Promethean: The Created

Promethean: The Created
Promethean: The Created

PrometheanTheCreated cover.jpg
Обложка основной книги правил

Разработчик
Билл Бриджес
Издатель
Дата выпуска
11 августа 2006
Жанры

Prométhean: The Created — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся в августе 2006 года. В отличие от центральных сеттингов нового Мира Тьмы (Vampire, Werewolf и Mage), Prométhean входит в состав ограниченных серий издательства White Wolf Publishing, вследствие чего информация об игровой вселенной представлена лишь пятью книгами и немногочисленными дополнениями в цикле общих материалов по Миру Тьмы.

Содержание

Перевод названия

В любительском переводе самоназвание протагонистов представлено термином Прометид (от греч. Προμηθεύς — Прометей и ίδιος — подобный), который позволяет избежать окончаний и суффиксов, выступающих в качестве субъективной оценки или указателя места жительства субъекта (-ец-, -анин-). Выбор суффикса -ид- объясняется оригинальным значением слова Prométhean, которое выражает не только родственные отношения между субъектом и его прародителем, но и подобие между ними. Кроме того, суффикс -ид- позволяет отразить греческое происхождение термина. Тем не менее, в некоторых игровых компаниях устоялись названия Прометеец, Прометианец, Прометеан и другие.

Сеттинг

В основу игры положены современные и античные мифы о существах-репликантах, созданных в ходе оккультных и алхимических экспериментов. В этот обширный перечень входит множество фантастических персонажей от голема и чудовища Франкенштейна до Галатеи и даже киборга. Невзирая на грандиозные цели, которые ставят перед собой создатели Прометидов, любая попытка вдохнуть жизнь в мёртвую или даже неорганическую материю неизбежно оканчивается пробуждением монстра, лишённого величайшего качества человеческой личности — живой души.

Лишь единицам среди демиургов — создателей Прометидов, — удаётся понять, какое чудовище они создали, прежде чем их демоническое творение открывает глаза и выходит в мир — зачастую только затем, чтобы наполнить кошмарами жизнь безумных творцов, обрёкших его на безнадёжное существование без малейшей возможности обрести покой. Тем не менее, самые амбициозные и ожесточённые смертные могут сознательно идти на подобный шаг в попытке создать безжалостного убийцу или безропотного раба.

Невзирая на то, что искусственная природа Созданных наделяет их сверхчеловеческим потенциалом и множеством необычных качеств, существование Прометидов наполнено ужасающей мукой. Не обладая человеческой полноценностью и страдая от бесконечных гонений, протагонисты отчаянно борются за получение величайшей награды, которая им известна: обретение подлинной человечности.

Подобие жизни

Большинство Прометидов созданы из частей человеческих тел или представляют собой оживлённые трупы, наделённые искусственным разумом. Тем не менее, для создания некоторых Прометидов требуются фрагменты неорганических материалов, таких как мрамор, пластик или железо. Даже если в создании Прометида используется плоть умершего человека, созданное чудовище чувствует себя чужаком в новом теле. Душа и сознание донора покидают труп в момент смерти. Искусственный разум Созданного не имеет ничего общего с личностью усопшего и зачастую воспринимает собственную плоть как самую настоящую оболочку, временно служащую убежищем его деформированной душе.

Невзирая на то, что самых известных представителей этой расы некогда сотворили смертные, большинство Прометидов сами вдыхают жизнь в новых чудовищ. Некоторые из них делают это в попытке избавиться от одиночества и создать некое подобие коллектива и даже семьи, хотя многие просто чувствуют, что они должны передать своё проклятие другим, чтобы получить возможность спастись от него самим. Неудивительно, что в обоих случаях отношения между творцом и потомком варьируются от холодного сосуществования до отчаянного соперничества или даже открытой вражды. Прометиды редко находят утешение в том, что их муки стали жестокой платой за возможность другого монстра обрести семью или даже подлинную человечность.

Взаимодействие с миром

Вне зависимости от того, как воспринимают своё проклятие сами протагонисты, все они вычеркнуты из естественного цикла жизни. Любой представитель фауны чувствует к Прометидам глубокое, инстинктивное отвращение. Этот эффект, известный как Отторжение, становится психологической реакцией на Прометидов как на живое осквернение мира. Что ещё хуже, Созданных отвергает сама Природа. Всё та же инстинктивная ненависть и неприязнь, которую Прометид вызывает в людях, заставляет животных нападать на него или убегать прочь, а любой Прометид, оставшийся в одном месте на долгое время, обнаруживает, что живая природа вокруг него обращается безжизненной пустошью, разлагаясь и увядая от одного лишь его присутствия.

В большинстве случаев смертным не удаётся понять, что именно вызывает у них отвращение при столкновении с Прометидом. Реанимирующая энергия, наделяющая Прометидов способностью мыслить и двигаться, придаёт им сходство с простыми людьми, которое Созданные используют для интеграции в общество смертных. В определённых случаях эта иллюзия может давать непродолжительные сбои, хотя опытный Прометид способен избежать такой ситуации, отказавшись от применения сверхъестественных сил на глазах у смертных.

Воздействие Прометида на флору и фауну отличается прогрессирующим характером. Мимолётное пребывание Прометида в городе может пройти незамеченным, в то время как длительная задержка способна погрузить смертное общество в хаос, вызвать сильнейшую засуху или заставить животных бежать из окрестностей. Вне зависимости от мотивов такой задержки, её последствия зачастую оказываются необратимы. Если чудовище не пожелает (или не сможет) покинуть окрестности, общество смертных начнёт разлагаться, целые регионы окажутся в эпицентре стихийных бедствий, а единственным способом исцеления от Отторжения станет уничтожение Прометида. Всё это заставляет Созданных вести кочевой образ жизни, влача незавидное существование на границе человеческой цивилизации, а нередко — и за её пределами.

Неудивительно, что существование Прометидов пронизано одиночеством. Они вынуждены избегать больших скоплений людей, чтобы не провоцировать их на агрессию, и в то же время им редко удаётся встретить других представителей своего вида, которые могли бы составить им компанию. Многие Прометиды вынуждены бороться с ненавистью всего мира буквально один на один, а порой среди них встречаются те, кому вообще ничего не известно о других представителях своей расы.

Подобные факторы призваны заострить внимание игрока на тематике сеттинга. Prométhean: The Created — игра о чудовищах, которые хотят быть людьми. Они завидуют смертным, потому что, невзирая на слабость, невежество и ничтожность, свойственные многим людям, смертные обладают тем, чего лишены Прометиды: друг другом.

Паломничество

Стремясь обрести гармонию с окружающим миром и стать его полноценными обитателями, Прометиды борются за очищение своего искажённого «я» от дефектов искусственной жизни. Достичь этой цели можно единственным способом — сформировав в себе человеческую душу. Попытка стать полноценным живым существом и становится Паломничеством каждого Прометида, его дорогой к духовному и физическому возрождению.

Невзирая на то, что Созданные обладают чередой алхимических качеств, позволяющих им принимать человеческий облик и даже временно подавлять эффект Отторжения, этого недостаточно для формирования полноценной личности. Прежде чем Прометид сможет обрести человечность, он должен понять, что вообще значит быть человеком. Лишь обретя это понимание, Прометид сможет вызвать в себе необходимые изменения, преобразовав свинец мёртвой плоти в золото человеческой души.

Ответ на загадку Паломничества уникален для каждого Созданного. Прометид должен самостоятельно постичь тайну человеческой жизни, и даже самое точное повторение чужого Паломничества не даст ему возможности стать человеком. Другие Созданные могут помочь Прометиду в решении стоящих перед ним социальных или интеллектуальных задач, однако понять, каково это — быть человеком, должен только он сам. С метаигровой точки зрения этот подход служит для того, чтобы стимулировать игроков к исследованию новых сторон человеческой жизни, не позволяя им выработать универсальный рецепт прохождения игры. Так, в ходе отыгрыша выбранной роли каждый игрок должен сам ответить на вопрос о сущности человеческого бытия, ведя своё повествование от лица чудовища, не обладающего опытом человеческой жизни. Попытка завершить Паломничество малой кровью, целиком повторив эмоциональный опыт, организованный для своего персонажа другим игроком, практически не приносит игромеханической выгоды и даже может сознательно караться Рассказчиком.

Проявление сострадания может стать одним из важнейших условий для завершения Паломничества.

За долгие столетия поиска Прометиды сформировали несколько основных направлений Паломничества, известных как Пути Очищения. Продвижение по любому из этих путей соответствует практике Магнум Опус — алхимическому процессу, ведущему к получению философского камня и достижению просветлённого сознания. Завершение Магнум Опус требует прохождения ключевых алхимических стадий наподобие сублимацио — необходимости выбрать жизненную философию — и керацио — необходимости встретить других Прометидов.

Последнее требование Магнум Опус уникально для Созданных: прежде чем стать человеком, Прометид должен вложить пылающую в нём энергию в другое искусственное создание, тем самым породив нового Прометида. Если при выполнении этой задачи протагонист допустит ошибку, то вместо потомка он породит одного или нескольких Пандорианцев — безумных существ, зависящих от жизненных сил создателя и охотящихся на него или на других Прометидов. Если протагонист допускает такую ошибку, он должен вновь попытаться очистить своё истинное «я» от ненужных примесей и повторить операцию с самого начала.

Учитывая необходимость Паломничества, большинство Прометидов видят в себе незаконченные алхимические работы, которые только предстоит довести до конца. Таким образом, каждый Прометид является одновременно творцом и творением, жаждущим превратить безобразие рукотворного бытия в шедевр истинной жизни.

Некоторые Прометиды отказываются от Паломничества, считая его конечную цель бессмысленной или просто недостижимой. Самые мстительные из них могут ставить перед собой и иные цели, стремясь населить мир новыми видами «совершенных созданий» или пытаясь стереть человечество из уравнения идеальной вселенной. Тем не менее, среди них есть и те, кто забросил Паломничество по менее эгоистичным причинам — например, отказавшись выполнять самое жестокое требование Магнум Опус: создание нового Прометида.

Пламя Творения

Лишь одно явление во вселенной способно пробудить жизнь в неподвижной материи: это Божественный огонь, или Пирос, пронизывающий мироздание. Прометиды уподобляют Пирос Огню творения, некогда похищенному у олимпийских богов Прометеем. В попытке спасти человечество от страданий титан наделил смертных даром, которого не получил ни один другой представитель материального мира: способностью мыслить и изменять окружающую действительность в соответствии со своей волей.

Предположительно именно дар Прометея открыл человечеству тайну искусственной жизни. Многие Прометиды считают своих демиургов прямыми наследниками первых людей, принявших дар Прометея. Лишь эти редкие смертные обладают способностью управлять очищенной формой Пироса, известной алхимикам как Азот — первичная материя всего сущего. Невзирая на то, что создание нового Прометида требует лишь небольшого количества этой материи, многие Прометиды со временем повышают её объём в своём теле, чтобы достичь поистине грандиозных возможностей и тем самым повысить свои шансы на завершение Магнум Опус.

Азот в игре

С точки зрения игромеханики показатель Азота напрямую определяет возможности Прометида. К несчастью для персонажей, с ростом этого показателя происходит и укрепление множества негативных эффектов, существенно затрудняющих или даже блокирующих определённые формы деятельности протагонистов. Если самые молодые и сдержанные Прометиды ещё способны взаимодействовать с окружающим миром, не подрывая его основ, то самые древние и могущественные представители этой чудовищной расы способны обрушивать целые города и сводить с ума целые коллективы смертных простым воздействием своей обезображенной личности на окружающую действительность.

При желании Прометид может ослабить катализатор Азота в своём организме, однако такая практика требует длительного пребывания в одиночестве, катастрофического расхода энергии и других риутальных действий, сопряжённых с опасностью и страданиями. В самых отчаянных ситуациях Прометид может даже пойти на временное самоубийство. Как правило, опытные игроки соблюдают тонкий баланс между сверхчеловеческим потенциалом своего персонажа и его разрушительной сущностью.

Врождённые способности

Неугасимое пламя, пылающее внутри каждого Прометида, освобождает его от многих ограничений человеческой жизни. Помимо высокого иммунитета к заболеваниям и токсинам, Прометиды обладают чрезвычайно большой продолжительностью жизни, не подвержены эффектам старения (хотя по прошествии одного века пламя Азота в них попросту выгорает, лишая их даже того подобия жизни, которым они обладали ранее), способны питаться практически любым органическим материалом (а в случае с биомеханическими Прометидами — не питаться вообще), не подвержены циркадным ритмам человеческого тела, меньше нуждаются во сне.

Всех Созданных отличает колоссальная устойчивость к боли. Прометиды не только игнорируют игромеханические штрафы за получение ран, но и остаются на ногах до тех пор, пока их в прямом смысле слова не разорвут на части. Вдобавок, электроэнергия, в потоке которой заключена сила Пироса, способна исцелить даже смертельно раненого Прометида за считанные секунды. Более того, если Прометид погибает, вспышка накопленного Азота воскрешает его из мёртвых в пределах 24 часов после гибели — причём зачастую сразу после того, как причина смерти оказывается на безопасном расстоянии от растерзанного тела. Как правило, Прометид может лишь однократно разжечь свой Азот с этой целью, хотя существуют способы обмануть смерть ещё несколько раз.

Дополнительные концепции

Пирос — далеко не единственный компонент, участвующий в создании Прометида. Наряду с Азотом (очищенной формой Пироса), Флюксом (его деструктивным началом) и Эльписом (трансформативной стороной Пироса, позволяющей Созданным преобразовывать свою сущность), мировоззрение и привычки каждого Прометида зависят от ключевых элементов и темпераментов, использующихся при его создании.

Традиционную систему первоэлементов (огня, воды, воздуха и земли), используемую смертными алхимиками, Созданные дополняют пятым — элементом духа, недоступным зрению и пониманию смертных. Каждая из этих стихий соответствует одному из Наследий — разрозненных родословных, к которым принадлежат все Созданные.

Аналогичным образом обстоят дела с темпераментами — алхимическими компонентами, влияющими на характер каждого Созданного. В то время как влияние темпераментов на характер смертных можно считать условным, в случае с Прометидами эта система работает чрезвычайно точно. Некоторые Прометиды и вовсе считают, что доктора, разработавшие концепцию темпераментов, основывались на анатомических исследованиях Прометидов, а не людей. Как и в случае с элементами, Прометиды дополняют классическую систему темпераментов пятым — эктоплазматическим, или инстинктивным.

Обезображенность

За покровом нормального человеческого облика Прометиды скрывают тела чудовищ. К несчастью для Созданных, даже эта видимость не всегда бывает надёжна. Иногда она искажается или полностью исчезает. В такие моменты смертным становится видима подлинная натура Созданных. Невзирая на то, что в большинстве случаев этот перебой в иллюзорном обличье заканчивается быстрее, чем смертные начинают осознавать, что именно они увидели, разрушительное воздействие обезображенности очень быстро приводит к разрыву установленных связей протагонистов со смертными. Многие Прометиды рассматривают это качество как постоянное напоминание о том, кем они остаются до завершения Паломничества и кем им только предстоит стать.

Мука

Существование каждого Прометида неизбежно сопровождается периодами разрушительного отчаяния, спровоцированного постоянными напоминаниями о его монструозной природе. Последствия Отторжения, нечеловеческий голод, пытки в руках разъярённых смертных и понимание собственных эмоциональных пробелов, — любой из подобных стимулов, даже сформированный ненамеренно, рискует вызвать у Прометида приступ мучительного состояния, которое принимает различные формы в зависимости от личности и Наследия Прометида. Поддавшись этой душевной боли, протагонисты ведут себя так, как и должны вести себя ошибки природы. Хотя в большинстве случаев Мука заставляет Прометидов искать возмездия или идти к своим целям аморальными методами, даже самые длительные периоды мести и кровопролития рано или поздно направляются внутрь себя и сменяются чувством опустошённости, подстёгиваемым всё укрепляющейся верой в собственное бессилие перед ударами судьбы.

Человечность

Прометиды — единственные существа наряду с вампирами, наделённые характеристикой Человечности. Тем не менее, в отличие от последних, Созданные не обладают подлинным пониманием нравственности, а вместо этого пытаются имитировать поведение смертных. Подобно самим Прометидам, эта характеристика носит глубоко искусственный характер. Лишь пристально наблюдая за смертными и стараясь понять, почему в повседневной жизни они поступают так, а не иначе, Прометид может попытаться увидеть мир глазами смертного и тем самым подготовить себя к замещению искусственного Азота полноценной душой. Многие Прометиды сравнивают попытки вжиться в образ простого смертного с долгими пробами на главную роль в важном спектакле, повествующем о трагедии человеческого существования. Если им удастся убедить незримого режиссёра в том, что они действительно вжились в роль, их могут принять в состав исполнителей. До этого момента Прометид вынужден поддерживать видимость нравственных переживаний, рискуя в противном случае никогда не стать человеком.

Отсутствие нравственных ориентиров не означает, что Прометиды лишены чувств — напротив, эмоциональные переживания свойственны им в особенно интенсивной и страстной форме. Однако Созданные не всегда понимают, когда им следует поддаваться тем или иным чувствам. Им приходится обучаться подобному самоощущению, наблюдая за смертными с безопасного расстояния.

С точки зрения игромеханики Человечность следует отделять от Смертности — окончательного преобразования Прометида в смертного и мистического итога его Паломничества.

Новый Рассвет

В попытке сформировать в себе полноценную душу Созданные проходят череду вех — исключительно важных и глубоко личных переживаний, помогающих им лучше понять свою индивидуальность. Рассказчик распределяет вехи, основываясь на пожеланиях игроков относительно судеб их персонажей и хода самой истории. Хотя каждая веха имеет форму задания-«квеста» и выражается совершенно конкретной формулировкой, Паломничество допускает различные интерпретации их прохождения (например, веха «Осознай важность дружбы» может быть пройдена через изгнание или даже убийство бывших друзей и последующие акты раскаяния). Рассказчик держит суть каждой вехи в тайне от игроков, избегая подмены драматического повествования механическим «прохождением миссий». Тем не менее, предполагается, что игроки должны описать Рассказчику своё видение развития персонажей ещё до начала повествования.

Прохождение вех награждается Витриолью — особой разновидностью очков опыта, позволяющей развивать тематические характеристики персонажей наподобие Человечности и Азота. В отличие от обычного опыта, Витриоль является алхимическим растворителем, вырабатывающимся в теле протагонистов и на физическом уровне. Это качество позволяет Созданным трансформировать с её помощью некоторые элементы своего организма, хотя физическое происхождение Витриоли делает возможным и её похищение.

Когда персонаж преодолевает все испытания, ожидавшие его на тропе Паломничества, ему остаётся пройти последний алхимический ритуал по преобразованию своей плоти. Если эта попытка оказывается неудачной, Рассказчик придумывает дополнительное количество вех, зависящее от показателя Человечности Прометида (обычно не более девяти). По завершении дополнительных вех персонаж обретает возможность пройти ритуал ещё раз.

Достигнув конца Паломничества, Прометид становится полноценным живым человеком, причём зачастую более совершенным и одухотворённым, нежели окружающие его смертные. Большинство Искуплённых, как называют таких людей сами Созданные, ничего не помнят о своём прежнем существовании. Тем не менее, существует и небольшое количество Искуплённых, которые наслаждаются воспоминаниями о пройдённом ими пути и даже организуют встречи с настоящими Прометидами, чтобы помочь им закончить Паломничество или просто использовать их в своих целях.

Хотя с завершением Магнум Опус большинство игроков переходят к краткому описанию смертных судеб протагонистов и ставят точку в общем сюжете, характер сеттинга допускает возможность игры за самих Искуплённых или за особую категорию персонажей — Наследников, то есть потомков таких людей, обладающих чередой необычных качеств[1]. В редчайших случаях игроки продолжают игру за Созданных, сконструированных из тел погибших Искуплённых. Хотя личность нового Прометида отделена от души погибшего, она обладает мистической связью с опытом протагониста, который однажды уже проходил по тропе Паломничества.

Наследия

Любой Прометид наследует основные черты своего создателя, приобретая его наклонности, преимущества или недостатки. Помимо культурных тенденций и философских взглядов, которых принято ожидать от членов той или иной родословной, Наследие определяет характер многих аспектов существования Прометида, включая способ его создания, ключевой алхимический элемент, темперамент, последствия Отторжения, методы восполнения Пироса и тому подобное.

Время от времени смертные демиурги и даже силы природы вдыхают жизнь в монстров, которых трудно причислить к той или иной группе Созданных. Эти редкие Прометиды становятся родоначальниками новых, пока ещё не сформировавшихся Наследий, или же навсегда остаются единственными представителями своего вида на земле[2].

При создании протагониста каждый игрок решает, к какому Наследию будет принадлежать его персонаж.

Франкенштейн

  • Франкенштейны — амбициозные, мстительные и, как правило, глубоко измученные создания, собранные из органов и конечностей множества разных тел. Большинство Франкенштейнов известны нечеловеческой силой, которой их наделяет соединение Пироса и электричества. Не имея возможности отрицать правду о своей монструозной сущности, многие Франкенштейны не видят смысла обманывать и других. Откровенные и удивительно красноречивые, Франкенштейны всегда ведут разговор напрямую к сути поднятого вопроса, стараются решать все проблемы на месте и зачастую ставят перед собой новые цели сразу по достижении предыдущих. Холерический темперамент подталкивает их к постоянной борьбе за любую идею, которая кажется им существенной для завершения Магнум Опус, даже если в действительности они загружают себя бессмысленной деятельностью в попытке создать иллюзию непрерывного продвижения к обретению человечности. Будучи членами самого молодого Наследия (среди известных большинству Прометидов), к тому же — основанного простым смертным, не обладавшим какими-либо божественными дарами, Франкенштейны часто считаются низшим звеном даже среди других Созданных. Всё это вкупе с неутолимой завистью, вспыльчивостью и врождённым злопамятством неизбежно приводит их к актам ужасающей мстительности, которая разгорается с каждой новой вендеттой.

Галатея

  • Галатея, или Галатеиды, — создания удивительной красоты, сотворённые из частей тел прекраснейших смертных, неповреждённых трупов благообразных покойников или, значительно реже, из оживлённых мраморных статуй, олицетворяющих великолепие человеческого тела. Поскольку внешность Галатеидов строго привязана к представлениям о красоте, бытовавшим в человеческом обществе на момент их создания, красота некоторых представителей их Наследия может выглядеть старомодной, хотя и неоспоримой. Невзирая на то, что все Галатеи стремятся к постижению чувственных удовольствий и светских радостей человеческой жизни, их красота глубоко стерильна, а потому окружающие зачастую видят в них высокомерных, холодных созданий, лишённых богатства внутренней гармонии. Что ещё хуже, презрение Галатей к любым проявлениям физического уродства возводит стену непонимания между ними и представителями других Наследий, большинство из которых безобразны в прямом смысле слова. В отличие от других Прометидов, Галатеиды не вызывают у людей отвращения. Вместо этого смертные чувствуют к ним невыносимую зависть, которая испепеляет человеческое общество изнутри. Несмотря на все свои слабости, окрылённые элементом воздуха и наполненные излишками сангвинического темперамента Галатеи нередко поддерживают окружающих своей верой в светлое будущее, за которую им прощают даже эгоистичность и легкомыслие. Многие Галатеи и вовсе отказываются от участия в коллективной работе, убеждённые в том, что их ниша — вдохновление окружающих.

Осирис

  • Осирис — потомки египетского бога мёртвых, ведомые флегматическим темпераментом и страдающие от сильнейших эмоциональных пробелов. Хотя мифическое происхождение этих Созданных от царя загробного мира ставится многими Прометидами под сомнение, Осирианцы действительно обладают врождённым талантом к взаимодействию с миром мёртвых, включая способность общаться с умершими, воскрешать погибших и возвращаться к жизни гораздо чаще, чем это позволяет Азот обычного Прометида. Стремления Осирианцев несколько отличаются от намерений остальных Прометидов. Физический мир, отвергающий их как живую ошибку природы, с самого начала кажется им удалённым и заслуживающим только того внимания, которое соразмерно награде, обещанной Магнум Опус. Пока соблюдение традиций Паломничества приносит им выгоду и позволяет достигать новых возможностей, они будут идти к обретению человечности. Но как только альтернативные цели начнут удовлетворять их аналитические потребности в большей степени, чем философия ключевых Путей Очищения, любопытство Осирианцев будет подвергнуто колоссальному испытанию. Пробуждённые к жизни среди воды и лишённые подлинного понимания страсти, Осирианцы часто оценивают ситуацию безо всяких симпатий, руководствуясь пугающим хладнокровием. В лучшем случае они совмещают свой талант к самоконтролю с попытками разгадать величайшие тайны вселенной. В худшем они отрешаются от этого мира настолько, что без малейшего сожаления посылают товарищей на верную смерть.

Таммуз

  • Тамму́з — молчаливые, терпеливые и глубоко меланхоличные существа, известные людям как големы. Невзирая на то, что лишь единицы из них действительно были слеплены из глины, закованы в кандалы и использованы для служения магам или другим хозяевам, каждый Голем видит в собственной жизни великую метафору рабства, которое необходимо преодолеть раскрытием своей подлинной сущности. Лишь осознав, что удерживает его в кандалах искусственного мировосприятия, он сможет разорвать цепи своего рабства и обрести душу. Хотя Таммуз чрезвычайно выносливы и упорны, они нечасто берутся за выполнение новых задач, вместо этого сосредотачиваясь на завершении того, что начали. Склонность Големов к миросозерцанию и саморефлексии отражается даже на физическом уровне. Они могут часами стоять без движения, наблюдая за окружающим миром, или молчать до тех пор, пока ситуация не потребует от них выражения своих мыслей. Когда Таммуз наконец прерывают своё молчание, они следят за каждым словом, которое говорят. В отличие от большинства Прометидов, Таммуз вызывают странный, обманчиво мягкий тип Отторжения. Вместо того чтобы уничтожить Големов, смертные пытаются захватить их, исследовать и поработить, что в глазах самих Таммуз — куда хуже смерти.

Улган

  • Улганы — шаманы и мистики, созданные для взаимодействия с миром духов. В отличие от простых медиумов, способных только вступать в контакт с обитателями потустороннего мира, Улганы в прямом смысле слова принадлежат обоим мирам и способны временно переходить в царство Сумрака, недосягаемое для смертных. Эта способность восходит к обряду инициации каждого из Улганов. Вместо того чтобы сконструировать тело потомка самостоятельно, Прометид (или демиург) прибегает к помощи духов, которые разрывают тело смертного медиума, наполняя раны сочащейся эктоплазмой, содержащей тайные знания мира духов. Лишённые полноценной души, Улганы заполнены алхимической субстанцией небытия, лежащей в основе нематериального мира. Их удел — интуиция, способность видеть то, что не могут или не хотят видеть другие. К несчастью, этот интуитивный характер порой заставляет их дествовать вразрез с собственным рассудком. Конечная цель всех Улганов — обрушить стены между двумя мирами, что заставляет многих из них обращаться к самым пугающим практикам взаимодействия с Сумраком. Несмотря на это, Улганы славятся ироническим отношением к жизни, поскольку духи, с которыми им постоянно приходится иметь дело, не понимают юмора материальных существ, и насмешливое отношение к этим непостижимым созданиям Улганы часто распространяют на всё своё окружение. Большинство Улганов возводят свою родословную к древним шаманам Сибири, хотя небольшая группа из исторической Фракии, называющая себя Орфидами, отрицает своё сибирское происхождение, провозглашая культ древнегреческого музыканта Орфея.

Зэка

  • Зэки — чудовищные отродья «Атомного Прометида», долгое время считавшегося легендой среди представителей остальных Наследий. Созданные из трупов политзаключённых, использованных ГУЛагом для работ в радиоактивных зонах, Зэки страдают от своей противоестественной сущности даже на физическом уровне. Хотя они и не обладают личностью жертв, послуживших донорами для их монструозных тел, многие Зэки становятся самыми настоящими пленниками своей физической оболочки. Их постоянно преследуют боль, дискомфорт, тошнота и другие признаки радиационного отравления, а Отторжение, источаемое их телами, несёт в себе следы радиационного излучения, способного превратить даже самый цветущий уголок природы в радиоактивную пустошь. Нет никаких свидетельств о том, что хотя бы один представитель этого чудовищного Наследия сумел обрести человечность, и многие вообще задаются вопросом, не станет ли завершение Паломничества смертным приговором для этих созданий, поскольку даже их смертная оболочка несёт на себе следы ожогов, несовместимых с жизнью. В отличие от других Прометидов, Зэки не могут использовать электричество для исцеления повреждений и восполнения Пироса. Вместо этого они вынуждены полагаться на радиацию как единственный жизнетворный источник энергии. Всё это наряду с хаотическим поведением и беспрерывными муками делает Зэков ведущими кандидатами на превращение в Сентимани — чудовищных Прометидов, ищущих обретения человечности через постижение собственной монструозной натуры.

Бесплотные

  • Бесплотные, или Невоплощённые, — самая редкая разновидность Созданных, существующая как отдельная ветвь развития Прометидов. В отличие от своих органических предшественников, эти роботические создания сконструированы из металла и пластика. Тем не менее, вспышка Азота, вдыхающая в них жизнь, наделяет их той же тягой к обретению человечности, которая влечёт к той же цели и биологических Прометидов. Отсутствие фундаментальных человеческих качеств — одновременно проклятие и благословение этих созданий. С одной стороны, им гораздо труднее понимать страсти, радости и печали живых существ. С другой, они сохраняют более полный контроль над «Импульсом» — побуждением к преобразованию в биологическое существо — и порой способны подавить даже самый сильный приступ искусственного «отчаяния», который свёл бы с ума любого нормального Прометида. В некоторых случаях они даже отказываются от Паломничества, не испытывая тех мучений, которые ждут в подобных обстоятельствах других Созданных. Невоплощённые чрезвычайно редки. Большинство из них созданы смертными демиургами буквально в последние десятилетия, а потому являются потенциальными родоначальниками новых Наследий. Редкие представители этой группы существ, сотворённые руками других Бесплотных, могут и вовсе не видеть смысла в Паломничестве, поскольку они с самого начала лишены контакта со смертным обществом.

В отличие от органических Прометидов, Бесплотные и Конструкты (то есть Прометиды обычных Наследий, созданные из неживой материи — как, например, Галатея из мрамора или Голем из глины) обладают чередой физических преимуществ перед своими биологическими собратьями. Вместе с тем, они испытывают даже большие трудности с завершением Магнум Опус, чем обыкновенные Прометиды, поскольку ещё до того, как они смогут начать исследование человеческой жизни, им необходимо понять, каково это вообще — быть живым существом.

Наряду с Конструктами и Бесплотными существует несколько принципиально иных форм искусственной жизни, доступных для полноценной игры, однако менее детализированных в сравнении с представителями стандартных Наследий.

Пути Очищения

Невзирая на общую цель, Прометиды по-разному видят пути её достижения. Более того, иногда они выбирают столь непохожие практики обретения человечности, что начинают соперничать за ресурсы, скрывать друг от друга ценную информацию или даже видеть друг в друге врагов. Вне зависимости от того, обучаются ли они этим практикам у других Прометидов или прибегают к ним интуитивно, все персонажи должны посвятить себя одному из Путей Очищения — алхимических и философских традиций, определяющих взгляды своих последователей на Паломничество. По мере формирования своей личности многие Прометиды меняют Путь Очищения, иногда даже ставя перед собой задачу исследовать все известные философии Созданных, прежде чем сосредотачиваться на одной из них. Тем не менее, некоторые из них становятся настоящими апологетами своего пути, считая его единственно верным и даже враждуя с приверженцами иных традиций.

Всего существует десять подобных практик, известных обществу Созданных, хотя некоторые из них так и не получили широкого распространения, а один и вовсе считается «неприемлемым» среди большинства Прометидов. Каждый Путь Очищения ассоциируется с металлом, свойства которого Прометиды стремятся перенести на себя. Равным образом, каждый Путь Очищения развивает связанные с ним Трансмутации — алхимические способности Прометидов.

Аурум

  • Путь Очищения Золота, или Смертности, призывает к исследованию самого общества смертных: их верований, культуры, эмоций, чувств и поступков. Хотя эта практика требует от своих последователей воссоздания человеческого поведения, само «исследование» человеческой натуры может принимать разные формы, от посещения школ и церквей до проведения серии изощрённых убийств в попытке понять, почему некоторые люди делают то же самое. Прозванные Имитаторами, эти Созданные пытаются возместить себе и другим Прометидам нехватку самого важного качества — полноценного человеческого воспитания, без которого обретение человечности кажется им невозможным. Алхимическая программа практиков Аурума включает Гипноз (незначительное влияние на эмоции и сознание окружающих) и Искажение (применение Пироса для создания всевозможных иллюзий).

Купрум

  • Путь Очищения Меди, или Эго, требует от своих последователей обретения полного контроля над собственным телом, разумом, а при возможности — даже Мукой. В попытке ослабить воздействие своей разрушительной личности на окружающих многие практики Купрума удаляются от человеческой цивилизации в природную глушь. Во многом Путь Очищения Меди основан на принципе наименьшего сопротивления. Вместо того, чтобы самостоятельно формировать в себе душу, практики Купрума позволяют природе самой изменять их сущность и ждут, пока мир не изменит их до такой степени, что они просто перестанут быть теми, кем были раньше. Они считают, что чем сильнее они изменятся под воздействием окружающего мира, тем лучше, а потому стараются с радостью принимать даже самые тяжёлые испытания своего Паломничества. Нельзя забывать, что Медь — очень мягкая и податливая материя. Обретение этих качеств просто необходимо любому Изгою — последователю Купрума. Алхимическая программа Изгоев включает использование Сенсориума (расширения чувственного восприятия) и Метаморфозиса (применения Пироса для трансформации своего тела).

Феррум

  • Путь Очищения Железа, или Тела, готовит своих последователей к принятию совершенной души в совершенное тело. Согласно учению Феррума, подлинная душа возникает из плоти, а потому тот, кто управляет телом и органическими процессами, командует и душой. Несмотря на то, что философия этого учения сосредоточена на самих Прометидах вместо их окружения, многие практики Феррума отмечают, что у физического развития есть и глубоко социальный подтекст. Солдаты, охранники и даже члены правоохранительных органов иногда вызывают у своих смертных собратьев откровенную неприязнь, однако даже испытывая презрение или ненависть к воинам своей культуры, смертные всё же нуждаются в них. Такое положение дел внушает надежду многим из современных Титанов — последователей Феррума. Если однажды люди увидят в них своих защитников, то, возможно, они сумеют преодолеть Отторжение или даже примут их в своей коллектив. До этих пор практики Феррума будут стремиться к воплощению воинских идеалов, полагаясь на Витализм (применение Пироса для развития колоссальной физической силы) и Корпореум (обретение сверхъестественного контроля над организмом).

Меркурий

  • Путь Очищения Ртути, или Пироса, раскрывает тайны Божественного огня и возможности его приручения. Змеи, как называют последователей Ртути, считают, что прежде чем они смогут изучить свойства человеческой души, им необходимо исследовать то, что служит заменой души им самим. В попытке обрести это понимание они следуют философии прагматизма, стараясь отыскать наиболее эффективные методы изучения Пироса. Даже в таких сокровенных качествах личности, как сознательность и человечность, Змеи видят податливый материал, который можно изменять в соответствии со своими нуждами. Если что-то стоит между ними и обретением величайших мистических знаний, Змеи найдут возможность обойти эту преграду, не подставляя под удар ни свою материальную оболочку, ни формирующиеся зачатки души. Практическая традиция Ртути включает исследование Алхимикус (методов трансформации материальных веществ и их функций) и Вулкана (навыков взаимодействия с Пиросом).

Станнум

  • Путь Очищения Олова, или Муки, учит своих последователей примиряться с собственным гневом ради осуществления великой мести. Фурии, как называют их остальные Созданные, скорее потворствуют своей сущности, чем пытаются избежать её. Фурии никогда не прощают обид и используют все возможности для того, чтобы одержать верх над своими соперниками. В отличие от Изгоев, стремящихся стать частью этого мира и устранить тем самым причину, по которой Мука обрушивается на Прометидов, Фурии полагают, что Мука также является частью этого мира, а потому бороться с ней попросту бесполезно. Вместо этого они сосредотачиваются на открытом выражении гнева, отчаяния и других эмоциональных всплесков, одновременно пытаясь понять, что именно вызывает у них эти чувства и как они могут использовать их в своих целях. Хотя многие Фурии прибегают к физическому насилию над своими обидчиками, среди них хватает и тех, кто использует более изощрённые способы мести, манипулируя криминальным миром, подстраивая несчастные случаи и истязая жертв тяжелейшими нравственными испытаниями. Алхимическая традиция этих Созданных призывает к использованию Электрификации (взаимодействия с электроэнергией) и Смятения (управления собственным Отторжением).

Хотя большинство Прометидов считают эти Пути Очищения ключевыми для своего Паломничества, существуют и те, кого не удовлетворяют традиционные практики Созданных. Эти редкие Прометиды могут искать более индивидуального выражения своих стремлений и рано или поздно присоединяются к одному из следующих путей:

Эс

  • Путь Очищения Бронзы, или Взаимопомощи, провозглашает необходимость поддержки, которую каждый Созданный в силах оказать окружающим. Большинство последователей этой традиции сосредотачивает своё внимание на ближайших союзниках, защищая их от физического вреда и следя за тем, чтобы никто не отвлекал их от собственных алхимических и философских практик. Вместе с тем, некоторые могут вступить на Путь Очищения Бронзы интуитивно и только затем отправиться на поиски единомышленников, нуждающихся в защите. Практики Взаимопомощи полагаются на Единство (мистические преимущества коллективной работы) и Корпореум (обретение сверхъестественного контроля над телом).

Аргентум

  • Путь Очищения Серебра, или Тайн, раскрывает своим последователям глаза на существование других сверхъестественных обитателей Мира Тьмы. Исследуя философию, сущность и социальные качества этих созданий, практики Серебра стремятся понять человечество через постижение его противоположностей. Кроме того, они уделяют особое внимание изучению сумасшедших смертных, поскольку безумие неизбежно затрагивает личность жертвы на самом глубоком, духовном уровне. Философия Серебра призывает своих последователей к освоению Трансмутаций Спиритус (применение Пироса для внедрения в сверхъестественные сообщества) и Сенсориум (расширение чувственного восприятия).

Кобалус

  • Путь Очищения Кобальта, или Несовершенства, сосредотачивает внимание своих последователей на отрицательных сторонах существования Прометидов, таких как Мука и Отторжение. Практики Кобальта, именуемые Катарами, видят в этих аспектах своей природы самые настоящие примеси, существование которых и отделяет Созданных от человечества. Вследствие этого они стремятся постичь натуру дефекта во всех его формах — в себе, в человечестве, даже в неодушевлённых предметах. Катары не отрицают роль смертных в своей судьбе, однако они стремятся понять людей, исследуя недостатки человеческой сущности вместо её неотъемлемых преимуществ. Практики Кобальта отличаются внутренней близостью к Трансмутациям Искажение (применение Пироса для создания всевозможных иллюзий) и Заражение (взаимодействие с недостатками смертных и Прометидов).

Плюмбум

  • Путь Очищения Свинца, или Первоисточника, направляет силы своих последователей на изучение корня всех их забот и страданий: загадки искусственной жизни. Ориджинисты, как они стали известны обществу Созданных, полагают, что прежде чем они смогут обрести человечность, им следует понять, что вообще наделяет их жизнью, разумом и эмоциями. В отличие от последователей Ртути, сосредоточенных главным образом на изучении Пироса, практики Плюмбума ищут ответа на вопрос, кто они, в чём смысл их существования, почему они тянутся к человечеству и как вели себя Прометиды далёкого прошлого. Ориджинисты уделяют много внимания истории своей расы и самого Паломничества, начиная методами прохождения Магнум Опус в античности и заканчивая преодолением ежедневных трудностей современными Прометидами. Они питают особую страсть к Смятению (управлению собственным Отторжением) и Сатурнинус (взаимодействию с собственными темпераментами, радиацией и другими примесями искусственной жизни).

Ещё один Путь Очищения служит предметом горячих споров среди Прометидов, а многими вообще не считается допустимым — хотя, по мнению его практиков, только эту традицию и можно считать единственной истинной философией Прометидов.

Сентимани

  • Путь Очищения Флюкса учит своих последователей извлекать пользу из собственной монструозной природы. Вместо того чтобы отрицать демонические желания, интересы и страсти, присущие всем Прометидам, практики Флюкса находят подлинное облегчение, а порой даже просветление в том простом факте, что все они — бесчеловечные монстры. Потворство своим порокам и увлечение Флюксом (разрушительной стороной Пироса, противоположной Азоту) нередко приводит практиков Сентимани к исследованию Пандорианцев. Многие из них собирают таких созданий вокруг себя, используя их в своих целях и даже подкармливая их плотью других Прометидов. Хотя среди практиков остальных Путей Очищения Сентимани считаются монстрами, отказавшимися от Паломничества, во многом такое мнение вызвано суеверным страхом перед чудовищами, нашедшими в себе мужество взглянуть правде в глаза. Среди Сентимани хватает и тех, кто просто хочет прожить свой век в мрачном, жестоком, но всё же покое. Кроме того, небольшая фракция Сентимани, иногда называющая себя Эпиметидами, совершенно сознательно движется к постижению человечества от обратного — через изучение того, чем человечество не является. Как бы то ни было, вместо классических алхимических операций большинство Сентимани используют Пандорианские Трансмутации, что ещё больше увеличивает пропасть между ними и более цивилизованными Прометидами.

Также возможно сущестование менее традиционных Путей Очищения, разработанных редкими индивидами для удовлетворения собственных нужд. Например, среди некоторых Прометидов бытует поверие, что представители Наследия Зэка могут практиковать собственную алхимическую традицию наподобие Пути Очищения Урана — и это предположение небезосновательно, если учитывать, что они уже разработали собственную уникальную Трансмутацию.

Особенности тематики

Как и другие сеттинги нового Мира Тьмы, Prométhean: The Created изображает тёмное отражение земной действительности. Мир беспощаден и попросту мерзок, насилие возведено в масскульт, всех спасителей и героев давно убили, подставили или поймали на сексуальных скандалах, а всякое проявление добродетели остаётся лишь слабым ростком, пробивающимся сквозь слои цинизма и равнодушия. Тем не менее, в отличие от других игр этой вселенной, Prométhean изображает человечество в более светлых тонах. Несмотря на жестокость, отчаяние и невежество, свойственные большинству людей, в сеттинге поднимается тема сплочённости человечества перед угрозами и несчастьями, которые их окружают. Смертные связаны тесными узами взаимопонимания и поддержки, а самые добродетельные из них способны на проявления искренней самоотверженности и любви. Именно эту картину и видят Созданные, тянущиеся к обретению человечности — наиболее гармоничного и естественного состояния души.

Критика

В целом игра заняла ту же нишу в новой вселенной, что и Wraith: The Oblivion — в классическом Мире Тьмы. Несмотря на множество положительных отзывов об идейном своеобразии и высоком качестве адаптации необычной темы под нужды коллективной игры, Prométhean не нашла широкого отклика у поклонников НРИ[3]. Многие критики называют игру «слишком сложной» и «депрессивной»: Рассказчик должен изображать мир глазами существ, не имеющих представления о законах природы и тонкостях человеческих взаимоотношений, игровая механика призвана отражать ненависть всего мира по отношению к протагонистам, а общая стилистика игры выдержана в форме трагического повествования, которое чаще всего оканчивается провалом главных героев на пути к обретению человечности.

Примечания

  1. Magnum Opus — White Wolf Publishing, Inc., 2005. — С. 35: After end game.
  2. Magnum Opus — White Wolf Publishing, Inc., 2005. — С. 18.
  3. http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=17750

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужна курсовая?

Полезное


Смотреть что такое "Promethean: The Created" в других словарях:

  • Promethean: the created — Promethéen: les Créés (traduction du titre original Promethean: the Created) est un jeu de rôle publié par White Wolf, se déroulant dans le nouveau Monde des Ténèbres, aussi appelé Monde des Ténèbres 2. Le jeu est inspiré par les histoires… …   Wikipédia en Français

  • Promethean: the Created — Promethéen : les Créés (traduction du titre original Promethean: the Created) est un jeu de rôle publié par White Wolf, se déroulant dans le nouveau Monde des Ténèbres, aussi appelé Monde des Ténèbres 2. Le jeu est inspiré par les histoires… …   Wikipédia en Français

  • Promethean Software Corporation — is a Massachusetts software company which focuses on software for the legal community. The company was founded in 2002, and currently offers two products:*TurboLaw, a document assembly software program created specifically for the legal community …   Wikipedia

  • Changeling: The Dreaming — 1st edition cover Designer(s) 1st edition: Mark Rein·Hagen, Sam Chupp, Ian Lemke, Joshua Gabriel Timbrook 2<sm all>nd edition: Ian Lemke, Jackie Cassada, Brian Campbell, Richard E. Dansky, Chris Howard, Angel Leigh McCoy, Neil Mick, Nicky… …   Wikipedia

  • Changeling: The Lost — cover Designer(s) Ethan Skemp Publisher(s) White Wolf Publication date August …   Wikipedia

  • Fritz the Cat — Infobox character colour = #DEDEE2 colour text = #000 name = Fritz series = Fritz the Cat caption = first = Fritz Comes on Strong Help! #22 (January 1965) last = Fritz the Cat: Superstar The People s Comics (1972) cause = Killed by creator in… …   Wikipedia

  • Pirates of the Burning Sea — Infobox VG title = Pirates of the Burning Sea developer = Flying Lab Software publisher = Sony Online Entertainment (Europe, USA)cite web |url= http://www.soepress.com/release.asp?i=123 |title= Pirates of the Burning finds a home port with… …   Wikipedia

  • List of locations of the DC Universe — Locations in the DC Universe, the shared universe setting of DC Comics.ites* Arkham Asylum for the Criminally Insane. Located in Gotham City. * Arrowcave, former base of operations of Green Arrow and Speedy. * Batcave, headquarters of Batman.… …   Wikipedia

  • Hekatonkheires — The Hecatonchire Briareos used as an allegory of the multiple threat of labour unrest to Capital in a political cartoon, 1890 The Hecatonchires, or Hekatonkheires (pronounced /ˌhɛkətəŋˈkaɪriːz/; Greek: Ἑκατόγχειρες ( …   Wikipedia

  • World of Darkness — For the zoo exhibit, see Bronx Zoo. World of Darkness (or WoD) is the name given to three related but distinct fictional universes created as settings for supernatural horror themed role playing games. It is also the name of roleplaying games in… …   Wikipedia


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»