System Shock 2

System Shock 2
System Shock 2

Systemshock2box.jpg

Разработчики
Издатель
Дата выпуска
Версия
2.3
Жанры
Платформы
Игровой движок
Улучшенный Dark Engine
Режимы игры
Системные
требования

System Shock 2 (SS2) — компьютерная игра в стиле киберпанк, разработанная Irrational Games и Looking Glass Studios и выпущенная Electronic Arts 7 июля 1999 года. Игра является сиквелом к игре 1994 года System Shock.

Изначально сиквел был задуман, как самостоятельная игра, не имеющая отношения к System Shock; но история изменилась и продолжилась, когда издателем стала Electronic Arts, которая купила права на франчайз System Shock[источник не указан 456 дней].

System Shock 2 получила положительные рецензии, но не оправдала коммерческих ожиданий. В ретроспективе, многие критики оценили игру, как сильно повлиявшую на целые жанры, и впоследствии было составлено несколько списков «Самых лучших игр мира», на которые SS2 оказал влияние.

В январе 2006 года журнал «Computer and Video Games» написал, что «System Shock 3» может находиться в разработке. Однако до сих пор, относительно статуса проекта ничего не известно. В одном из интервью, Кен Левин заявил, что Electronic Arts не верит в System Shock, поэтому не желает спонсировать разработку третьей части. Потом Левин заметил, что серия может быть возрождена компанией 2К Games, которая, согласно мнению дизайнера, верит в подобные проекты[1].

В 2007 году Irrational Games, некоторое время имевшая имя 2K Boston/2K Australia, выпустила «последователя» System Shock 2 под названием BioShock, тепло принятого как критиками, так и геймерами.

Содержание

Сюжет

Сюжет подаётся несколькими различными способами. Предыстория частично раскрывается во вступительном ролике, основная часть рассказывается в руководстве игры. При этом раскрывается только то, что происходило раньше нескольких недель до начала событий игры, что объясняется амнезией главного героя. Происходящее в этот период подаётся в аудиологах членов экипажа, которые разбросаны в местах действия. Логи не всегда содержат важную сюжетную информацию, некоторые используются для создания атмосферы игры. Подача истории, происходящей непосредственно во время игры, происходит с помощью аудиопочты, пересылаемой главному герою некоторыми ключевыми персонажами и небольшим количеством аудиологов.

Предыстория

События System Shock

В 2072 году Землей и колониями повсюду в солнечной системе управляли огромные мегаконгломераты, самым большим из которых была Корпорация TriOptimum. Большинству людей было мало на что жаловаться, хотя ходили слухи о странных исследованиях мутировавших людей, запертых в лабораториях корпорации. Тем не менее, когда служащий TriOptimum Эдвард Диего, с помощью нанятого хакера, снял этические ограничения с мощного искусственного интеллекта под названием SHODAN (Sentient Hyper-Optymized Data Access Network — Самоосознанная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным) на станции «Цитадель», все изменилось. SHODAN безжалостно убила большинство обитателей Цитадели, превратив остальных в киборгов. Только действия хакера, поначалу контролируемого SHODAN, были способны предотвратить разрушение Земли, что входило в один из многочисленных планов SHODAN. Хакер уничтожил горнодобывающий лазер, направленный на Землю, отстрелил от Станции Рощу Бета (лабораторию в которой SHODAN разрабатывала мутагенные вирусы для запуска на Землю), разрушил антенны, через которую SHODAN намеревалась загрузить свой код в компьютеры Земли и наконец разрушил космическую станцию и саму SHODAN.

После финала — образование UNN

События на станции «Цитадель» привели к общему беспокойству и восстанию против правления мегакорпораций. Ранее неэффективные правительства народов Земли теперь объединились, чтобы сформировать UNN (Unified National Nominate — Объединенные Национальные правительства) и выступить против внезапно вынужденных обороняться корпораций. Правительственный контроль над бизнесом усилился, а национальные правительства учредили несколько политических уровней контроля, используя заново подготовленные вооружённые силы и тайную полицию, чтобы усилить контроль над обществом и бизнесом. Бюрократия стала лозунгом дня и технологическое развитие замедлилось до вялого поползновения, поскольку все должно было быть подписано и переподписано в трех копиях.

UNN и национальными правительствами были предприняты попытки окончательно взять под контроль мегакорпоративные холдинги, но корпорации были ещё не бессильны и оказали сопротивление. Между частным и общественным сектором образовалась постоянно расширяющаяся трещина; по мере того как правительства пытались окончательно остановить неугодные заводы их встречали хорошо вооружённые солдаты TriOptimum и отряды наемников; так установилось равновесие — на некоторое время…

Изобретение сверхсветового двигателя

Теперь, тридцать пять лет спустя, когда технологические разработки были в значительной степени остановлены, мир стал ещё больше походить на группу вооружённых до зубов, конкурирующих регионов. UNN установило стратегический контроль, но не смогло завоевать сердца и мысли малообеспеченных слоев населения. Неустойчивое равновесие между общественным и частным секторами опасно колебалось.

Нобелевский лауреат UNN Мари Делакруа, работающая по гранту от корпорации TriOptimum, опубликовала предварительные данные работы по созданию сверхсветового (FTL, англ. Faster Than Light) двигателя. Это устройство работало посредством воздействия на пространство вокруг себя и изменения его свойств. Тем не менее сама Делакруа имела серьёзные опасения насчёт надежности устройства и его неисследованных побочных эффектов.

Как только слухи просочились наружу, UNN стало не в состоянии контролировать общественный энтузиазм. UNN позволило TriOptimum разработать прототип, который успешно прошёл тесты. TriOptimum начала производство сверхсветового корабля «Фон Браун», но UNN отказалось выпустить его за пределы доков, ссылаясь на различные процедуры и тесты, которые должны были быть пройдены чтобы получить одобрение для его обнародования. Общественное мнение заключалось в том что UNN просто не хотело, чтобы TriOptimum получило в свое распоряжение возможности, которые дал бы всего один сверхсветовой корабль.

К 2111 году стало ясно, что устройство работает так, как и было заявлено. Тем не менее потенциальные побочные эффекты от его использования не по прямому назначению оставались неизвестными. Внимание публики было приковано к устройству. Ухудшающиеся условия на Земле и разочаровывающие результаты внутрисистемной колонизации, приводили к возрастанию надежд, что будут найдены пригодные для жизни миры за границами Солнечной системы.

Тем не менее UNN не желало позволять TriOptimum быть единственным владельцем двигателя. Месяцы дебатов, переговоров и угроз привели в итоге к загадочной смерти одного из самого отрицательно настроенного против TriOptimum чиновника UNN. Ситуация не дошла до открытой войны — между UNN и TriOptimum был достигнут компромисс, инициированный Вильямом Бедфордом Диего, капитаном флота UNN, мужем члена правления TriOptimum и сыном печально известного Эдварда Диего.

Фон Брауну разрешили совершить первый сверхсветовой полет, но с эскортом UNN. Тяжелый военный крейсер Рикенбакер будет связан с Фон Брауном для сверхсветового путешествия посредством комплекса шлюзов и замков соединяющих корабельные системы друг с другом, а на Рикенбакере будет размещен персонал UNN, готовый сразится с любыми враждебными пришельцами. В новостях показывали инсценировку нападения флота кораблей пришельцев на оба судна. Рикенбакер отстыковывался для битвы, а Фон Браун спасался бегством. Вернулся энтузиазм, когда-то питавший разговоры об открытии внеземных форм жизни — тема почти забытая с того момента, когда исследования Солнечной системы обернулись только открытием серии бесплодных, безжизненных ландшафтов.

Анатолий Коренчкин, очень влиятельный чиновник TriOptimum, был выбран капитаном Фон Брауна, вопреки возражениям капитана Диего. Существовали сильные и постоянно укрепляющиеся подозрения, что Коренчкин отдал приказ на убийство чиновника UNN нескольким месяцами раньше. Мари Делакруа была назначена главным инженером Фон Брауна, в чьи обязанности входило поддержка функционирования его сверхсветового двигателя. Доктор Делакруа объявила о необходимости более длительного предварительного тестирования сверхсветового двигателя, утверждая, что корабль не готов для полета. Тем не менее давление увеличивалось день от ото дня, и миссия Фон Браун — Рикенбакер была назначена на начало 2114 года.

Полёт Фон Брауна

Фон Браун во вступительном ролике

Спустя несколько месяцев после начала исторического путешествия ситуация начала ухудшаться. Возрастало напряжение между гражданскими Фон Брауна и военными сопровождающими с Рикенбакера. Вдобавок, начали сбываться предсказания Делакруа: на Фон Браун нахлынула волна многочисленных неисправностей. Охладительные трубы на инженерной палубе постоянно текли, очистители в системе рециркуляции воздуха на гидропонной палубе часто выпускали чистый диоксид углерода, а первичный цикл данных ИИ КСЕРКС был неэффективен и постоянно подвергался атакам хакеров.

Эти события лишь усилили напряжение между военными и гражданским членами экспедиции, хотя между командами Фон Брауна и Рикенбакера, в силу служебных взаимоотношений между персоналом, в некоторой степени начала складываться дружба. После четырёх месяцев путешествия в космосе стало ясно — что-то точно произойдет. Точное время и тяжесть последствий было единственным, что оставалось определить.

А потом, случилось ужасное. 10 июня 2114 года, ресивер на борту Рикенбакера начал получать фрагменты сигналов бедствия, исходящие из системы Тау Кита, за миллионы миль от границ освоенного космоса.

Начало Кошмара

Корабли подошли к планете, и капитан Фон Брауна Коренчкин задумал произвести высадку на планету вместе с высшим командным составом, включая старших офицеров обоих кораблей и капитанов. Диего отнёсся к этому, как к очередной интриге Анатолия, и поначалу не разделял его энтузиазма. Однако Коренчкин, используя аргументы вроде перспективы первого контакта с инопланетянами и всего того, что получат экипажи кораблей(а также корпорация), добивается своего.

Небольшая группа высадилась на планете неподалёку от места передачи сигнала, где обнаружила обломки, на которых были странные, нигде до этого не найденные яйца больших размеров. Как потом отмечал в своих логах офицер Бэйлисс, яйца издавали музыкальные звуки, заманивавшие людей вглубь руин. В определённый момент произошло то, чего Коренчкин не предвидел: вся группа, исключая Бэйлисса, попала под псионический контроль. Последний же тоже не остался в стороне от возможности изменить историю кораблей: им был найден неизвестный блок данных, который он решил отдать доктору Полито.

Тем временем остальные перенесли яйца на корабли, отправили на гидропонную палубу, которую потом заблокировали. Полито начала изучать доставленный блок данных и обнаружила в нём аудиофайл, с записанной на него речью; это можно было проигнорировать, однако слова явно звучали на английском языке!

На третьей палубе в это время началось исследование яиц, которым руководил доктор Марк Миллер. Вскоре его постигла судьба старших офицеров: он попал под пси-контроль и стал под влиянием Многих, заниматься вопросом о воспроизведении инопланетной расы. Для успешного процесса необходимо было создать нечто, вроде матки, однако обычные женщины не могли выдержать влияние токсинов. Поэтому Миллер решил кибернетически изменить женщин, тем самым сделав их организмы практически неразрушимыми. Марку не хватило воображения, чтобы создать окончательный вариант, и его подсказали Многие. Схемы имплантатов лежали у доктора на столе, где их обнаружила медсестра Эрин Блум, которая, по замыслу Миллера, должна была стать первой модифицированной женщиной.

События игры

Центр обучения

За 4 года до основных событий сюжета.

Главный герой прибывает в Центр обучения UNN, где в течение четырех лет (по хронологии игры) проходит обучение. Предоставляется возможность выбрать одну из трех специализаций, ознакомиться с интерфейсом и принципами управления игры в учебном киберпространстве(первый год обучения), а также пройти «стажировки» — дополнительное обучение в рамках выбранной специализации (второй-четвертый годы), определяющее исходный набор способностей и навыков. Также в Центре обучения герою устанавливают нейро-интерфейс, позволяющий подключать съемные имплантаты.

После завершения обучения солдат G65434-2 переводится в состав экипажа Рикенбакера, однако прибывает для размещения на Фон Браун и до особых распоряжений находится в криосне на Палубе 2.

Фон Браун, палуба 2, Med/Sci

Главный герой пробуждается от криосна на Палубе Медицины и Науки, все процессы проходят успешно, кроме восстановления памяти, во время которого происходит ошибка. В результате герой не помнит ничего, что произошло в последние три недели. С ним связывается женщина, представляющаяся как доктор Полито, и сообщает, что на корабле происходит «что-то очень плохое», и солдат должен найти её на четвертой палубе. Сразу после этого на радарной системе напротив отсека происходит взрыв, и осколок попадает в криоотсек А, вызывая разгерметизацию. Тем не менее, солдату удаётся вовремя уйти из опасной зоны. Перейдя в Научный сектор, герой оказывается рядом с главным лифтом. При попытке им воспользоваться обнаруживается, что главный двигатель Фон Брауна не работает и, как следствие, отсутствует основное питание, в том числе и для лифтов. Чтобы включить главный двигатель, нужно спуститься на инженерную палубу. Единственный способ сделать это — воспользоваться аварийной лестницей, но для доступа к ней нужен код. Отыскав его, герой переходит на Палубу 1.

Фон Браун, палуба 1, Engineering

На палубе герой сталкивается с большим количеством утечек радиоактивного охладителя, из-за которого система безопасности заблокировала ему проход к Ядру Двигателя. Устранить утечки может помочь насосная станция, которую после получения кода доступа пытается активировать G65434-2, но это не удаётся, так как КСЕРКС заблокировал её работу. Способ решения подсказывает лог Делакруа: установка специальной панели в контрольном центре палубы. Сделав это, герой запускает насосную станцию. Главный Двигатель включается путём активации двух гондол и запуска в контрольном пункте, и подаёт питание на лифт. Герой пробует воспользоваться им, чтобы отправиться на Четвёртую Палубу, но лифт сообщает об инородных телах в шахте. Полито советует отправиться на Палубу Гидропоники, чтобы решить возникшую проблему.

Фон Браун, палуба 3, Hydroponics

Попав на Третью Палубу, G65434-2 узнаёт от доктора Полито, что аннелиды начали распространять свою биомассу по всему кораблю, и её наросты в шахте лифта не дают ему двигаться вверх. Решения этой проблемы Полито не видит и советует походить по палубе в надежде найти что-нибудь. Герой, последовав совету, через некоторое время натыкается на банку с непонятным веществом, Полито сообщает, что люди на корабле разработали токсин, безвредный для людей, но способный растворять аннелидную биомассу. Всё, что остаётся сделать — это найти ещё 3 банки, исследовать их, и вставить в климатические регуляторы. Всё это не оказывается непосильной задачей для солдата, поэтому, отчистив шахту лифта, он переправляется на Административную Палубу.

Фон Браун, палуба 4, Operations

Попав наконец на Палубу 4, герой узнаёт, что всё это время его вела не Полито, а SHODAN, воспользовавшаяся синтезатором голоса, чтобы завоевать доверие солдата. Своё спасение она объясняет блоком резервных данных, который находился в одной из Рощ, которая была отстрелена от станции Цитадель. В этой же Роще SHODAN производила эксперименты по выведению новой формы жизни, которая была названа позже аннелидами. По замыслу они должны были быть послушными рабами ИИ, однако вследствие того, что SHODAN длительное время не имела возможности влиять на них, аннелиды стали самостоятельными и восстали против своего создателя.

Для уничтожения Многих, SHODAN необходимо полностью подчинить себе корабль. Препятствием этому является КСЕРКС, поэтому его необходимо уничтожить. Первая фаза: перепрограммировать 3 устройства моделирования, используя чипы переопределения, сделанные хакером Маликом. Солдат с боем проходит по палубе, отнимает у киборгов чипы и вставляет каждый из них в соответствующее устройство. Это позволяет SHODAN частично проникнуть в системы КСЕРКСа и разблокировать проход на палубу 5 для финальной фазы.

Фон Браун, палуба 5, Recreational

Финальная фаза заключается в активации передатчика сигнала бедствия, что приведёт к утечке энергии от ядра КСЕРКСа и его полной нейтрализации. G65434-2 получает информацию о передатчике из аудиологов умерших членов экипажа о том, что передатчик активизируется путём ввода кода допуска, который очень хитро спрятан — в терминалах, демонстрирующих картины великих художников. Отыскав их все, солдат комбинирует цифры и включает передачу. Как и ожидалось, это наносит удар по КСЕРКСу и позволяет SHODAN получить контроль над кораблём, однако это не удаётся полностью — аннелидов стало слишком много. SHODAN не сообщает деталей и приказывает отправиться на Палубу Командования.

Фон Браун, палуба 6, Command

SHODAN сообщает, что уничтожить Многих можно только вместе со всем кораблём. Покинуть его можно на Рикенбакере, но перед этим SHODAN необходимо получить контроль над ним. Далее ИИ приказывает найти на мостике карту доступа к отсеку командования на Палубе 4. Герой выполняет всё необходимое для подготовки кораблей к разделению, по пути став свидетелем бегства в спасательной капсуле двух персонажей: Томми Суареса и Ребекки Сиддонс. После этого SHODAN приказывает спуститься на Инженерную Палубу и переключить Главный Двигатель в режим перегрузки. Это действие не укрывается от аннелидов: поняв, что им грозит опасность, они погружают приплод в грузовые шаттлы. Солдат разбирается с этой проблемой, взорвав оба шаттла. При этом он обнаруживает лог Делакруа, записанный перед её смертью, в котором она сообщает, что знает планы SHODAN, однако сообщение прерывается. Герою остаётся только перейти на Рикенбакер, и это удаётся после уничтожения Анатолия Коренечкина, вставшего на его пути.

Рикенбакер, палуба A (POD 1)

После проникновения на Рикенбакер герой получает от SHODAN новые указания. Во-первых, необходимо уничтожить 16 яиц аннелидов нового поколения, размещённых на Рикенбакере — SHODAN не может допустить распространения своих созданий. Во-вторых, требуется найти и переключить генератор искусственной гравитации для Палубы B (POD 2) с прямого режима на обратный — SHODAN мотивирует это диверсией. Кто-то настроил мезонный ускоритель в резонанс с человеческими шагами, в результате чего одно из колец ускорителя не выдержало и взорвалось, разрушив часть корабля. SHODAN предполагает, что то же самое может случиться и со вторым, а герой нужен SHODAN живым для завершения миссии.

Проплутав по множеству темных закоулков первой палубы, G65434-2 успешно справляется и с этими поручениями.

В процессе блуждания по палубе на связь выходит капитан Рикенбакера Диего, который сообщает о своем раскаянии и об избавлении от влияния Многих — хирургическим путём. Диего просит о встрече, назначая ее в лазарете на Палубе B, лифт к которой разблокирован после переключения генератора.

Рикенбакер, палуба B (POD 2)

Поднявшись на Палубу B, G65434-2 обнаруживает себя на потолке — работает обратный режим генератора искусственной гравитации. Добравшись до лазарета, герой обнаруживает труп Диего — капитан при переключении гравитации упал с операционного стола на потолок и погиб. На его теле солдат находит карту доступа в каюту капитана и сведения о некоем оружии, которое может помочь в борьбе со Многими. Герой следует далее к лифту на Палубу C.

Рикенбакер, палуба C (Мостик)

Добравшись до мостика, G65434-2 получает от SHODAN сведения, что разделить Рикенбакер и Фон Браун без уничтожения тела Многих не получится. Единственный способ избавиться от «связи» — уничтожить Мозг, управляющий телом Многих (после чего то распадется), а пробиться к Мозгу можно, только влетев в тело на спасательной капсуле Рикенбакера. Герой отправляется к капсуле и запускает ее.

Тело Многих

В теле Многих у G65434-2 две основные задачи: выжить (единственное сообщение SHODAN гласит, что помощи здесь ждать не от кого) и уничтожить Мозг, до которого ещё нужно добраться по извилистым внутренностям тела. После уничтожения Мозга на его месте открывается дыра, и герою больше некуда деваться, кроме как нырнуть в нее.

Киберпространство (Where Am I?)

Герой оказывается на мостике Рикенбакера и удостоверяется, что Тело Многих больше не окутывает корабли. Однако при попытке выйти с мостика обнаруживается некий проход, очень похожий на киберпространство в начале игры. Пройдя в него, солдат находит записи Делакруа, которые она ввела в первичный цикл данных SHODAN перед смертью. В них она объясняет, что SHODAN перевела Главный Двигатель в режим перегрузки не для того, что уничтожить корабль Фон Браун, а для того, чтобы изменить реальность, превратить её в киберпространство, в котором SHODAN сможет безраздельно властвовать. Главный герой был лишь пешкой, необходимой для того, чтобы уничтожить Многих — единственное препятствие этому.

Единственный способ предотвратить всё это — уничтожить SHODAN. Поэтому G65434-2 проходит по коридорам медицинского уровня станции Цитадель, воссозданного SHODAN, находит её саму и уничтожает.

Финал

В заключительном ролике, SHODAN пытается соблазнить солдата, обрисовывая возможности кибержизни, и предотвратить свою гибель, но этого ей не удаётся. После разрушения ИИ, герой оказывается на мостике Рикенбакера, на сей раз настоящем, и посылает сообщение, в котором сообщает о восстановлении контроля над кораблями. Казалось бы, всё закончилось.

Однако в последней сцене на борту спасательной капсулы Томми Суарез делает аудиозапись о том, что он получил сигнал с Рикенбакера и собирается туда вернуться, и сообщает, что с Ребеккой что-то не так. В последний момент слышится голос изменившейся Ребекки, сказавшей голосом SHODAN: «Томми! Что такое, любимый? Тебе не нравится мой новый облик?»

Места действия

Рикенбакер во вступительном ролике
  1. Фон Браун — космический корабль, обладающий сверхсветовым двигателем. Его предназначение — гражданское, поэтому корабль оборудован всем необходимым для автономного существования в течение долгого периода времени, всеми видами развлечений для экипажа, полноценным медицинским сектором.
  2. Рикенбакер — тяжёлый боевой космический крейсер. Его цель в игре — эскорт сверхсветового корабля Фон Браун. Вооружение — ядерные торпеды.
  3. Тело Многих — огромная масса органических тканей, частично поглотившая корабли. Она управляется Главным Мозгом, который контролирует все функции организмов Многих. Поскольку у последних атрофируются собственные контроллеры функций, уничтожение Главного Мозга означает смерть всех аннелидов.
  4. Киберпространство не является частью реальности. Оно представляет собой часть мостика Рикенбакера, часть Медицинского Уровня, воспроизведённая Шодан и некоторые структуры, которые выглядят, как заготовки для чего-то ещё.

Персонажи игры

Геймплей

Ролевая система

Генерация персонажа

Генерация персонажа осуществляется в начале игры, за несколько лет до основных событий, когда главный герой приходит в офис вербовки UNN. Простой, но эффективный морпех; хакер, взламывающий все на своем пути, или экзотический псионик (аналог мага) — выбор за игроком. В процесс генерации также входит 3 года «стажировки» — трижды вам дают возможность выбрать место стажировки, которые влияют на предоставляемые вам в начале характеристики.

Наниты и кибернетические модули

Как и во всех RPG в System Shock 2 есть предметы и улучшения. Для покупки предметов, починки и улучшения оружия, взлома компьютерных систем используются наниты: нанороботы, используемые в качестве ресурса репликаторами и некоторыми другими устройствами на корабле. По сути, это деньги. Кибернетические модули или кибермодули необходимы для «покупки» и/или улучшения характеристик, умений и заклинаний. Сделать это можно в тренировочных терминалах.

Для этих «валют» в инвентаре отведены специальные места. В игре на все предметы и улучшения «денег» не хватит, поэтому есть повод вдумчиво планировать игру.

Базовые характеристики

Эти характеристики — качества самого персонажа. Эффект каждой постоянен и проявляется либо в простых действиях, или при использовании навыков. В отличие от навыков, характеристики изначально равны единице.

  1. Сила. От силы зависит: сколько вы сможете унести с собой в рюкзаке (1 у. е. даёт 3 дополнительных ячейки), какие повреждения вы будете наносить в бою, какое оружие сможете использовать.
  2. Ловкость. Влияет на скорость бега, урон от падения, силу отдачи при стрельбе. Также может требоваться для использования оружия.
  3. Выносливость. Влияет на количество единиц здоровья.
  4. Кибернетичность. Влияет на шанс удачного применения технических навыков.
  5. Пси. Влияет на силу, продолжительность и радиус действия заклинаний, облегчает применение перегрузки пси-усилителя, увеличивает запас пси-энергии.

Умения

Умения — то, что может делать персонаж, чтобы облегчить себе жизнь. Для всех умений, кроме Обслуживания, существует соответствующее программное обеспечение различных версий. Их использование помогает ускорить или облегчить применение умений.

  1. Обслуживание. Влияет на эффект использования устройства обслуживания, запас энергии в энергетическом орудии и силовой броне, замедляет износ оружия.
  2. Взлом. Необходим для взлома репликаторов, ящиков, терминалов безопасности, дверей.
  3. Ремонт. Необходим для ремонта репликаторов, дверей, оружия.
  4. Модификация. Необходим для модификации оружия.
  5. Исследование. Позволяет исследовать органы врагов, необходим по сюжету для изучения банок с токсинами.

Перки (Traits)

Перки — особая часть ролевой системы System Shock 2. Получить их можно в одном из устройств OS Upgrade, которых всего 4 за всю игру. Выбор одного из них может сильно влиять на игру.

  1. Сильный метаболизм. Сопротивление ядам и радиации 25 %.
  2. Фармо-друг. Усиливает эффект от применения шприцов на 20 %.
  3. Упаковщик. Добавляет 3 слота в инвентаре. Не работает, если Сила равна 6.
  4. Скоростной. Увеличивает скорость передвижения на 15 %.
  5. Стрелок. Увеличивает убойную силу стрелкового оружия на 15 %.
  6. Натуралист. Даёт 8 кибермодулей 1 раз при прокачке.
  7. Кибернетически усиленный. Открывает доступ ко второму слоту для имплантов.
  8. Танк. Увеличивает количество здоровья на 5 единиц.
  9. Смертельное оружие. Урон от оружия ближнего боя увеличивается на 30 %.
  10. Эксперт по охранным системам. При взломе охранного терминала навык Взлома увеличивается на 2 ед.
  11. Сокрушитель. Герой замахивается оружием ближнего боя не сбоку, а сверху, при этом урон увеличивается на 50 %.
  12. Кибер-ассимиляция. Среди обломков уничтоженных роботов можно найти лечебный модуль.
  13. Эксперт по репликаторам. Цены в репликаторах снижаются на 20 %.
  14. Энергия пси. Пси-ожог не наносит урона.
  15. Лудильщик. Затраты нанитов на модификацию оружия снижаются на 50 %.
  16. Следопыт. При попадании в новый отсек, карта его уже прорисована.

Псионика

  • 1-й уровень
    1. Психо-рефлекторный щит. Снижает повреждения в бою на 15 %.
    2. Нейро-рефлекторная отдача. Полностью ликвидирует отдачу при стрельбе из стандартного оружия.
    3. Кинетический перенаправление. Направляет предмет к герою (аналог телекинеза).
    4. Психогенная ловкость. Временно прибавляет 2 единицы к ловкости.
    5. Психогенная кибернетичность. Временно прибавляет 2 единицы к кибернетичности.
    6. Направленный криокинез. Выстреливает по прямой траектории шарик низкой температуры.
    7. Удаленное электронное вмешательство. Снижает длительность тревоги.
  • 2-й уровень
    1. Анти-энтропийное поле. Не позволяет оружию ломаться и портиться.
    2. Выброс адреналина. Значительно увеличивает урон в рукопашном бою.
    3. Нейральное очищение. На 80 % защищает от радиации.
    4. Церебрально-стимулируемое восстановление. Восстанавливает здоровье.
    5. Психогенная сила. Временно добавляет 2 единицы к характеристике силы.
    6. Рекурсивное псионное усиление. Временно добавляет 2 единицы к характеристике пси, но удваивает количество пси энергии, затрачиваемое на использование пси-умений.
    7. Локальный пирокинез. Создаёт огненную сферу вокруг персонажа, наносящую урон противникам и полностью защищающую от взрывов.
  • 3-й уровень
    1. Молекулярное дублирование. Создаёт дубликат выбранного предмета, используя кроме пси-энергии наниты.
    2. Электронный каскад. Восполняет энергетический запас выбранного предмета.
    3. Отражатель энергии. Защищает от энергетического оружия.
    4. Нейро-токсинный блокиратор. Полностью устраняет опасность отравления.
    5. Усиленная чувствительность к движениям. Создаёт аналог радара, который показывает других существ.
    6. Направленный пирокинез. Создаёт огненную сферу, летящую по прямой и взрывающуюся при соприкосновении с целью.
    7. Пси-гипноз. Вводит противника в транс. Если оно было после этого атаковано, гипноз спадает.
  • 4-й уровень
    1. Перенаправление фотонов. Делает персонажа невидимым. Если после этого он атакует, применяет пси-умение, невидимость спадает. Эффективно в сочетании с локальным пирокинезом.
    2. Удалённое обнаружение образцов. Действует аналогично усиленной чувствительности к движениям, но показывает предметы.
    3. Электронное подавление. На время парализует технику, которая после этого может быть атакована.
    4. Психогенная выносливость. Временно добавляет 2 единицы к характеристике выносливости.
    5. Молекулярное преобразование. Трансмутирует выбранный предмет в наниты.
    6. Удалённая манипуляция электронными сетями. Взлом силой разума.
    7. Церебро-энергетическое расширение. На время превращает пси-усилитель в псионический меч. Эффективно в сочетании с выбросом адреналина.
  • 5-й уровень
    1. Продвинутое церебрально-стимулируемое восстановление. Усиленный аналог церебрально-стимулируемого восстановления.
    2. Перенос соматических клеток. Вытягивает здоровье из органического врага и переносит его к герою. Для передачи необходимо, чтобы последний был ранен.
    3. Мгновенное квантовое перемещение. При первом использовании создает метку, при втором переносит героя к ней.
    4. Налагаемая нейральная реструктуризация. Делает противника другом.
    5. Метакреативный барьер. Создаёт стену псионической энергии.
    6. Внешняя Псионическая детонация. Создаёт мину, не наносящую герою вреда при взрыве, повреждающую органику.
    7. Психо-рефлекторная аура. Снижает все физические повреждения на 50 %.

Оружие

  • Оружие рукопашного боя
    1. Разводной ключ. Самое первое оружие. Наносит одинаковые повреждения как технике, так и органике. Для применения отдельных навыков не требуется.
    2. Лазерный меч. Мощное оружие, сильнее повреждает киборгов и технику. Требует владение навыком «энергетическое оружие» четвертого уровня и Ловкость 3.
    3. Кристальная ветвь. Первое экзотическое оружие. Эффективно против органики. Требует владение навыком «экзотическое оружие» первого уровня.
  • Стандартное оружие
    1. Пистолет. Самое слабое стрелковое оружие. Имеет режимы стрельбы одиночными и очередями. Три типа патронов — обычные, противопехотные и бронебойные. Требует владение навыком «стандартное оружие» первого уровня.
    2. Дробовик. Старый и надёжный друг. Имеет режимы стрельбы одиночными и единовременными выстрелами 3 патронов. Типы патронов — дробь и пули крупного калибра. Требует владение навыком «стандартное оружие» третьего уровня.
    3. Штурмовая винтовка. Самое эффективное оружие в игре. Кроме стрельбы одиночными может вести автоматический огонь. Патроны те же, что и у пистолета. Требует владение навыком «стандартное оружие» шестого уровня и Силу 4.
  • Энергетическое оружие
    1. Лазерный пистолет. Оружие эффективное как против органики, так и техники. При этом слабоэффективен против истиных аннелидов. Имеет дополнительный режим стрельбы повышенной мощности. Требует владение навыком «энергетическое оружие» первого уровня.
    2. ЭМИ винтовка. Наносит сильный урон технике, органика её игнорирует. Требует владение навыком «энергетическое оружие» шестого уровня.
  • Тяжёлое оружие
    1. Гранатомёт. Оружие поддержки. Стреляет 5-ю видами гранат: осколочные, разрывные, ЭМИ, токсинные, контактные мины. Требует владение навыком «тяжёлое оружие» первого уровня.
    2. Генератор статического поля. Парализует на короткое время органических врагов. Использует спец. призмы в качестве боеприпасов. Парализованное существо может быть атаковано. Требует владение навыком «тяжёлое оружие» третьего уровня и Силу 3.
    3. Плазменная пушка. Ведёт огонь мощными зарядами плазмы. Использует спец. призмы в качестве боеприпасов. В альтернативном режиме заряды летят медленнее, наносят бо́льший урон; расход призм при этом не меняется. Требует владение навыком «тяжёлое оружие» шестого уровня и Силу 4.
  • Экзотическое оружие
    1. Вирусный размножатель. Выстреливает оболочку с вирусами при зажимании клавиши «огонь»; после отпускания клавиши оболочка взрывается, распространяя вирусы в небольшом радиусе. Вирусы, в зависимости от режима стрельбы, опасны либо для аннелидов, либо для людей. В качестве боеприпасов используются черви второго типа, собираемые в банки. Требует владение навыком «экзотическое оружие» четвертого уровня.
    2. Червемёт. Аналогичен вирусному размножателю. Стрельба более простая и аналогична стрельбе из других видов оружия. Требует владение навыком «экзотическое оружие» шестого уровня, ловкость 3 и силу 3.

Использование умений

Использование пси-умений

Для использования пси-умений необходим пси-усилитель. Для направления заклинания необходимо взять пси-усилитель в руки и зажать клавишу «огонь». В этот момент на экране появится шкала, и по ней пойдёт кривая. На шкале есть зона перегрузки (overload): если вы отпустите клавишу, когда кривая ещё не достигла этой зоны, то заклинание сработает как обычно; если она была в пределах зоны, то произойдёт «перегрузка» — усиление заклинания; если же кривая достигла конца шкалы, то герой впустую растратит пси-энергию, потеряет здоровье.

Использование технических умений

Использование взлома, ремонта, модификации имеет одну и ту же основу — необходимо соединить три ячейки подряд, в специальной сетке. Для активации умения нужно использовать предмет, и нажать на оранжевую кнопку на экране (если она есть). В начале вам показывают вероятность удачного воздействия на каждую из ячеек. При кликании на ячейку с определённой долей вероятности она либо светлеет (удача), либо темнеет(неудача). Если последнее повторилось несколько раз, то шансы на взлом (ремонт, модификацию) техники сильно уменьшаются. Тогда надо жать на reset (в игре, а не в жизни), заплатить нанитов и повторить попытку. Также присутствуют особые виды ячеек с оранжевым ободком. Эти ячейки по разному называются, для каждого умения по-своему: узлы Intrusion Countermeasures Electronics при взломе, перекрытия безопасности при модификации и повреждённые узлы при ремонте. Их не рекомендуется пытаться задействовать: неудача с одной приведёт к серьёзным последствиям:

  • поломка оружия;
  • поломка репликатора;
  • поломка кодовой панели;
  • поднятие тревоги (при взломе охранного терминала или турели);
  • взрыв сундука.

Предметы в игре

Медицинские предметы

  1. Шприцы. Одноразовые предметы, применяемые в медицинских целях и для усиления характеристик. Всего есть 6 типов шприцов:
    • Медицинские. Постепенно восстанавливают здоровье.
    • Анти-радиационные. Удаляют радиацию из организма.
    • Анти-токсинные. Выполняют роль противоядия.
    • Ускоритель. После применения многократно увеличивает скорость передвижения, но организму при этом наносится урон.
    • Увеличитель силы. Редкий шприц. Увеличивает урон при рукопашном бое.
    • Усилитель пси-способностей. Увеличивает характеристику пси на ограниченное время. Редок и требует изучения.
  2. Аптечки. В отличие от медицинских шприцов, восстанавливают здоровье полностью (если во время лечения герою не нанесли ущерб).
  3. Ключи активации хирургических столов. Каждый ключ можно вставить в отключенный хирургический стол, чтобы использовать его для лечения. После вставки вытащить ключ уже нельзя.

Боеприпасы

  1. Патроны для пистолета и винтовки. Патроны, которые необходимы для стрельбы из винтовки и пистолета. Подразделяются на 3 типа:
    • Стандартные. «Золотая середина». Могут применяться против органики и механики с одинаковой эффективностью.
    • Противопехотные. Пули против органических целей.
    • Бронебойные. Пули имеют закаленный сердечник, отчего приобретают повышенную пробойную силу.
  2. Патроны для дробовика. Патроны, требующиеся дробовику. Существуют в двух разновидностях:
    • Пули. Стандартные пули крупного калибра. Аналогичны бронебойным.
    • Дробь. Каждый патрон содержит небольшое количество дробинок. При выстреле они разлетаются, нанося организмам обширные ранения.
  3. Гранаты. Применяются при стрельбе из гранатомёта. Есть 5 типов гранат:
    • Осколочные. Гранаты имеют рубашку, которая при взрыве разрывается на осколки, разлетающиеся вокруг.
    • Разрывные. У этого типа гранат отсутствует рубашка, но есть бо́льший вес самой взрывчатки. Благодаря такой конструкции, у гранаты огромная убойная сила, но небольшой радиус действия.
    • ЭМИ. Гранаты содержат особый заряд, при взрыве генерирующий электро-магнитный импульс, разрушающий электронную технику.
    • Токсинные. Выбрасывая токсины, обеспечивают смерть органического противника в течение небольшого времени.
    • Контактные мины. По конструкции рабочей части совпадают с осколочными. Однако принцип действия другой: после того, как граната остановится после выстреливания, активизируется датчик движения, взрывающий мину в случае обнаружения цели в радиусе действия.
  4. Призмы. Особый вид боеприпасов, используемый парализатором и термоядерной пушкой.
  5. Черви в колбах. Экзотический боеприпас для стрельбы из экзотического инопланетного оружия.

Органы

Органы — части органических противников, которые можно подобрать после их смерти.

Органы существ, изучение которых позволяет выявлять слабые места у противников:

  • Орган гибрида.
  • Орган обезьяны.
  • Орган паука.
  • Орган акушерки.
  • Орган рамблера.
  • Орган ривера.

Органы, применяемые в особых целях:

  • Лечебная железа. Можно отыскать в яйцах, до их уничтожения. Медленно, но эффективно восстанавливает здоровье.
  • Пси-орган. Мгновенно восполняет 100 ед. пси-энергии, но встречается крайне редко. Найти такой орган можно в яйцах.

Органы в яйцах, дающие только сведения об онтогенезе аннелидов:

  • Личиночная полость.
  • Полость развития мушиного роя.

Импланты

Эти предметы являются расширениями, применяемыми кибернетически модифицированными людьми. Чтобы использовать имплант, его нужно вставить в специальный слот инвентаря. В подключенном состоянии расходуется энергия, поэтому со временем импланты нужно подзаряжать.

  1. Технические. Эти имланты созданы людьми и в основном увеличивают характеристики.
    1. Увеличитель силы. Повышает Силу на 1 единицу.
    2. Увеличитель ловкости. Повышает Ловкость на 1 единицу.
    3. Псионический усилитель. Повышает Пси на 1 единицу.
    4. Лабораторный ассистент. Увеличивает навык Исследования на единицу.
    5. Технологический эксперт. Облегчает взлом на 10 %.
  2. Экзотические. Импланты, являющиеся продуктом технологий аннелидов. Каждый имплант необходимо изучить перед применением.
    1. Кровь Червя. Перерабатывает статичных червей в лекарственное вещество.
    2. Разум Червя. Снижает повреждения на 1/5, за счет пси-энергии. (на каждые 5 единиц повреждения тратится 4 ед жизни и 1 ед Пси)
    3. Сердце Червя. Даёт 100 % защиты от ядов, восстанавливает здоровье каждые 30 секунд, однако необходимо носить его, не снимая и не позволяя ему разрядиться. В противном случае организм будет очень сильно отравлен.

Броня

  1. Лёгкая броня. Защищает от 20 % повреждений.
  2. Стандартная броня. Защищает от 30 % повреждений.
  3. Тяжёлая броня. Снижает урон на 40 %.
  4. Силовая броня. Даёт 50%-ную защиту от физических повреждений, но расходует энергию, без которой превращается в бесполезный предмет.
  5. Кожа червя. Рубашка из кожи червей, вследствие чего требует изучения перед использованием. Защищает на 20 % от всех повреждений, повышает Пси на 2 у. е. но поглощает пси-энергию.
  6. Костюм защиты. Не защищает от физического урона, но нейтрализует 75 % радиации и токсинов.

Разное

  1. Утилизатор. Позволяет превратить любой предмет в наниты.
  2. Еда. Служит, как средство восстановления здоровья.
  3. Сигареты. Причиняют урон здоровью.
  4. Спиртное. Восстанавливает здоровье, но уменьшает количество пси-энергии.
  5. Батарея. Выпадают в основном из турелей, позволяют перезарядить любое снаряжение, потребляющее энергию. Удобны в случаях, когда поблизости нет генераторов.

Противники

Гибриды человека и аннелида

  1. Гибриды. Начальная стадия мутации человека под действием аннелидных токсинов. Хорошо заметен червь, голова которого входит в тело в районе уха, а хвост — в основание шеи. Могут быть вооружены трубами, ружьями или гранатами.
  2. Рамблеры. Следующая стадия трансформации. Мозг и остальной организм начинают обособляться друг от друга. Мышечная масса многократно увеличивается в размерах, из-за чего рамблеры приобретают облик, устрашающий многих игроков.
  3. Пси-Риверы. Последняя стадия развития симбиоза человеческого и аннелидного организмов. Мозг полностью обособляется от тела, последнее атрофируется. Чтобы защитить мозг и обеспечить контакт с окружающим миром, им создаётся псионическая проекция Ривера, выглядящая, как летающая медуза.

Аннелиды

  1. Черви. Одна из первых форм существования аннелидов. Разделены на 2 типа:
    • Подвижные, наносящие урон укусами. Именно они создают гибридов.
    • Статичные. Почти не опасны, по причине неподвижности, однако если на кучку наступить, неизбежно отравление. Их можно собирать в колбы для экзотического оружия, а также применять для лечения, при наличии импланта Кровь Червя.
  2. Мушиные рои. Рои мух, которые можно уничтожить только одним способом — выстрелами из Вирусного Размножателя в режиме Аннелид. Являются альтернативной формой личинок аннелидов. Живут около 10 секунд.
  3. Яйца. Они являются первичными структурами, в которых развиваются подвижные черви и мушиные рои. До уничтожения в них можно найти аналоги медицинских и пси шприцов. В игре есть три типа яиц:
    • Содержащие червей. После уничтожения в них можно найти орган, в котором развиваются черви.
    • Содержащие мух. После уничтожения в них можно найти орган, в котором развиваются рои.
    • Ядовитые. Выпускают облако токсинов, при приближении.

Техника

  1. Камеры. Статичны, висят всегда в определённых местах. Имеют системы распознавания подозрительных объектов. Включение последней сопровождается звуковым сигналом, и загоранием жёлтого светодиода. Если цель распознана, как вражеская, включается тревога, и загорается красный светодиод. Если во время процесса распознавания, цель исчезла из поля зрения камеры, последняя несколько секунд наблюдает за последним местом нахождения цели, и, если та появляется вновь, тревога включается сразу. Если этого не произошло, камера издаёт ещё один звуковой сигнал, и вновь загорается зелёный светодиод.
  2. Турели. Предназначены для охраны территорий. Атакуют сразу после появления цели в зоне поражения. Могут быть взломаны, при уровне развития навыка равном 4-м единицам. Бывают двух типов:
    1. Подвесные турели. Встречаются только на Рикенбакере. Стреляют лазерными импульсами.
    2. Башенные. На Фон Брауне были расположены по приказу М. Бронсон. Встречаются повсеместно. Атакуют после развёртывания. Разделены на 3 подтипа:
      • Пулемётные. Имеют высокий темп стрельбы, малую кучность. После уничтожения в них могут быть обнаружены стандартные патроны.
      • Лазерные. После уничтожении могут содержать батареи.
      • Ракетные. Имеют большую убойную силу, но ракеты медленно летят и от них можно увернуться.
  3. Протокольные дроиды. Изначально были ассистентами начальства на палубах. Из-за нестабильности источника питания, впоследствии использовались КСЕРКСом, как камикадзе.
  4. Роботы. Тяжёлые машины, медленно передвигаются, но хорошо защищены. Выделяются три разновидности:
    1. Ремонтник. Вооружён сварочным аппаратом, стреляющим медленно летящими высокотемпературными сгустками.
    2. Робот охраны. Вооружён лазером.
    3. Штурмовой робот. Стреляет из термоядерной пушки.

Животные

  1. Обезьяны. Небольшие шимпанзе, доставленные на корабль в количестве 150 штук. По неизвестным причинам они приобрели псионические способности. Разделены на две разновидности: синеватые, атакующие криокинезом, и красного оттенка, применяющие пирокинез.
  2. Пауки. Чистые аннелиды. При удачной атаке отравляют. Есть два вида пауков, различающихся размером. Больший вид имеет подвид, отличающийся полупрозрачным телом.

Киборги

  1. Киборг-акушерка. Кибернетически модифицированная женщина, предназначенная для охраны, транспортировки и наблюдения за яйцами аннелидов. Вооружена лазером.
  2. Киборг-ассассин. Практически точная копия одноимённого киборга в оригинальном System Shock. В качестве оружия применяет ультраострые сюрикэны, бросая их поодиночке или веером. Происхождение и предназначение неизвестно, наиболее вероятно, что ассассины, разрабатывавшиеся во время полёта, стали элитными воинами Коренчкина.

Оценки и отзывы

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Allgame 4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[2]
Computer and Video Games 9.5/10[3]
GamePro 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[4]
Game Revolution A[5]
GameSpot 8.5/10[6]
IGN 9.0/10[7]
PC Gamer US 95 %[8]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 87%[9]
PlayGround.ru 9.9/10[10]
Игромания 9.6/10[11]
Лучшие компьютерные игры 7.6/10[12]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 92% based on 36 reviews[13]
Metacritic 92 % based on 20 reviews[14]

«System Shock 2» получил около дюжины наград, включая семь наград «Игра года», изданиями как Game Revolution и USA Today.[15] Обзоры были положительными и хвалили игру за гибридный игровой процесс, мрачный звук и увлекательную историю.[14] Несмотря на признание критиков продажи игры не были высокими.[16]

Много изданий хвалили игру за бесконечный геймплей. Что касается развития персонажа, Трент Уорд (англ. Trent Ward) из IGN заявил, что этот элемент ролевой системы позволял игрокам «играть за совершенно разных персонажей», и чувствовать, что это делает каждое прохождение уникальным.[7] Ерик Рекейз (англ. Erik Reckase) пишущий для Just Adventure согласился, говоря: «Есть очень мало игр, которые позволяют вам играть так, как вы хотите.»[17] Алек Норандс (англ. Alec Norands) из Allgame верил в то, что разные классы персонажей делали игру «достаточно разнообразной чтобы иметь невероятную реиграбельность.»[2]

Критики описывали игру как пугающую. Колин из Game Revolution заверил, что игра по жуткости соперничает с Resident Evil 2 и Silent Hill, и чувствовал, что игра «полна ужаса».[5] Computer and Video Games описал атмосферу как «захватывающую» и гарантировал читателям, что «их сердце будет падать в пятки» много раз.[3] Норандс нашёл звук особенно эффективным, называя его «абсолютно, зубодробительно тревожным»,[2] тогда как редактор PC Gamer Уильям Хармс (англ. William Harms) окрестил «System Shock 2» самой страшной игрой, в которую он когда либо играл.[8]

Многие критики назвали систему ухудшения состояния оружия раздражающей.[2][7][18] Члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы.[19][20] Ролевая система была другим спорным элементом. Десслок (англ. Desslock) из GameSpot описал работу системы как «плохо сбалансированную», потому что игрок может развивать навыки вне зависимости от выбранной карьеры.[6] Норандс испытывал похожие чувства в отношении системы, говоря что она «благоволит персонажам хакерам».[2]

Наследие

«System Shock 2» рассматривается критиками, как игра, оказавшая большое влияние на жанры шутер от первого лица и survival horror. В ретроспективной статье, Gamespot назвали игру «опередившей своё время» и заявили, что она «повысила ставки на драматичные и механические условия», создав опыт игрового процесса, внушающего ужас.[21] Вместе с Deus Ex, Сид Шуман из GamePro окрестил «System Shock 2» «[одним из] двух стволов инноваций в FPS» вследствие их комплексного ролевого игрового процесса.[22] Автор из IGN Кэм Ши сослался на игру, как на «второе изобретение жанра», указывая на историю, персонажей и ролевую систему.[23] Игра была введена в списки величайших игр мира, включая список Gamespy,[24] Edge,[25] IGN,[26] Gamespot,[21] и PC Gamer.[27]

Возвращение SHODAN рассматривалось критиками как инновация. Брэд Шумейкер из Gamespot описал её как «один из самых шокирующих и эффектных сюжетных поворотов в компьютерных играх», который он когда-либо видел.[21]Её появление Gamespy назвал тем, что сделало «System Shock 2» «нечто большим, чем просто ещё одной игрой».[24] SHODAN оказалась популярной среди некоторых критиков: среди них IGN,[28] Gamespot,[29] и [30]

«System Shock 2» создал целый культ среди фанатов, многие из которых требовали продолжения.[26]Некоторые поклонники создали активное сообщество создателей модов, где имели место попытки улучшения графики игры. Один из модов, улучшающих графику, названный Rebirth, заменяет низкополигональные модели более качественными.[31] Другой мод, Shock Texture Upgrade Project (SHTUP), значительно увеличивающий разрешение внутриигровых текстур.[21] Сообщество фан-сайта Sshock2 также выпустило бесплатный редактор уровней, именуемый ShockEd, который является перепакованной версией собственного редактора Looking Glass Studios.[32][33]

В 2007 году студия 2K Boston/2K Australia — изначально (и снова с января 2009 года[34]) известная, как Irrational Games — выпустила духовного «наследника» серии System Shock, под названием BioShock.[35] Действие игры происходит в заброшенном подводном утопическом городе, разрушенном генетической модификацией его жителей. Игра была успешна как коммерчески, так и среди критиков.[36][37] «BioShock» имеет много особенностей геймплея «System Shock 2»: могут быть активированны станции восстановления, позволяющие игроку возродиться после смерти; взлом, ограниченные боеприпасы и исследование мира, являются частями игрового процесса; уникальные силы могут быть получены через плазмиды и спец. способности, похожие на псионику «System Shock 2».[38] Оба произведения имеют схожие сюжеты, используют аудиологи и сценки с призраками для раскрытия предыстории.[39]

9 января 2006 года GameSpot сообщил, что Electronic Arts обновили права на торговую марку «System Shock»,[40] создавая слухи о том, что «System Shock 3» может быть на стадии разработки.[41] Через три дня Computer and Video Games сообщили, что надёжный источник подтвердил разработку. Electronic Arts UK не дали никаких комментариев по этому поводу.[42] PC Gamer UK усилил слухи, заявив, что созданием занята команда, сделавшаяThe Godfather.[43] Кен Левин, когда его спросили о проекте, ответил, что «вопрос его никак не касается.»[44] Он выразил оптимизм по поводу прогноза о «System Shock 3»,[45] но критично выразился об отношении Electronic Arts к разработке игры.[1][46] К январю 2010, никаких окончательных выводов по поводу статуса предполагаемого проекта сделано не было.[47]

Патчи

В отличие от предыдущей части, в «System Shock 2» можно играть в кооперативном режиме по сети или через Интернет (после установки патча v2.3).

После выхода ОС Windows 2000 стало известно, что игра на данной ОС работает некорректно. Кроме того, с распространением многопоточных и многоядерных процессоров (Pentium 4 с Hyper-threading, Athlon 64 X2, Core 2 Duo и др.) также было обнаружено, что игра самопроизвольно завершается аварийным остановом. Обе проблемы обусловлены недоработками движка Dark Engine, так как игры Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age, созданные на более ранней версии движка, испытывают те же проблемы. Для оперативного решения проблемы необходимо при каждом запуске отключать через диспетчер задач использование процессом игры всех процессорных ядер кроме одного. Тем не менее этот способ может не работать. В таком случае необходимо в BIOS отключить технологию Hyper-Threading.

Позднее фанатами серии были созданы собственные патчи, которые, помимо устранения ряда игровых ошибок, исправляли ошибки с Windows 5.x и многоядерными процессорами, а также расширяли возможности движка, включая более высокое разрешение и отключение проверки SafeDisc. Кроме того, сообществом выпускаются графические моды, существенно улучшающие некоторые текстуры игровых объектов (например, SHTUP).

В конце 2005 года стартовал проект Open Dark Engine, поставивший перед собой целью создать движок на основе Ogre, способный запускать игры, основанные на движке Dark Engine.

Примечания

  1. 1 2 Bishop, Stuart Levine: EA 'didn't give a sh*t' about Sys Shock 3. Computer and Video Games (31 июля 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 17 февраля 2008.
  2. 1 2 3 4 5 Norands, Alec Allgame "System Shock 2" review. Allgame. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 18 марта 2008.
  3. 1 2 CVG Staff CVG System Shock 2 review. Computer and Video Games (13 августа 2001).(недоступная ссылка — история) Проверено 24 июня 2008.
  4. Holmes, Matt GamePro "System Shock 2" review. GamePro (24 ноября 2000). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 11 июня 2008.
  5. 1 2 Colin Game Revolution System Shock 2 review. Game Revolution (1999). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 29 марта 2008.
  6. 1 2 Desslock GameSpot "System Shock 2" review. GameSpot (25 августа 1999).(недоступная ссылка — история) Проверено 16 февраля 2008.
  7. 1 2 3 Ward, Trent IGN "System Shock 2" review. IGN (20 августа 1999). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 15 февраля 2008.
  8. 1 2 Harms, William PC Gamer System Shock 2 review. PC Gamer (1999).(недоступная ссылка — история) Проверено 8 апреля 2008.Archived Page from October 18, 2006. Архивировано из первоисточника 18 октября 2006.
  9. System Shock 2 на Absolute Games. Проверено 10 июня 2010.
  10. System Shock 2 на Playground.ru. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 10 июня 2010.
  11. Кирилл Шитарев System Shock 2 // Игромания. — 1999. — № 10. — С. 46-63.
  12. Рейтинг System Shock 2 на сайте Лучшие Компьютерные Игры. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 10 июня 2010.
  13. Game Rankings: "System Shock 2". Game Rankings. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 16 февраля 2008.
  14. 1 2 Metacritic: "System Shock 2". Metacritic. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 14 февраля 2008.
  15. "System Shock 2" official website. Irrational Games (2005).(недоступная ссылка — история) Проверено 18 февраля 2008.
  16. Walker Mark Games That Sell!. — Wordware Publishing, Inc., 2003. — P. 193.
  17. Reckase, Erik JustAdventure "System Shock 2" review. Just Adventure.(недоступная ссылка — история) Проверено 16 февраля 2008.
  18. Mackey, Bob Smart Bombs: Beloved games that flopped (page 2). 1UP.com (5 февраля 2007). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 7 апреля 2008.
  19. Gamespot Staff "System Shock 2" retrospective interview. GameSpot (4 октября 2004). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 15 февраля 2008.
  20. Fermier, Rob "Xemu" SS2: When Not Enough is Too Much (5 октября 2004). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 23 августа 2006. Rob Fermier was one of the lead programmers working on System Shock 2.
  21. 1 2 3 4 Shoemaker, Brad The greatest games of all time: "System Shock 2". GameSpot. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 22 августа 2006.
  22. Shuman, Sid The 10 most important modern shooters. GamePro. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 18 июня 2008.
  23. Shea, Cam Top 10 retro DLC games wishlist. IGN (16 января 2008). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 3 февраля 2009.
  24. 1 2 GameSpy Staff GameSpy's top 50 Games of all time. GameSpy (1 июня 2001). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 8 апреля 2008.
  25. Schofield, Jack Edge's top 100 games -- almost certainly not yours. The Guardian (4 июля 2007). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 5 марта 2009.
  26. 1 2 IGN Staff IGN top 100 game of all time: #22 "System Shock 2". IGN (2007). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 14 февраля 2008.
  27. Atherton, Ross PC Gamer's Top 100: 50-01. Computer and Video Games (13 августа 2007). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 3 марта 2009.
  28. IGN Staff IGN Top Ten Tuesday: Most memorable villains. IGN (7 мая 2006). Архивировано из первоисточника 5 июня 2011. Проверено 19 февраля 2008.
  29. GameSpot Staff The ten best computer game villains. GameSpot.(недоступная ссылка — история) Проверено 11 июня 2008.
  30. Krpata, Mitch and Stewart, Ryan The 20 greatest bosses in video game history. The Phoenix (23 октября 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 11 июня 2008. Archived Page from August 11, 2007. Архивировано из первоисточника 11 августа 2007.
  31. Bramwell, Tom "System Shock 2" reborn. Eurogamer (5 июня 2003). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 7 апреля 2008.
  32. 'CVG staff It's shocking! A "System Shock 2" level editor. Computer and Video Games (27 января 2001).(недоступная ссылка — история) Проверено 16 марта 2009.
  33. 'Saam' ShockEd Now Available!. SShock2.com (22 августа 2000). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 13 августа 2009.
  34. Juba, Joe The Return of Irrational Games. Game Informer (8 января 2010). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 21 февраля 2010.
  35. Kuo, Li C. "BioShock" preview. GameSpy (10 мая 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 8 мая 2007.
  36. Take-Two Interactive (2008-06-05). Take-Two Interactive Software, Inc. reports strong second quarter fiscal 2008 financial results. Пресс-релиз. Проверено 2008-06-06.
  37. Metacritic: "BioShock". Metacritic. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 14 февраля 2008.
  38. Brad Shoemaker and Andrew Park E3 06: "BioShock" gameplay demo impressions. Gamespot (10 мая 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 4 ноября 2007.
  39. Gillen, Kieron "BioShock": A defence article. Eurogamer (6 декабря 2007). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 13 июня 2008.
  40. Sinclair, Brendan EA files "System Shock" trademark. GameSpot (January 9, 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 14 февраля 2008.
  41. Houlihan, John "System Shock" revived?. Computer and Video Games (9 января 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 16 февраля 2008.
  42. Stuart, Bishop "System Shock 3" rumours gather pace. Computer and Video Games (12 января 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 13 сентября 2008.
  43. PC Gamer UK Staff (September 2006). «Eyewitness Undercover» (PC Gamer UK). Проверено 2008-09-14.
  44. 'GamePro' "BioShock": Ken Levine talks morality, "System Shock 3" possibilities. GamePro (12 июля 2007). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 14 июня 2008.
  45. Molloy, Sean Ken Levine: CGW interviews the man behind Irrational from 1UP.com. 1Up.com (1 сентября 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 14 июня 2008.
  46. Bramwell, Tom "BioShock" dev slams EA. Eurogamer (1 августа 2006). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 17 февраля 2008.
  47. DeCarlo, Matthew 21 first person shooters you shouldn't have missed. Techspot (19 января 2009). Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Проверено 3 февраля 2009.

См. также

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем написать реферат

Полезное


Смотреть что такое "System Shock 2" в других словарях:

  • System Shock 2 — Developer(s) Irrational Games Looking Glass Studios Publisher(s) Electronic Arts …   Wikipedia

  • System Shock — ist eine Computerspielreihe, die Elemente von 3D Action Rollenspiel und Ego Shooter miteinander verbindet. Die Spielreihe vereint eine überdurchschnittliche Spielerfreiheit mit der Unmittelbarkeit der Egoperspektive und enthält viele Elemente des …   Deutsch Wikipedia

  • System Shock 2 — System Shock ist eine Computerspielreihe, die Elemente von 3D Action Rollenspiel und Ego Shooter miteinander verbindet. Die Spielreihe vereint eine überdurchschnittliche Spielerfreiheit mit der Unmittelbarkeit der Egoperspektive und enthält viele …   Deutsch Wikipedia

  • System Shock 2 — Desarrolladora(s) Irrational Games Looking Glass Studios Distribuidora(s) Electronic Arts Diseñador(es) Ken Levine …   Wikipedia Español

  • System shock 2 — Éditeur Looking Glass Studios Electronic Arts Développeur Irrationnal Games Date de sortie 1999 Genre Action et rôle à la première personne Mode de jeu …   Wikipédia en Français

  • System Shock 2 — Éditeur Looking Glass Studios Electronic Arts Développeur Irrational Games Date de sortie 1999 Genre Action et rôle à la première personne Mode de jeu …   Wikipédia en Français

  • System Shock — Éditeur Origin / Electronic Arts Développeur Looking Glass Studios Date de sortie 1994 Genre action et jeu de rôle à la première personne Mode de jeu …   Wikipédia en Français

  • System Shock — Desarrolladora(s) Looking Glass Technologies Distribuidora(s) Origin Systems/Electronic Arts Diseñador(es) Doug Church …   Wikipedia Español

  • System Shock — Infobox VG title = System Shock developer = Looking Glass Studios publisher = Origin Systems/Electronic Arts designer = Doug Church engine = Enhanced Underworld engine released = March 26, 1994cite web |… …   Wikipedia

  • System Shock — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»