Gray Matter

Gray Matter
Gray Matter:Призраки подсознания
Разработчики
Tonuzaba Entertainment, Wizarbox и Spiders (X360)
Издатели
Земля Mamba Games
Россия Новый Диск
Локализатор
Создатели
Руководитель
Дата анонса
Даты выпуска
Жанр
Платформа
Режим игры
Сайт

Gray Matter: Призраки подсознания — компьютерная игра в жанре мистического квеста, созданная Джейн Дженсен в 2010 году.

Gray Matter стала первым большим игровым проектом Джейн Дженсен после длительного перерыва с 1999 года, когда была выпущена третья часть игрового сериала о приключениях Габриэля Найта Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned.

Игра была анонсирована в августе 2006 года на игровой выставке в Лейпциге. Над проектом работала молодая венгерская студия Tonuzaba Entertainment, ход работ контролировался непосредственно Джейн Дженсен. По её замыслу, Gray Matter должна стать первой игрой в новой линейке квестов. Как и в серии Gabriel Knight, в игре действуют два главных героя — нейробиолог Доктор Дэвид Стайлс (Dr. David Styles) и уличная фокусница и искательница приключений Саманта Эверетт (Samantha «Sam» Everett). Героям предстоит столнуться с паранормальными явлениями и заняться их изучением. Отличительной особенностью игры является проведение нейробиологических исследований по методикам, приближённым к реальным.

Содержание

Сюжет

Игра разделена на несколько глав.

Глава 1

В заставке мы видим едущую на мотоцикле девушку-фокусника Саманту Эверетт (или Сэм), которая направляется в Лондон. Из-за ветра, повернувшего дорожный указатель, она сворачивает не туда. Вскоре её мотоцикл глохнет, и она вынуждена направиться к жутко выглядящей усадьбе Дред-Хилл. Зайдя во двор и спрятавшись в тени, Сэм наблюдает такую картину: к воротам усадьбы подъезжает такси, из которой выходит девушка, которая постоянно повторяет, что она — новая ассистентка доктора Стайлза. Но позвонить в дверь она не успевает — на неё нападает странная тень. Девушка исчезает, а машина уезжает. Не желая мокнуть, Сэм притворяется новой ассистенткой и остаётся в особняке на ночь.

Наутро Сэм собирается сбежать, но её замечает миссис Стелла Далтон — экономка доктора Дэвида Стайлза. Она кормит Сэм завтраком и рассказывает об обязанностях ассистента. Прельстившись зарплатой 50 фунтов в неделю, Сэм решает продолжить играть роль ассистентки. На двери в подвал она находит первое задание: найти шестерых добровольцев для эксперимента доктора Стайлза. Сэм отправляется в Оксфорд, где находит магазин «Волшебная Палочка», специализирующийся на товарах для фокусников. В нём она знакомиться с его хозяином, называющим себя Мефистофелем, который сообщает: чтобы попасть в «Дедал» (элитный клуб иллюзионистов, в который Сэм очень хочет вступить) Сэм предстоит сыграть в «Игру». Получив из автомата билет с загадкой, Сэм отправляется к башню Карфакс. Там она находит красную коробку с изображением Прометея. Открыв её, Сэм получает кусочек ребуса и рисунок герба. С помощью списка колледжей, Сэм находит нужный и отправляется туда. В фонтане она находит второй кусочек ребуса. В саду Сэм откапывает подставку из-под пива и третий кусочек ребуса. Она направляется в паб «Ветреный Пёс», но он закрыт и поэтому ей приходится вернутся к заданию доктора. Но все студенты боятся доктора Стайлза и отказываются. Но у последнего выпадает приглашение, и Сэм по нему приходит в Сэнт-Эдмунд Холл. Используя свою книгу фокусов, Сэм удаётся уговорить трёх учеников: Харви Киндермана, Чарльза Эттингтона и Анжелу Малхолланд. Сэм уговаривает и Хелену Бьюгард, которая влюбленна в Чарльза. После этого ей звонит доктор Стайлз и велит возвращаться, т.к нашёл пятого добровольца. А шестым придётся быть Сэм. Доктор проводит эксперимент во время которого вводит всех в гипноз и просит их представить себя на поле и беговой дорожке одного из колледжей. Но в то же время что-то происходит на настоящей дорожке.

Глава 2

Сэм просыпается в своей комнате. Она спускается позавтракать и находит газету, где рассказано о событиях на беговой дорожке. Сэм захочет там побывать, но сначала узнает задание на сегодня. В подвале, в лаборатории Сэм находит письмо с заданием рассортировать файлы и передать квитанцию Сьюзен Уиттиер. Разобравшись с файлами Сэм находит нужную квитанцию, а также статью доктора Стайлза, статью доктора Линквеллера и телефонами нейробиологов. После проделанной работы Сэм отправляется посмотреть на беговые дорожки. Там она встречает Эдди, ставшего свидетелем. Он говорит о странном вихре, но Сэм считает, что просто поработал умелый иллюзионист. Затем она отправляется в Редклиффскую больницу и передаёт квитанцию. При разговоре о докторе Стайлзе Сэм получает аудиенцию у доктора Хелборна. Он расскажет, что Стайлз был лучшим профессором в Оксфорде, пока не пережил трагедию. Так же он упомянет о его экспериментах. Сем захочет рассмотреть этот план, но только доктор Стайлз может получить его. Используя некоторые фокусы и оборудование, Сэм получает копии экспериментов. На выходе она сталкивается с Маликом, пятым добровольцем.

Сэм решается вернуться к «Игре». Она возвращается в паб «Ветреный Пёс» и обнаруживает на «Роге желания» эмблему клуба «Дедал». Подув в рог, Сэм получает четвёртую часть ребуса. Затем она отправляется Крайст-Черч Колледж и заходит в неф. Там она открывает купель и находит последний фрагмент ребуса. Сэм собирает его и понимает, что в нём говорится о телефоне у башни Карфакс. В подсказке говорится, что что нужно ввести имя того, кто «продал душу за тридцать». Сэм вводит в телефоне имя «Иуда» и получает монету с изображением известных мест Лондона.

Затем она отправляется в Св. Эдмунд Хол, где встречается с участниками эксперимента. Они передают Сэм свои номера и расходятся, а сама Сэм отправляется в Библиотеку имени Бодлея. Там она встречает Хелен. С помощью слов и ловких рук Сэм получает её старый пропуск. Она попробует поговорить с библиотекарем о докторе Стайлзе и он посоветует воспользоваться компьютером. Сэм сама наберет имя в поисковой строке и рассмотрит статьи о докторе. Оказывается возвращаясь домой вместе с женой после ужина, доктор Стайлз попал в аварию. Жена Дэвида умерла, а он попал в больницу. Всё это пробудит в Сэм её детские воспоминания — оказывается её родители тоже погибли в автокатастрофе. Вернувшись домой, она находит в картотеке открытку с соболезнованиями. Сравнив подписи со списком работников департамента, Сэм приходит к выводу, что всё это подстроил Абрам Линквеллер. Сэм встречается с участниками эксперимента и рассказывает им о трагедии доктора Стайлза. Они решаются продолжить.

Глава 3

Здесь игроку предстоит сыграть за доктора Дэвида Стайлза. Придя в себя после кошмара, в котором его посещала Лора, Дэвид спускается вниз. От своей экономки (и возможно няни) он узнаёт, что она видела Лору в зеркале в его комнате. Он захочет провести эксперимент, но ему принесут посылку. Это оказывается генератор случайных чисел и Дэвид надеется, что с его помощью с ним свяжется Лора. Он настраивает его по инструкции и решается продолжить свой эксперимент. Дэвиду нужно вспомнить все подробности их с Лорой ночи на озере, чтобы активировать в мозге рецепторы, отвечающие за органы чувств: слух, зрение, вкус, обоняние, осязание. В чулане своей комнаты он находит купальник Лоры, а в ванне — ей любимый шампунь. В зеркале Дэвид пытается увидеть Лору, но тщетно. В своём кабинете он найдёт фото с домиком, где был с женой, а в столовой — её любимую песню, которую они слушали там. С вином выйдет проблема — слишком много бутылок. Но с помощью компьютера Дэвид найдёт нужное.

Залив шампунь в специальную воронку, вставив диск и выпив вина, Дэвид начнёт терапию. Лора упомянет «синие плитки», а затем воспоминания Дэвида об озере, прервет воспоминание об аварии. Он решается во всём разобраться. В кабинете Дэвид находит фото с «синей плиткой» и с помощью компьютера обнаружит там странную тень. Дэвид решается позвонить инспектору и спросить, не было ли чего странного в машине. После полученных ответов, он просит миссис Далтон пригласить мастера для починки мотоцикла (он не хочет, чтобы Сэм тут надолго задержалась) и идёт проводить очередной эксперимент. В результате в бассейне произойдёт что-то страшное.

Глава 4

Дэвид будит Сэм и велит ей разобраться с неприятностями в Оксфорде. Сначала она отправляется в магазин и советуется с Мефистофелем. Он считает, что это Сэм ведёт «игру». Мефистофель снова советует использовать автомат. Сэм это делает и получает направление на лавку «Алиса в Стране Чудес». Прихватив кое-какой реквизит, Сэм отправляется туда. По пути она встретит Харви. Попав в магазин, Сэм покупает карту Лондона. Затем она набирает на улыбке Чеширского Кота слово «улыбка» и получает вторую подсказку и часть ребуса. Сэм отправляется в Оксфордский Университетский Музей и находит там яйцо до-до с логотипом клуба «Дедал». Сэм высиживает его и получает вторую часть ребуса и визитную карточку школы Хогвартс. После этого она отправляется в Св. Эдмунд Хол. Показав охраннику липовый пропуск, Сэм проходит в бассейн. Там она находит фотографии кровавого бассейна и пытается поговорить с работником. Но тот мало чем может помочь и Сэм решит опросить непосредственно свидетеля (где она живёт написано на доске в холле). Джини расскажет всё что видела и признается, что хочет уйти из колледжа. Но Сэм уговорит её остаться. Тут ей позвонят и она встретится с добровольцами. Оказывается Чарльз и Харви хотят отказаться. После разговора, Сэм решит осмотреть спорт-зал. В кладовке она решит спрятаться, а на дверь установить вспышки. Но нужно закончить дела.

Сэм возвращается в Редклиффскую больницу и узнаёт адрес Линквеллера. Позвонив ему, она отвлечёт его, а затем повесит на его телефон «жучка». Вернувшись домой, Сэм обнаружит странную даму. Но её тут же позовёт Дэвид, который обнаружил Гудини. После того как миссис Далтон унесёт его, Сэм расскажет о странной девушке и о происходящем в колледже. Затем Сэм отправляется в библиотеку, где узнаёт, что Большой зал Хогватса снимали в Зале Крайст-Черч. Она отправляется туда, но зал закрыт. В нефе она находит Анжелу, которая дарит Сэм бумажную фею. Сэм возвращается в Св. Эдмунд Хол. На доске в холле видно, что все участники эксперимента (кроме Малика и Анжелы) живут в одном крыле. Сэм проникает в комнату Хелены и осматривает там всё. Затем просит у самой хозяйки камеру. Затем Сэм обманывает дежурного и проникает в комнату Чарльза. Там она находит фото его толстого и номер его мамы. Сэм так же заметит, что он интересуется работой доктора Стайлза. С помощью очередного трюка Сэм проникает в комнату Харви и находит там сценарий, посвящённый экспериментам. Она всё рассказывает Хелен, а затем во дворе встречается с остальными. Они хотят голосовать и Сэм применит к ним особый трюк, благодаря чему все продолжат принимать участие в эксперименте.

Глава 5

Поговорив с миссис Далтон, Дэвид спускается в частную лабораторию. Там он видит, что на приборе появились ещё две буквы. Сегодня Дэвид планирует посетить доктора Ремаскина. Он отправится в гости к Ремаскину и они будут обсуждать паранормальные явления, а Дэвид расскажет о своих экспериментах. После того как Дэвид вернётся домой, он захочет посетить любимые места Лоры. Узнав у миссис Далтон, что любимое место Лоры Парк Тиммон, Дэвид отправляется туда. В парке он находит дерево с их инициалами. Затем он просит человека с гармошкой сыграть песню, которую они слушали с Лорой, когда бывали здесь. Затем он попробует сорвать цветок, но его опередит девочка. Она захочет увидеть фокус и Дэвиду придётся пожонглировать яблоками. И хотя её заберёт мама, она оставит Дэвиду цветок. Затем он покупает любимое мороженое Лоры и всё это будит в нём воспоминания. Для закрепления результатов Дэвид наймёт лодку и вспомнит тот день. Внезапно ему явится призрак Лоры и передаст сообщение: впомнить 21 октября и студента.

Дэвид решиться вспомнить тот день. Но сначала он заглянет в лабораторию и заметит, что мозги студентов проявляли некую активность. Он так же посмотрит в свою записную книжку, но не сможет вспомнить тот день. Он позвонит своему другу Саймону Хэлборну. Дэвид поедет к нему, но Саймон так же не помнит что случилось в тот день. Саймон предложит использовать гипноз и Дэвит вспомнит, что в тот день к нему в кабинет зашла студентка и объявила, что она обладает паранормальными способностями. Но Дэвид не поверил ей и вскоре случилась автокатастрофа. Дэвид скажет, что он всё понял. Вернувшись, он обнаруживает пропажу платья Лоры. Опросив миссис Далтон, Дэвид проводит очередной эксперимент. А Сэм терпит неудачу.

Персонажи

Саманта «Сэм» Эверетт (Samantha «Sam» Everett)- главная героиня игры. Американка по происхождению, несколько лет провела в Европе, в частности — в Италии, постигая искусство уличной магии. У неё есть ручной кролик по кличке Гудини, который сопровождает Сэм в путешествиях. В одежде придерживается панк-готического стиля, носит пирсинг. На правой груди имеет татуировку в виде пиковой масти. Несмотря на трудное детство (Саманта рано потеряла родителей), она отзывчивый и благодарный человек. Именно из чувства признательности к Дэвиду она берётся за расследование странных событий в Оксфорде.

Дэвид Стайлз (David Styles) — второй главный герой игры. Талантливый нейробиолог, доктор наук, некогда преподававший в Оксфорде, занимается исследованием когнитивных аномалий. Когда-то был звездой научных журналов и таблоидов, пишущих о жизни богатых и знаменитых. После трагической гибели жены оставил преподавательскую и врачебную деятельность и заперся у себя в особняке Дрэд Хилл Хаус. О нём ходят разные слухи, больше мрачного толка. Вместе с ним в особняке проживает его бывшая няня, а ныне экономка, миссис Далтон.

Клуб «Овечки» (студенты, участвующие в эксперименте доктора Стайлза):

  • Харви Киндерман (Harvey Kinderman) — американец из Нью-Йорка, увлекается кинематографом, пишет сценарии. Любит снимать на камеру людей в щекотливых ситуациях, за что пользуется славой полного придурка.
  • Малик Барриглен (Malik Barriglan) — единственный, кто согласился участвовать в эксперименте по доброй воле. Ассистент доктора Линквеллера — давнего оппонента Дэвида.
  • Анджела Малхолланд (Angela Mulholland) — скромная, малообщительная девушка из шотландской глубинки, типичный «синий чулок». Благодаря хорошей учёбе в школе получила гранд на обучение в Оксфорде. Религиозна и суеверна. Обожает всё, что связано с феями.
  • Чарльз Эттингтон (Charles Ettington) — благодаря своей внешности, пользуется успехом у девушек, но его пугает их внимание. Чарли — ботаник и маменькин сынок. Его страсть — компьютерные игры и аниме.
  • Хелена Богард (Helena Beaugard) — красивая, избалованная девушка из высшего общества. Безуспешно охотится за красавчиком Чарли.

Мефистофель — загадочный владелец магазина фокусов «Волшебная палочка».

Отзывы в прессе

 РЕЦЕНЗИИ
Зарубежные издания
Издание Оценка
PC Xbox 360
Рейтинг на основании нескольких рецензий
GameRankings 86.67%
(3 обзора)[1]
75.00 %
(2 обзора)[2]
Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Домашний ПК 5 из 5 звёзд[3]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 74 %[4]
PlayGround.ru 8.9 / 10[5]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
MobyRank 83 / 100[6]

Примечания

Ссылки



Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем написать курсовую

Полезное


Смотреть что такое "Gray Matter" в других словарях:

  • Gray Matter — or Grey Matter can refer to *Grey matter, a major component of the central nervous system *Gray Matter, an American hardcore punk band active in the 1980s and 90s *Gray Matters, a new American record label *Grey Matter, a British software… …   Wikipedia

  • Gray Matter — Gray Matter …   Deutsch Wikipedia

  • gray matter — n. 1. grayish nerve tissue of the brain and spinal cord, consisting chiefly of nerve cells, with few nerve fibers: distinguished from WHITE MATTER 2. Informal intellectual capacity; brains …   English World dictionary

  • gray matter — gray ,matter noun uncount INFORMAL your brain …   Usage of the words and phrases in modern English

  • Gray matter — The cortex of the brain which contains nerve cell bodies. The gray matter is in contrast to the white matter, the part of the brain that contains myelinated nerve fibers. The gray matter is so named because it in fact appears gray. The white… …   Medical dictionary

  • gray matter — noun greyish nervous tissue containing cell bodies as well as fibers; forms the cerebral cortex consisting of unmyelinated neurons • Syn: ↑grey matter, ↑grey substance, ↑gray substance, ↑substantia grisea • Hypernyms: ↑nervous tissue, ↑nerve… …   Useful english dictionary

  • Gray Matter — En este artículo se detectaron los siguientes problemas: Necesita ser wikificado conforme a las convenciones de estilo de Wikipedia. Carece de fuentes o referencias que aparezcan en una fuente acreditada. Por favor …   Wikipedia Español

  • Gray Matter — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. Gray Matter peut désigner : Gray Matter Interactive, un studio de développement de jeux vidéo. Gray Matter, un jeu vidéo sorti en France le 8… …   Wikipédia en Français

  • gray matter — n. Older, experienced executives hired by start up firms in an effort to make the firms appear more established. Example Citation: Remember it was computer people who coined the term gray matter older employees who are hired specifically because… …   New words

  • Gray Matter Interactive — Тип изначально частная компания, потом филиал Упразднена 2002 как независимая компания и 2005 как отдельный филиал Причина упразднения покупка и превращение в филиал, а потом слияние с другим филиалом …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»