Компьютерная игра

Компьютерная игра
Vg icon.svg
Часть серии:
Компьютерные игры

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра[1]) — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[2]. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения[3][4]. Компьютерные игры также с 2011 года официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и т. п.[5]

Содержание

История

Vg history icon alt.svg
Часть серии:
История компьютерных игр

История компьютерных игр охватывает пять десятилетий[6]. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х.

Зарождение

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Т. Голдсмитом-младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Манном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».

Классификация

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.
  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Классификация по жанрам

Жанр определяется целью игры. Выделяют[7] следующие жанры:

  • Приключенческая игра (Adventure) — игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.
  • Боевик (Action) — игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на:
  • Ролевая игра (RPG — англ. Role Playing Game) — игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета.
  • Стратегическая игра (Strategy) — игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS — real time strategy), так и в пошаговом режиме (TBS — turn based strategy).
  • Компьютерный симулятор (Simulator) — игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом.
  • Головоломка (Puzzle) — игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок.
  • Образовательная игра — игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
  • Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры — например, вид лопающихся пузырьков.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:

  • динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово;
  • перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

Классификация по тематике

Классификация по платформам

Также по количеству платформ, на которые портирована игра:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
  • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

Компьютерная игра как искусство

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы[7].

После признания в США компьютерных игр жанром искусства[9] разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

Разработка

Разработка игр — это процесс создания компьютерных игр. На сегодняшний день возможна разработка самодельных компьютерных игр. Ярким примером являются так называемые конструкторы игр. Первой компьютерной игрой стала — Spacewar

Музыка

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Зависимость

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками[10], хотя подобные утверждения во многом спорны. В частности немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[11]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[12][13]. 19 % 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[14]. Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости[15].

В настоящий момент официально игорная зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит[16]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[17]. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[18].

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[19]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[20][21]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[22][23][24][25][26][27][28][29][30][31].

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[32]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[33].

Леонард: Иногда люди… хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость.
Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел!

Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.

Пенни: Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.
 — Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве.

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате величина зависимости достигает максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознании бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обосбление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[10].

По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[34].

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[35].

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[36]. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит невозможности осуществления игрового процесса[37]. В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[38]. Другой, практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[39]. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[40].

См. также

Примечания

  1. Термин Видеоигра получается путём прямого перевода англоязычного термина Video game и в разных русскоязычных источниках носит разное значение
  2. Lenta.ru: Прогресс: Геймеров привлекли к генетическим исследованиям
  3. Stuart, Keith. 3D games enter a new generation, London: The Observer (19 September 2010).
  4. Mangalindan, JP. Today in Tech: News around the Web, Fortune (October 1, 2010).
  5. Видеоигры официально признаны видом искусства
  6. I, Videogame — Discovery Channel
  7. 1 2 Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39-43
  8. GameDev.ru: Игры (games): компьютерные игры
  9. http://www.3dnews.ru/games/622071/ 3dnews.ru: Главные события игровой индустрии 2011 года]
  10. 1 2 Иванов Михаил Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  11. Igel B TyMaHe Зависимость подтверждается. Игромания (журнал) (16.11.2005). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  12. Чаплюк Андрей Правда об онлайн-зависимости. Игромания (журнал) (30.11.2006). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  13. Social Sciences The International Gaming Research Unit (IGRU). Ntu.ac.uk. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  14. Бажин Павел Шокирующая статистика Facebook. Игромания (журнал) (21.10.2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
  15. Макаренков Алексей Интернет-зависимость. Болезнь или новая стадия развития цивилизации?. Игромания (журнал) №7 (106) (26.07.2006). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
  16. Пережогин Лев Олегович Игровая зависимость. Saferunet.ru.(недоступная ссылка — история) Проверено 14 октября 2011.
  17. Чаплюк Андрей Врачи признают игровую зависимость. Игромания (журнал) (15.06.2007). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  18. Чаплюк Андрей Игроманию не признали болезнью. Игромания (журнал) (26.06.2007). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
  19. Чаплюк Андрей Игры сильнее порно. Игромания (журнал) (16.06.2008). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
  20. Епишин Роман Два часа игры равны дорожке кокаина. Игромания (журнал) (25.05.2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
  21. Sponsored byGaming addiction grips youngsters  (англ.) (24 мая 2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.
  22. Two hours of gaming = doing a line of coke. Destructoid.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 26 мая 2010.
  23. UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine. GamePolitics.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 26 мая 2010.
  24. Two Hours Of Gaming The Same As Cocaine?. RockPaperShotgun. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  25. How Much Cocaine Is Two Hours Of Gaming Worth?. Kotaku. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  26. UK Therapist: Two Hours of Gaming is Equivalent to a Line of Cocaine. 1UP.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  27. UK therapist says playing games for 2 hours is equal to doing a line of cocaine. GoNintendo.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  28. Therapist says gaming is like cocaine. TechRadar. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  29. Gaming Equals Doing A Line Of Coke. HotBloodedGaming.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  30. UK Therapist: Video Gaming gives same high as a line of coke. Geek.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  31. Therapist: Two Hours Of Gaming Equals A Line Of Coke. G4tv.com. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 28 мая 2010.
  32. Иванов Михаил Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Флогистон. Flogiston.ru (1999). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  33. Иванов Михаил Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности. Флогистон. Flogiston.ru (1 июля 2000). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  34. Павел Бажин Игры становятся причиной слабоумия. Игромания (журнал) (14.102011). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  35. Бажин Павел Игровая зависимость под микроскопом. Игромания (журнал) (17.01.2011). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  36. Чаплюк Андрей Англичан будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (04.11.2009). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  37. Чаплюк Андрей Корейцев будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (13.04.2010). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  38. Чаплюк Андрей Китайцев лечат от зависимости. Игромания (журнал) (09.07.2007). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  39. Борьба с игровой зависимостью. Игромания (журнал) (24.08.2005). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 14 октября 2011.
  40. Бажин Павел Вьетнам выбирает здоровый сон. Игромания (журнал) (22.02.2011). Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 15 октября 2011.

Ссылки

(Computerspielemuseum, Берлин, с  21 января 2011)

Литература



Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем решить контрольную работу

Полезное


Смотреть что такое "Компьютерная игра" в других словарях:

  • Компьютерная игра — игра, построенная с использованием мультимедийных возможностей компьютера. Компьютерная игра определяется алгоритмом, описывающим процесс ее прохождения. Компьютерные игры подразделяются на деловые, развивающие, обучающие и развлекательные. По… …   Финансовый словарь

  • КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА — техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и… …   Большой Энциклопедический словарь

  • КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА — см …   Большая политехническая энциклопедия

  • КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА — КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА, техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Большая часть таких программ разрабатывается для IBM совместимых персональных компьютеров и имеет широкое… …   Энциклопедический словарь

  • КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА — КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА. Разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры игровые ситуации воспроизводятся на экране дисплея или телевизора. Играющим предоставляется возможность изменять… …   Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)

  • Чапаев ( компьютерная игра) — Компьютерная игра Чапаев 3D «Чапаев», или «Чапаевцы» советская настольная игра, получившая название по фамилии героя Гражданской войны Василия Ивановича Чапаева. Эта игра родственна бильярду и особенно близка к таким играм, как карром, крокинол,… …   Википедия

  • Змейка (компьютерная игра) — Игра .snake на IBM PC совместимом компьютере с Питон, Удав, Змейка и др.)  компьютерная игра, возникшая в середине или в конце 1970 х. Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило,… …   Википедия

  • Мультиплатформенная компьютерная игра — Мультиплатформенная компьютерная игра, Кроссплатформенная компьютерная игра, Многоплатформенная компьютерная игра компьютерная игра, которая способна работать на нескольких аппаратных платформах компьютера. Мультиплатформенные компьютерные игры… …   Википедия

  • Культовая компьютерная игра — Культовая компьютерная игра  компьютерная игра, ставшая эталоном в своём жанре, завоевавшая верную армию поклонников по всему миру; отличающаяся высоким художественным уровнем и признанная шедевром, интерес к которому сохраняется в течение… …   Википедия

  • Противостояние (компьютерная игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Противостояние. Противостояние / Counter Action Разработчик Наши игры …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»