу 12 правил:
    • В начале игры всем игрокам показываются в алфавитном порядке все темы игры, за исключением тем финального раунда (в Кубках Вызова темы объявлялись всем игрокам до съёмки — таким образом гроссмейстеры могли выбрать из своего числа человека, знакомого с наибольшим количеством представленных тем, а претенденты решить — стоит ли им участвовать в жеребьёвке на конкретную игру);
    • Нижний ряд зрительного зала (т. н. «ложа претендентов») оборудован лампами перед каждым из 16 кресел. Гроссмейстер сам выбирает себе соперников — ему необходимо нажатием кнопки остановить «хаотическое» мигание этих ламп, оставив гореть две из них — претенденты за этими лампами и вступят в игру;
    • Стоимость вопросов в раундах теперь кратна 100 рублям;
    • Введен новый, 3-й раунд, с ценами вопросов от 300 до 1500 рублей (названия «Синий» для 1-го и «Красный» для 2-го отменены, последний раунд стал называться просто финальным);
    • В 1-м раунде первым выбирает вопрос игрок, находящийся за центральным игровым столом (гроссмейстер);
    • Введены аудиовопросы. Чаще всего в них требуется угадать, кто исполняет ту или иную песню;
    • Изменено количество «Котов» и «Аукционов» в раундах: в 1-м раунде три «Кота», во 2-м — по два «Кота» и «Аукциона», в 3-м — три «Аукциона»;
    • Стоимость «Котов в мешке» иногда кратна 50 очкам;
    • Отменен сигнал, оповещавший о минуте до окончания раунда;
    • В начале финального раунда игрокам предлагается семь потенциальных тем. Игроки (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) поочередно убирают по одной теме, пока не останется одна — вопрос этой темы и будет разыгрываться;
    • После того, как игроки сделали свои ставки/ответили на вопрос в финальном раунде, на личном мониторе внизу от имени игрока появляется надпись «СТАВКА СДЕЛАНА!» или «ОТВЕТ ПРИНЯТ!» соответственно, телезрителям в большинстве случаев они не видны;
    • При проверке ответа и ставки в финальном раунде они уже не рисуются, а появляются мгновенно.
  • октябрь 2001 — программа стала выходить два раза в неделю — в субботу и воскресенье.
  • январь 2002 — почти полностью изменено музыкальное оформление: аранжирована музыка заставки, начала раунда, «30 секунд» и финальных титров. Появилась фоновая музыка при озвучивании ведущим тем в начале раунда. Поменялись все остальные звуки, за исключением сигнала «нет ответа» — он так и остался единственным звуком в передаче, ни разу не менявшемся с 1994 года. Звук гонга об окончании раунда был заменён после спецвыпуска «Прав ли Анатолий Вассерман?».
  • апрель 2002 — нововведение в «Аукционе»: нельзя делать ставки ниже номинала.
  • июнь 2002 — введено новое правило: перед 3-м раундом может поменяться гроссмейстер. Это правило действовало только в Кубке Вызова-3 (команда могла поменять своего гроссмейстера) и ни разу не было использовано.
  • январь 2003 (Кубок Вызова-4) — Изменены два правила:
    • Количество «Котов» и «Аукционов» отныне в каждом раунде неизвестно. Обычно в игре встречаются по пять «Котов» и «Аукционов», в каждом раунде присутствует хотя бы по одному.
    • Стоимость вопросов-«Котов в мешке» отныне кратна 100 очкам.

Генеральным спонсором программы становится торговая марка Erich Krause. Сперва — Erich Krause Deutschland GmbH (Германия), затем — Erich Krause Finland Oy (Финляндия).

  • август 2004 (Юбилейные игры) — Введен новый тип вопроса — «Вопрос от спонсора». Игрок, открывший такой вопрос, отвечает на него сам. Если он даёт верный ответ — получает сумму, равную удвоенному номиналу вопроса, если отвечает неверно — ничего не теряет.
  • январь 2005 (1-е полугодие Комбинированного кубка) — Изменено три правила:
    • Появились фотовопросы вне «Кота в мешке», значительно реже стали фигурировать аудиовопросы;
    • Отменён «Вопрос от спонсора»;
    • Тема и стоимость «Кота в мешке» становятся известны открывшему его игроку до передачи вопроса сопернику. Тем самым, у открывшего была большая свобода для тактических действий. Впрочем, данное правило просуществовало всего шесть игр, а затем было отменено.[16]
  • Некоторые вопросы, на которые в игре не было дано ответа, стали вырезаться из игры при монтаже.
  • октябрь 2006 (V цикл новой Золотой Дюжины) — снова введён «Вопрос от спонсора»: он играется по тем же правилам, что и в последнем месяце лета 2004 года.
  • август 2007 (IX цикл новой Золотой Дюжины) — изменено правило «Кота в мешке» — теперь игрок сам выбирает стоимость вопроса. Она равна минимальной, либо максимальной стоимости тем в раунде (в первом раунде выбор между 100 и 500, во втором — между 200 и 1000, а в третьем — между 300 и 1500).
  • январь 2008 (Автомобильный Кубок) — изменены два правила:
    • Гроссмейстер больше не определяет претендентов — они, так же как и в первой эпохе (1994—1996, 1997—2000), определяются до начала передачи в отборочном конкурсе.
    • Отменено ограничение раунда по времени — теперь каждый раунд длится до тех пор, пока не будут разыграны все вопросы (так же, как и в самом начале существования передачи).
  • апрель 2008 — введена новая тема «Вопросы от…». В этой теме некий известный человек, либо специалист в той или иной области сам задает вопросы игрокам. Данная тема присутствует во 2-м раунде в играх через одну — а именно в играх, трансляция которых выпадает на воскресенье.
  • август 2008 — снова введено ограничение раунда на 10 минут.
  • середина 2009 — отменено ограничение раунда на 10 минут. Теперь раунд идет до полного исчерпания вопросов.
  • середина (II—III квартал) 2009 — в студии возле экрана появились три экрана на которых отображался текущий призовой фонд игры.
  • январь 2010 — претенденты вновь выбираются с помощью мигания лампочек.
  • декабрь 2011 — снова введено ограничение раунда на 10 минут.

По всем этим правилам игра идет по сей день.

Источник — записи эфиров.

Рекорды

Категория Результат (2-я эпоха) Обладатель Когда достигнут Результат (1-я эпоха) Обладатель Когда достигнут
Крупнейший выигрыш 120 001 Александр Друзь «Кубок вызова 4», игра № 71 (эфир 25 октября 2003) 2 400 Александр Либер Золотая Дюжина, I цикл
Самый скромный неположительный результат первого места Пока нет Пока нет Пока нет −20 Алексей Богословский Автомобильный Кубок-96
Самый скромный положительный результат первого места 1 Тамара Левандовская Автомобильный Кубок-2008 № 35 (эфир 24 мая 2008) 10 Юрий Бершидский Золотая Дюжина, финал IX цикла
Самый крупный результат второго места 45 399 Константин Шлыков Золотая Дюжина-2007 № 56[17][18] 2 231 Юрий Бершидский Золотая Дюжина, I цикл
Самый крупный результат третьего места 34 200 Ирина Полякова Специальный выпуск, посвящённый 8 марта (эфир 9 марта 2012) 880 Александр Либер Суперфинал 1997 года
Самый низкий результат в течение игры −8 100 Наталья Манусаджян «Кубок вызова 4» № 54 (эфир 28 июня 2003) −470 Пётр Савченко Автомобильный кубок-95
Самый низкий результат по окончании игры −6 600 Екатерина Пиотровская Золотая Дюжина-2006 № 12
Крупнейший результат после первого раунда 9300 Александр Эдигер Юбилейные игры 10-летия, эфир 25 сентября 2004 630 Андрей Абрамов Золотая Дюжина, VII цикл, № 11
Крупнейший результат после второго раунда 32600 Александр Либер Золотая дюжина-2006, 1 цикл, полуфинал (эфир 25 февраля 2006) 1860 Александр Либер Золотая Дюжина, VIII цикл, финал
Крупнейший результат после третьего раунда 103600 Александр Друзь «Кубок вызова 4» № 71 (эфир 25 октября 2003)
Крупнейшая ставка 41 799 Юрий Хашимов «Кубок вызова 4», № 76 (финальный раунд) (эфир 9 ноября 2003)[19] 1 710 Юрий Хашимов Золотая Дюжина, V цикл, № 5
Крупнейшая выигранная ставка 38 500 Александр Друзь «Кубок вызова 4» № 71 (эфир 25 октября 2003) 1 150 Ольга Берёзкина Золотая Дюжина, I цикл (финал)
Крупнейший ва-банк 30 600 Александр Друзь «Кубок вызова 4» № 71. Вопрос взят (эфир 25 октября 2003) 910 Юрий Хашимов Золотая Дюжина, V цикл, № 5. Вопрос взят
Самая длинная серия побед подряд (неразрывная серия игр) 221 Анатолий Вассерман Кубок Вызова-1 11 Александр Либер Автомобильный Кубок-96, Золотая дюжина I—III циклы
Самое большое количество правильных ответов за игру 54 Александр Эдигер «Кубок вызова 4» № 56 (эфир 30 августа 2003) 25 Александр Либер Суперфинал 1997 года
Самое большое количество проведённых игр 54 (65—в об.эп.) Андрей Жданов 23 (71—в об.эп.) Александр Либер
Самое большое количество побед 40 (47—в об.эп.) Андрей Жданов 20 (46—в об.эп.) Александр Либер
115 побед подряд Вассерман одержал в одиночестве.

Над программой работали

Состав создателей передачи с начала 2011 года:

Спортивный вариант

Широкое распространение получил спортивный вариант «Своей игры», соревнования по которому проводятся во многих клубах интеллектуальных игр и на фестивалях по спортивной версии «Что? Где? Когда?». В спортивной версии есть несколько существенных отличий. Во-первых, вопросы каждой темы обычно отыгрываются последовательно, от более лёгких к более сложным, без перескакивания на другую тему и пропуска сложности. Во-вторых, существуют разные системы игры с кнопками: с фальстартами (кнопку можно нажимать только по сигналу после того, как вопрос был дочитан до конца; при фальстарте кнопка блокируется), без фальстартов с уточнением формулировки (кнопку можно нажимать в любой момент во время чтения вопроса; игрок, нажавший на кнопку, имеет право уточнить, какая реалия спрашивается в вопросе), без фальстартов без уточнения формулировки (нажавший на кнопку игрок не может уточнять реалию, поэтому игроки включают в ответ дополнительную информацию, которая может иметь отношение к вопросу). Кроме того, как правило, в спортивном варианте отсутствуют специальные вопросы и финальный раунд.

В 2007 году прошёл первый чемпионат России по спортивной «Своей игре»[20].

Распространены интернет-турниры по «Своей игре» (в частности, в сети IRC или в скайпе).

В своём обиходе участники интеллектуальных игр называют «Свою игру» склоняемым словом «свояк». Достаточно часто в Интернете можно также встретить сокращение СИ.

Факты

  • С самого начала игра отклонилась от стандартов «Jeopardy!», так как создатели столкнулись с проблемой слишком разномастной одежды игроков. Были придуманы мантии, фиолетовые (впоследствии серые) — для новых игроков, и золотые — для выигравших предыдущие игры. До 2000 г. игроки носили ещё и академические конфедератки цветов мантий. Были придуманы «Кот в мешке», вопросы с музыкальными фрагментами и картинками, вопросы-видеоролики. С 2001 г. игра стала больше на один раунд.[21]
  • Первые игроки на передачу приходили из других интеллектуальных командных игр — «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг» — и поначалу не могли отделаться от привычки советоваться с соперниками.[источник не указан 790 дней]
  • На игровом месте две кнопки для ответов: под правую и левую руку, чтобы было удобно как правшам, так и левшам.
  • В 2002 году во время первого Кубка вызова ответ Анатолия Вассермана в финальном раунде был признан неверным, по итогам игры Вассерману был зачтён проигрыш. Вместо следующей игры был снят спецвыпуск программы с импровизированным «судом», по итогам которого ответ Вассермана был признан правильным, счёт игры был исправлен и победу засчитали гроссмейстеру.[22]
  • В 2002 году, во время второго Кубка Вызова (Дина Махнина — Юрий Бершидский — Игорь Барышев), в конце третьего раунда ведущий принял решение дисквалифицировать Игоря Барышева.[23]
  • Анатолий Вассерман выиграл 2 автомобиля: первый — в финале Юбилейных игр; второй — вытащив «счастливый» брелок, после шести выигранных игр в сезоне «Автомобильный кубок 2008». Он единственный, кто выиграл в СИ больше одного автомобиля.
  • Обладателями автомобиля в различных автокубках являлись: Юрий Черушев, Александр Друзь, Юрий Хашимов, Борис Бурда, Александр Либер (в самом первом розыгрыше «Золотой дюжины» главным призом был автомобиль — единственный раз в ЗД), Юрий Васильев, Анатолий Вассерман (двукратный обладатель автомобиля), Алексей Маркин, Борис Брукман, Михаил Сахаров, Алексей Паевский, Дмитрий Борок, Вадим Карлинский, Максим Руссо, Николай Самусь[24], Роман Немучинский, Кирилл Богловский, Александр Мартынов, Инна Грановская (единственная женщина), Борис Котлов, Андрей Жданов и финалист Чемпионата-2012 среди сильнейших знатоков.

Книги

Некоторые из вопросов собраны в книги:

  • Своя игра. Первая книга для умных. Сост. И.Тюрикова, С.Пехлецкий, С.Бражников, В.Молчанов, Е.Орлова, Е.Зайцев. М.: Терра — Книжный клуб. Серия «Своя игра», 320 с., ISBN 5-300-00908-3
  • Своя игра. Вторая книга для умных. Сост. И.Тюрикова, С.Пехлецкий, В.Молчанов. М.: Терра — Книжный клуб, 1996. Серия «Своя игра», 320 с., ISBN 5-300-00659-9
  • Своя игра. Третья книга для умных. М.: Терра — Книжный клуб.
  • Своя игра. Четвертая книга для умных. Сост. И.Тюрикова, С.Пехлецкий, С.Бражников, В.Молчанов. М.: Терра — Книжный клуб. Серия «Своя игра», 320 с., ISBN 5-300-00854-0
  • Своя игра. Пятая книга для умных. Сост. И.Тюрикова, С.Пехлецкий, С.Бражников, В.Молчанов. М.: Терра — Книжный клуб. Серия «Своя игра», 320 с., ISBN 5-300-01095-2
  • Своя игра. Шестая книга для умных. М.: Терра — Книжный клуб.
  • Своя игра. Седьмая книга для умных. Сост. И.Тюрикова, С.Пехлецкий, С.Бражников, В.Молчанов. М.: Терра — Книжный клуб. Серия «Своя игра», 320 с., ISBN 5-300-01376-5
  • Своя игра. Восьмая книга для умных. М.: Терра — Книжный клуб.
  • Своя игра. Девятая книга для умных. Сост. И.Тюрикова, С.Пехлецкий, С.Бражников, В.Молчанов, С.Дубов. М.: Терра — Книжный клуб. Серия «Своя игра», ISBN 5-300-02238-1
  • Своя игра. Десятая книга для умных. М.: Терра — Книжный клуб.
  • Своя Игра. Книга 1. М.: Эксмо, 2010, Серия «Умные книги для умных», 272 с., 5 000 экз., ISBN 978-5-699-42457-3
  • Своя Игра. Книга 2. М.: Эксмо, 2011, Серия «Умные книги для умных», 312 с., 4 000 экз., ISBN 978-5-699-47182-9

См. также

Примечания

  1. Победители конкурса «ТЭФИ-2003»
  2. Победители конкурса «ТЭФИ-2005»
  3. Телевидение отказывается от интеллектуальных игр
  4. «Своя игра» исчезнет из эфира
  5. ПОЛИТ.РУ: Вместо «Своей игры» НТВ закроет «Программу максимум»
  6. НТВ закрывает «Программу максимум», «Своя игра» останется на телеканале : ЖурДом – Новости СМИ
  7. http://slon.ru/fast/russia/ntv-odumalos-svoya-igra-ostaetsya-programma-maksimum-zakryvaetsya-861725.xhtml
  8. Сериалы — Возвращение Мухтара 2, Раскрутка, Кодекс чести 4 — Студия 2В
  9. Пример специфического варианта «Кота в мешке»
  10. TVGameClub — РЕТРО-ОБЗОР ОТ Strel’a: ИСТОРИЯ СИ, ГОД 1995
  11. Своя игра (Сезон 1994) — GameSHOWS.ru
  12. Исторические вехи Своей Игры
  13. Обзор игр Кубка Вызова-4
  14. Ссылка на первый выпуск с декорациями 1998—2000 г.
  15. Телемагнаты тормозят программы ТВ
  16. Комментарий главного редактора по поводу отмены нового правила для «Котов в мешке»
  17. Золотая Дюжина-2007. Описание игры № 56
  18. Золотая Дюжина-2007. Разбор спорного зачёта в игре № 56
  19. Кубок Вызова-4. Описание игры № 76
  20. Чемпионат России по спортивной «Своей игре»
  21. Программе «Своя игра» 15 лет  (рус.) (8 мая 2009). Проверено 19 августа 2009.
  22. Своя игра — Анатолий Вассерман
  23. Видео Своя игра (Эпизод с участием Игоря Барышева, 21.04.2002).
  24. Астронет > Своя игра!

Ссылки

О телевизионной «Своей игре»

  • Своя игра — Страница передачи «Своя игра» на сайте телеканала НТВ.
  • Своя игра unofficial — обзоры «Своей игры» 2005—2010 годов от Александра Успанова (с 2011 г. сайт не обновляется).
  • Статистика всех игр передачи на сайте gameshows.ru
  • «Своя игра» — глазами Анатолия Белкина — «Своя игра» в обзорах известного гроссмейстера Анатолия Белкина (с 2005 г. сайт не обновляется). На сайте можно проследить историю «Своей игры» с момента её зарождения и до 2005 года.
  • «Своя игра» в лицах и цифрах — сайт, содержащий информацию о игроках и создателях игры, статистику, обзоры игр 2005—2008 гг.
  • ЖЖ-сообществоrazbor_sv_igry — ЖЖ-сообщество, посвящённое разбору вопросов телепередачи «Своя Игра» и ошибок в них.
  • Форум интеллектуальных игр — полуофициальный форум, посвящённый преимущественно телевизионной «Своей игре» (а также спортивной версии игры, «Что? Где? Когда?», «КонКВИЗтадору»), где ведутся протоколы эфиров СИ с комментариями от самих участников.
  • Своя игра — сайт, на котором находится подробная статистика по всем игрокам, когда-либо принимавшим участие в «Своей игре», и удобные перенаправления на все сохранённые записи передачи и обзоры игр от известных знатоков.

Прочие ссылки



Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужен реферат?

Полезное


Смотреть что такое "Своя игра" в других словарях:

  • Своя Игра — Логотип передачи Своя игра (2000 е) Жанр Телевикторина Режиссёр Юрий Первушин Производство Студия 2В Ведущий Пётр Кулешов …   Википедия

  • Игра (телепередача) — Игра Жанр телевизионный квест Ведущий Виктор Вержбицкий, Рома Зверь Страна производства   …   Википедия

  • своя — игра указание на выполнение заказа играющим и обязательств вистующим …   Словарь терминов преферанса

  • Игра для программистов — В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете …   Википедия

  • Игра (фильм, 2008) — Другие фильмы с таким же или схожим названием: см. Игра (фильм). Игра …   Википедия

  • Интеллектуальная игра — Интеллектуальная игра  это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены …   Википедия

  • Народ против (игра) — Народ против Логотип передачи Жанр Телевизионная игра …   Википедия

  • Эрудит (игра) — Скрэббл Игра Скрэббл Количество игроков 2 4 Диапазон возрастов 8+ Время установки 1 минута Длительность партии 60 минут Сложность правил Простые Уровень стратегии Низкая Влияние случайности Низкое …   Википедия

  • Хамса (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Хамса. Логотип проекта «Национальная интеллектуальная игра «Хамса»» «Хамса» (также называется Национальная интеллектуальная игра «Хамса» …   Википедия

  • Завалинка (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Завалинка (значения). Гамруль[1] или «Интеллектуальная Завалинка»[2] или «Надуваловка»[3][4]  юмористически интеллектуальная игра, в которой игроки (или команды) соревнуются в написании… …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»