Правила Magic: The Gathering

Правила Magic: The Gathering

Правила Magic: The Gathering

В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1].

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах — только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) — поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» — увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

Magic: The Gathering называется «коллекционной карточной игрой», потому что нужные карты добывать оказывается проще путём обмена картами с другими игроками; возможно, что у другого игрока есть карта, которая нужна вам, а у вас есть карта, нужная ему. Помимо этого, распространена торговля отдельными картами за деньги. Каждая карта имеет свою цену — возникающую в полном соответствии с правилами рынка, в зависимости от спроса и предложения. Ценность карты зависит от частоты ее появления в бустерах и актуальности для игроков. Существует три степени «редкости» карт — обычные (Common, «коммон»), необычные (Uncommon, «анкоммон») и редкие (Rare, «рар»). Кроме того, недавно были введены карты "мифической" редкости (Mythic). Редкие карты, как правило, сильнее обычных, что ещё увеличивает их ценность за счет повышенной востребованности. Редкость карты легко определить: значок издания у обычных карт чёрный, у необычных - «серебряный», у редких - «золотой». У старых карт, вышедших до издания «Exodus (Исход)», наглядных отличительных признаков редкости нет.

Сама игра представляет собой поединок магов, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше, либо когда у одного из игроков кончится библиотека. (Полный список условий победы/поражения см. ниже)

Содержание

«Золотое правило»

Иногда текст карты вступает в противоречие с правилами «Магии». В таких случаях предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. Это правило носит название «Золотого правила Магии». (Следует, однако, иметь в виду, что речь идет только о прямом противоречии карты конкретному правилу, что бывает не так уж часто.)

Мана

Каждая карта представляет собой землю или заклинание. Карты земли маг использует для получения магической энергии — «маны», которую он тратит, чтобы играть заклинания. Заклинания могут обладать однократным эффектом или же превращаться в «перманенты» (от английского «permanent» — постоянный): «существа», сражающиеся на стороне контролирующего их мага, магические предметы — «артефакты», или продолжительно существующие «чары».

Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У большей части карт не-земель имеется мановая стоимость — сколько пунктов маны нужно заплатить, чтобы воспользоваться этой картой как заклинанием. Ману для игры заклинаний игрок получает от земель, а земли можно выставлять не больше чем по одной в ход, и потому, скажем, на третий ход, в отсутствие посторонних источников маны, игрок может играть карты с мановой стоимостью не больше 3. Как правило, чем карта могущественней, тем выше её мановая стоимость. Кроме того, ряд карт требует оплаты иными ресурсами - жизнями игрока, жертвой существ на столе и т.д.

Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а бесцветный символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману, которую можно тратить только для оплаты части цены, измеренной в мане любого типа. Однако когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветность» за цвет не считается.

Это интересно: при подготовке издания Planar Chaos(2007) разработчики рассматривали идею ввести в игру новый цвет: фиолетовый, "втиснув" его между синим и чёрным. Однако эта идея не была реализована.

Зоны игры

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Основных игровых зон шесть:

  1. Библиотека (Library) — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
  2. Рука (Hand) — в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неизвестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
  3. В игре (In play) — открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей таких карт, как земли, существа, артефакты и чары работают только в игре. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают в игру, хотя зачастую оказывают воздействие на эту зону.

В соответствии с изменениями правил редакции M10(Magic 2010) переименовано в 'Поле боя'(Battlefield)

  1. Кладбище (Graveyard) — так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нём доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
  2. Стек (Stack) — общая для всех игроков зона, в которую попадают любые заклинания и некоторые способности. Заклинание или способность остается в стеке некоторое время, прежде чем будет выполнен его эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стеке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашёл — первым вышел). Это позволяет использовать в игровом процессе систему «приоритета», предусматривающую возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стеке ниже.
  3. Зона удаленных карт (Removed from the game) — первоначально «удаленные из игры» карты исключались из текущей игровой партии насовсем. Однако с развитием игры появилась потребность во временном, обратимом исключении карт из игрового процесса. Таким образом сформировалось современное понятие «удаления карты», ближайшим аналогом которого является, пожалуй, штрафное удаление игрока во время хоккейного матча. Зона удаленных карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют.

В соответствии с изменениями правил редакции M10(Magic 2010) переименовано в 'Изгнанные'(Exiled)

  1. Phased out - Карты, работающие с этой зоной, есть в блоке Mirage. Во время untap фазы все перманенты, находящиеся в этой зоне, появляются (phase in), а все перманенты с данной способностью исчезают вместе со всем имеющемся на них (phase out). Исчезнувшие карты считаются оставшимися в игре, но на них не действуют никакие другие эффекты.
  2. Зона ставки (Ante) - Зона, в которую в начале игры каждый игрок отправляет по одной своей карте; победитель получает все карты ставки на конец игры. В настоящее время концепция ставки исключена из правил игры; карты, работающие со ставкой, запрещены во всех турнирных форматах.

Карты

Цвета

В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

  1. Белые (White)
  2. Синие (Blue)
  3. Чёрные (Black)
  4. Красные (Red)
  5. Зеленые (Green)
  • Многоцветные («золотые») карты — в цене которых содержится мана двух и более цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в цене которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая цену 1RG будет одновременно и зелёной, и красной. Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта - это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта по-прежнему обладает обоими цветами.
  • Бесцветные карты, для игры которых не требуется мана какого-то конкретного цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов. «Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета.

Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.

Типы

Карты делятся на следующие типы:

  1. Существа (Creature) (многие русские игроки называют их «кричурами» или «кричами»)
  2. Мгновенные заклинания (Instant)("Инстанты")
  3. Волшебства (Sorcery)
  4. Чары (Enchantment) ("Энчанты", заклятья или просто "Чанты")
  5. Артефакты (Artifact)
  6. Земли (Land) ("Лэнды")
  7. Мироходцы (Planeswalkers) ("Плэйнсуолкеры")
  8. Племенные (Tribal)

Бывают карты, имеющие больше одного типа, например, Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.

Карты мгновенных заклинаний и карты волшебства одноразовые. После того, как они были рассмотрены, они кладутся в кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после рассмотрения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

P.S. Использование для чар слова "чант" чревато непониманием - этим словом зачастую обозначают карту Orim's Chant.

Супертипы (Supertypes)

Супертип - характеристика карты, указываемая в строке типа.

  1. World - супертип, применявшийся только к заклятьям(современное написание их строки типа - World Enchantment, однако на самих картах написано "Enchant World" - зачаровать мир). В игре может находиться единственная карта такого типа, вошедшая позже всех (по времени) в игру. Не удовлетворяющие этому условию уничтожаются без права на регенерацию.
  2. Legendary - самый распространённый супертип. (Если является существом (в том числе анимированным), то присваивается тип существа - Legend). В игре может находиться только единственная карта с таким названием. Если два или более перманентов с одним названием и супертипом "Легендарный" находиться в игре, то все они помещаются на кладбища их владельцев. (см. правило 420.5e Официальных правил) Интересно, что правило было изменено в 2003 году (вместо правила "первый остаётся") в целях приведения баланса игры в "блок констрактед" после опыта с запретом Lin Sivvy в Masques block.
  3. Snow - супертип, возникший в блоке Ice Age (Ледниковый Период). Он сам по себе не влияет на игру, однако ряд карт из блока Ice Age опираются на него. Кроме карт блока Ice Age, супертип Snow в настоящее время(07.'08) имеет всего одна карта из издания Future Sight(Взгляд в будущее). Из-за проблем с базовыми землями разрешается ставить букву "S" прямо на карте вместо физического наличия.

Земли

Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. Чтобы отметить, что земля уже давала ману в этот ход, её поворачивают на 90 градусов («тапают»). До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману.

Существуют базовые и небазовые земли. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания Ice Age (Ледниковый Период). Все остальные земли являются небазовыми.

На небазовых землях в тексте обычно указывается способность, позволяющая производить ману за поворот этой земли. На базовых землях эта способность не указывается, потому что имеется правило: если земля имеет подтип земли, входящий в число базовых (если в строке типа карты указано: «Land — Plains», а «Plains» — это одна из базовых земель), то такая земля имеет способность производить ману соответствующего цвета за поворот. Карта земли может вообще не содержать текста способностей, но если она имеет подтип Plains, то она за поворот производит белую ману. Изменение подтипа земли приводит к тому, что меняется её способность производить ману. Также некоторые земли вообще не имеют типа - на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные свойства: могут становиться существами до конца хода, могут наносить повреждения, позволять брать карты и т.д. , также есть земли нескольких типов - например земля может быть: Land - Mountain Plains (Земля - Гора Равнины), это земля, поскольку является Горой, может давать красную ману, но она ещё и является Равниной, а следовательно даёт ещё и белую ману, эта земля как бы двойная, такие земли русские игроки называют дуалками (англ. Dual - двойной), такими землями выгодно играть в двух- и более -цветных колодах. Дуалки являются достаточно дорогими землями.

Существа

Существа — единственная разновидность перманентов, способная атаковать оппонента и блокировать атаки вражеских существ. Для этого существа имеют два особых параметра: Силу (Power) и Стойкость (Toughness), записываемых в правом нижнем углу карты через косую черту. Например, если на существе написано «2/1», первое число означает силу атаки, а второе — стойкость этого существа к повреждениям. Существа имеют специфическое ограничение в своих возможностях, которое записывается следующим образом: существо не может атаковать и его способности, включающие в цену значок поворота, не могут быть сыграны, если игрок не контролировал это существо непрерывно с того момента, когда в последний раз начинался его ход. Действие этого правила неформально называют «болезнью вызова», поскольку оно приводит к невозможности атаки большинством существ в тот ход, когда они входят в игру. Некоторые существа обладают способностью «Ускорение» (Haste), и на них данное правило не действует - в силу уже упомянутого "золотого правила".

Атака. Блок.

Каждый ход игрок может атаковать противника своими существами; он не может нападать на существ противника. Атакующие существа поворачиваются, чтобы отметить, что они были использованы в этот ход (способность «Бдительность» (Vigilance) избавляет существо от поворота при атаке). Повёрнутые существа не могут блокировать и использовать свои способности, требующие поворота. Защищающийся игрок может блокировать каждое из атакующих его существ одним или несколькими своими существами. Все незаблокированные существа наносят повреждения защищающемуся игроку, заблокированные и блокирующие существа повреждают друг друга. Наносимое повреждение определяются силой существа, количество повреждений, которое существо может выдержать — его стойкостью. Если количество повреждений становится равно или превышает стойкость существа — оно погибает.

Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. С выживших существ повреждения снимаются в конце каждого хода.

Начало игры

Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).

Игроки начинают с 20 пунктами жизни.

В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает себе 7 карт сверху. Если его не устраивает его рука, он может пересдать («смулиганиться», mulligan), взяв на 1 карту меньше. Это можно повторять, пока в руке есть карты.

Фазы и этапы

Каждый ход делится на фазы, фазы делятся на этапы:

  1. Фаза начала хода (Beginning of turn phase)
    • Этап разворота (Untap step)
    • Этап поддержки (Upkeep step)
    • Этап набора карты (Draw step)
  2. Главная фаза, до битвы (Precombat main phase)
  3. Фаза битвы (Combat phase)
    • Этап начала битвы (Beginning of combat step)
    • Этап объявления нападающих (Declare atackers step)
    • Этап объявления защитников (Declare blockers step)
    • Этап боевого повреждения (Combat damage step)
    • Этап конца битвы (End of combat step)
  4. Главная фаза, после битвы (Postcombat main phase)
  5. Фаза конца хода (End of turn phase)
    • Этап конца хода (End of turn step)
    • Этап очистки (Cleanup step)

Фаза начала хода

Фаза начала хода состоит из трёх этапов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается основная фаза.

  • Этап разворота. Ходящий игрок разворачивает все свои повёрнутые (затапанные) перманенты. Они снова готовы к использованию.
  • Этап поддержки. Срабатывают все способности, в которых указано «В начале этапа поддержки…» («At the beginning of upkeep…»). Помимо этого, игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности перманентов.
  • Этап взятия карты. Ходящий игрок берёт верхнюю карту своей колоды и добавляет её к картам своей руки. После этого игроки также могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности перманентов.

Главная фаза, до битвы

Главная фаза не делится на этапы. В главной фазе активный игрок (то есть тот, чей ход сейчас длится) имеет право выкладывать земли, ставить существа, играть заклинания. Ни в какие другие фазы, кроме главной, игрок не может играть:

  • карты артефактов (Artifact)
  • карты существ (Creature)
  • карты волшебства (Sorcery)
  • карты чар (Enchantment)
  • карты земель (Land)

Эти карты игрок может разыгрывать только в свой ход, и только при пустом стеке. Карты мгновенных заклинаний и активируемые способности перманентов игрок может использовать когда угодно, даже в чужой ход - но, разумеется, при условии, что сейчас его очередь принимать решения (единственными исключениями являются «технические» этапы: этап разворота и этап очистки, когда игроки не имеют права играть никаких действий, за редкими исключениями на этапе очистки). Игрок может делать сколько угодно действий, пока не захочет перейти к следующей фазе. Противник может в этой фазе использовать мгновенные заклинания и способности своих перманентов.

Некоторые артефакты, существа и чары можно сыграть как мгновенные заклятия, если в тексте карты указана способность Миг (Flash), что вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс.

Фаза битвы

Фаза битвы состоит из 5 этапов:

Этап начала битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В начале битвы…» («At the beginning of combat…»). Игроки могут играть мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит, но именно он является оптимальным моментом времени для защищающегося игрока, если он хочет лишить существа оппонента возможности атаковать при помощи мгновенных заклинаний или способностей.

Этап объявления атакующих

Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:

  • Повёрнутые существа
  • Существа, которых игрок не контролировал непрерывно с начала своего хода (за исключением существ с «Ускорением» (Haste))
  • Существа со способностью «Защитник» (Defender)
  • Существа, которые не могут атаковать из-за некоторых своих особенностей (или действующих особенностей с других карт), например: на карте некоторого существа написано: "Это существо не может атаковать если защищающийся игрок не контролирует Остров". То есть пока у оппонента не будет Острова, (а этого может вообще не произойти) это существо атаковать не сможет.

Игрок поворачивает всех атакующих существ (кроме существ с бдительностью, которые принято символически сдвинуть на пару сантиметров). Объявление атакующих существ — специальное действие. Все выбранные существа сразу становятся атакующими и остаются ими до конца битвы, если не выйдут из боя раньше из-за игровых эффектов; на объявление атакующих нельзя ничего сыграть «в ответ». Если защищающийся игрок хотел повернуть существо, чтобы оно не могло атаковать, это надо было делать на этапе начала битвы.

Проверяется конкретность всех атакующих.

  • Если игрок "забыл", но есть существа, обязанные атаковать, только они и атакуют.
  • Если существо обязано атаковать, но есть другая карта, ограничивающая атаку, то игрок не обязан реализовывать эффект, также имеет право при ограничении назначить иную правильную комбинацию атакующих существ, (например, при Crawlspace могут атаковать не более двух существ. Thran War Mashine не может атаковать если назначены 2 иных атакующих существа).

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют — заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку (за исключением существ с пробивным ударом). На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

Воздушных "had flying" существ могут блокировать только воздушные или существа, в способностях которых указанна способность блокирования летающих "may block as though it had flying". Как, например, у Venerable Kumo.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

(при наличии способности First strike Double Strike) этап происходит дважды). Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку, блокирующие существа — нападающему существу, которое они блокируют, заблокированные существа — блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.


Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.

В старых правилах, повреждение открывало стек, после чего игроки имели право играть мгновенные заклинания и способности в попытках «спасти» существо, при этом игрок может предотвратить повреждения, усилить свое существо (например, с помощью заклинания "Гигантский рост") или ослабить вражеское, но на нанесённые повреждения это уже не влияло. После чего производился простой расчет итогового урона.

Этап конца битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

  1. Этап конца хода (End of turn step) — в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) — в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока оказывается больше семи карт, он должен скинуть в кладбище лишние (в руке должно остаться не больше семи).

Условия победы (входят по правилам в число эффектов состояния (State-Based Effects))

State-Based Effects проверяются:

  • В начале Upkeep
  • При получении права хода любым игроком
  • В конце фазы Cleanup

Игрок считается проигравшим:

  1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
  2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
  3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж), а также в блоке Future Sight (Взгляд в будущее))
  4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
  5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков (Например Grindstone при наличии в колоде только двух Serra Avatar).

Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением открытого стека, в результате срабатывания всех эффектов которого один игрок может победить, а также если необходимо определить победителя, который будет играть в следующем матче.

В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух (реже трёх) дуэлях, а при истечении времени, имеющий просто большее число побед.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания — нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание — оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Гигантский рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Гигантский рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, срабатывающие и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом — художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities). Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия — это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот — чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза — если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Срабатывающие способности (Triggered abilities). Текст запускаемой способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие запуска. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности — каждый раз, когда условие выполнено, способность запускается и оказывается в стэке, независимо от желания игроков. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • Статические способности (Static abilities). Текст статической способности указывает какое-то протяжённое действие, например, «Все ваши существа имеют способность полёта» (подразумевается — всегда). Эта способность не срабатывает, а действует всё время, пока карта с ней находится в нужной зоне (по умолчанию — в игре).

См. также


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем сделать НИР

Полезное


Смотреть что такое "Правила Magic: The Gathering" в других словарях:

  • Правила Magic The Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует …   Википедия

  • Правила Magic the Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует …   Википедия

  • Magic: The Gathering — Эта статья  об игре 2009 года. О дополнении к игре 1997 года см. Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Обложка игры Разработчик Stainless Games …   Википедия

  • Ключевые слова Magic: The Gathering — Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или… …   Википедия

  • Ключевые слова (Magic: The Gathering) — Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определенным свойством или… …   Википедия

  • Рассвет (Magic: The Gathering) — У этого термина существуют и другие значения, см. Рассвет (значения). ← Лорвин Шэдоумур → Рассвет …   Википедия

  • Наборы и издания Magic: The Gathering — Коллекционная карточная игра «Magic: The Gathering» постоянно обновляется и дополняется. Каждый год появляется 600 700 новых карт, разделённых на несколько наборов, называемых сетами. Карты внутри каждого сета объединены общими идеями и игровыми… …   Википедия

  • МТГ — Magic: The Gathering (MTG)  настольная игра, выпускаемая компанией «Wizards of the Coast». Относится к классу коллекционных карточных игр. Логотип Magic: The Gathering Содержание 1 История 2 Литератур …   Википедия

  • Магия (игра) — Magic: The Gathering (MTG)  настольная игра, выпускаемая компанией «Wizards of the Coast». Относится к классу коллекционных карточных игр. Логотип Magic: The Gathering Содержание 1 История 2 Литератур …   Википедия

  • Коллекционная карточная игра — (ККИ) (англ.  Collectible Card Game, англ.  Trading Card Game)  разновидность настольных игр. ККИ не имеют ничего общего с традиционными азартными карточными играми. Единственный общий элемент  это карта (если под картой… …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»