Reality Engine

Reality Engine
Reality Engine
Игровой движок (Список)
Reality Engine logo.jpg
Официальный логотип Reality Engine SDK
Разработчик Соединённые Штаты Америки Artificial Studios
Ключевой программист Тим Джонсон
Аппаратные платформы IBM PC-совместимые компьютеры, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Написан на языках Си, C++, .NET Framework, Python
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Последняя версия v.15 (предположительно) / 13 декабря 2005 года
Первая игра на движке CellFactor: Combat Training / 8 мая 2006 года
Последняя игра на движке My Horse & Me / 5 февраля 2008 года
Официальный сайт Artificial Studios

Reality Engine — игровой движок, разработанный американской компанией Artificial Studios для лицензирования другим компаниям. Движок примечателен тем, что был одним из первых движков, активно использующих физический движок «Ageia PhysX» и поддерживал физический процессор Ageia PhysX PPU. Благодаря этому движок использовался в нескольких техно-демо-играх, призванных демонстрировать технологии компании Ageia.[1] 11 мая 2005 года движок был полностью продан компании Epic Games и с этого момента перестал развиваться и лицензироваться.

Содержание

История

Компания Artificial Studios была основана в 2001 году. Её первым и основным продуктом стал ориентированный на лицензирования сторонним компаниям движок «Reality Engine», который постоянно дорабатывался и совершенствовался.[2]

Сотрудничество с NovodeX AG

22 февраля 2005 года Artificial Studios в пресс-релизе официально сообщила о подписании соглашения со швейцарской компанией NovodeX AG, разработчиком физического движка NovodeX Physics. Согласно сделке, физический движок «NovodeX Physics» был интегрирован в «Reality Engine». «В поисках мощного физического движка для игр следующего поколения мы рассматривали много вариантов, но ни один не впечатлил нас своей производительностью и способностями так сильно, как NovodeX. Мы верим, что это сотрудничество позволит разработчикам на Reality поднять реализм в своих играх на новый уровень», — заявил Тим Джонсон (англ. Tim Johnson), основатель и технический директор Artificial Studios.[3][4]

Позже стало известно, что ещё в 2004 году компания NovodeX AG и её движок были приобретены компанией Ageia, «NovodeX Physics» превратился в «Ageia PhysX». После этой сделки с 13 декабря 2005 года в «Reality Engine» стал использоваться «Ageia PhysX».[3]

После того, как американский производитель графических процессоров компания nVidia в феврале 2008 года купила Ageia и все её технологии, nVidia заключила с Artificial Studios партнёрство и предоставила «nVidia PhysX» (переименованный «Ageia PhysX», перенесённый на платформу CUDA) для использования в «Reality Engine».[5]

Покупка движка компанией Epic Games

11 мая 2005 года американская компания Epic Games, один из крупнейших американских разработчиков игр и разработчик серии движков Unreal Engine, официально анонсировала о завершении покупки игрового движка «Reality Engine». Одновременно с покупкой движка, Epic Games наняла Тима Джонсона, основателя Artificial Studios и главного программиста движка. Было объявлено, что Джонсон подключится к процессу разработки движка «Unreal Engine 3».[6][7]

Epic Games выкупила полный набор прав на «Reality Engine», включая права на интеллектуальную собственность, торговые марки и авторские права. Было объявлено, что Epic Games не намерена продолжать развивать, поддерживать и продавать «Reality Engine», — цель покупки состояла в интеграции «Reality Engine» в «Unreal Engine 3». Разработчикам, которые ранее купили лицензию на «Reality Engine», был предложен апгрейд с «Reality Engine» на «Unreal Engine 3» по сниженной цене (по сравнению с полной стоимостью «Unreal Engine 3»).[7]

Тим Свини, основатель Epic Games и главный программист всех движков серии Unreal Engine, так прокомментировал данную сделку: «Мы очень рады видеть Тима Джонсона в составе нашей команды. Он привнёс опыт шести лет разработки игровых движков в команду разработчиков Unreal Engine 3, и он прямо сейчас полон идеями, как улучшить нашу технологию. Тим отлично подходит для Epic — он прекрасно понимает все стороны бизнеса лицензирования, от проектирования до поддержки клиентов для развития бизнеса. Он будет иметь огромное положительное воздействие на нашу компанию и на лицензиатов нашего движка».[6]

На следующий день Джереми Штиглиц (англ. Jeremy Stieglitz), сооснователь и главный дизайнер Artificial Studios, прокомментировал эту сделку и сообщил, что для лицензиатов «Reality Engine» будет продолжена поддержка, разработка документации и исправление ошибок движка.[3]

Технические характеристики

Игровой движок «Reality Engine» написан на языках программирования Си и C++. Он полностью интегрирован с языками платформы .NET Framework, позволяя писать модули к нему на C#, C++/CLI, Visual Basic .NET и других. Для обеспечения кроссплатформенности используется компилятор платформы Mono. Также в качестве скриптового языка поддерживается Python. Движок использует платформу DirectX. «Reality Engine» — кроссплатформенный движок, однако при его разработке основной акцент был сделан на IBM PC-совместимые компьютеры под управлением операционных систем семейства Microsoft Windows.[8] Вместе с тем архитектура движка спроектирована так, чтобы его можно было портировать на игровые консоли Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3.[9][10]

Графический движок

Images.png Внешние изображения
Работа с графикой
(Официальный сайт Artificial Studios)
Image-silk.png Работа с HDR и PRT
Image-silk.png Пример динамических мягких теней

Графический движок в «Reality Engine» создан на основе DirectX 9.0 и обратно совместим с DirectX 7 и DirectX 8. Движок поддерживает попиксельное освещение и затенение при помощи шейдерных моделей PS3.0, PS2.X, PS2.0 и PS1.1. Поддерживаются динамический проективный маппинг, normal mapping, зеркальность Фонга, попиксельный reflection mapping, преломления (рефракции), parallax mapping, анимированные текстуры, имитация ткани, анизотропное рассеивание, рендеринг воды и другие конфигурируемые пиксельные и вершинные шейдеры.[9]

В движке используется технология «Precomputed Radiance Transfer» (сокращённо «PRT»), иначе называемая «Realtime Radiosity», благодаря которой возможна реализация технологий подповерхностного рассеивания и мягких теней. Система освещения и затенения является унифицированной и динамичной, способной обрабатывать циклы день/ночь.[10]

Важной особенностью движка является иерархичное попиксельное окклюзивное обрезание (англ. Hierarchical Per-pixel Occlusion Culling), которое устраняет необходимость в создании порталов, зон видимости или ручных окклюдеров. Окклюзивное обрезание невидимых поверхностей проводится полностью автоматически.[9]

Поддерживается технология «High Dynamic Range Rendering» с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет реализовывать такие эффекты, как Tone Mapping, Exposure Adaption и Blue Shift.[10]

Пост-процессинг включает такие пост-фильтры, как Depth of Field, «ночное видение», Motion Blur, Bloom, объёмные лучи и нефотореалистичный рендеринг.[9]

Физический движок

Images.png Внешние изображения
Работа с физикой в «Reality Builder»
(Официальный сайт Artificial Studios)
Image-silk.png Artist-Configurable, Fast, and Robust Physics System
Image-silk.png Design Complex Physics Systems (Ragdolls, Vehicles) Visually in Real-Time

В качестве физического движка в «Reality Engine» использовался сначала «NovodeX Physics», а с 13 декабря 2005 года — «Ageia PhysX», который был на нём основан. После перехода на «Ageia PhysX» стало возможным ускорение физических расчётов на физическом процессоре Ageia PhysX PPU. Поддержка Ageia PhysX PPU была добавлена для версии «Reality Engine» v.15 13 декабря — в день перехода на движок Ageia PhysX.[3]

Движком поддерживается обнаружение столкновений, физика твёрдых тел, физика транспортных средств, физика Ragdoll, мульти-примитивы, соединения (кинематические пары), разрушаемые объекты, физика безразмерных (точечных) частиц и многие другие функции. Ещё одной функцией движка является возможность создания так называемых «физических зон» — областей в трёхмерной сцене, в которых величины физических констант (инерция, трение, ускорение свободного падения) отличаются от величин этих констант вне данной «физической зоны».[10]

Работа с физическим движком поддерживается в утилите «Reality Builder» на уровне графического интерфейса. Так, в «Reality Builder» можно создавать ограничивающие объёмы для разных моделей и скелетных анимированных мешей, возможно редактирование соединений, а также просчёт, выполнение и тонкая настройка физики внутри редактора.[9]

Система анимации

Система анимации, входящая в состав «Reality Engine», имеет поддержку анимации по ключевым кадрам (англ. keyframe), скелетной анимации и смешивания анимации. Поддерживается скелетная анимация на уровне вершинных шейдеров, персонажи могут содержать любое количество произвольных пиксельных и вершинных шейдеров для множества материалов. Система анимации поддерживает бесшовные переходы между физической анимацией (например, физикой Ragdoll) и предпросчитанной анимацией по ключевым кадрам. Физические свойства костей скелетов персонажей позволяют создавать процедурную анимацию.[10]

«Reality Engine» содержит инструменты для экспорта анимационных последовательностей, взвешенных сеток и скелетов из 3ds Max и Maya в движок.[9]

Звуковой движок

Звуковой движок в составе «Reality Engine» поддерживает технологии Environmental Audio Extensions и 5.1 Surround, способен обрабатывать звуковые источники на двухмерной и трёхмерной сцене. Поддерживается потоковое аудио, имеется поддержка аудиокодека Vorbis.[10]

Работа с сетью

«Reality Engine» способен работать с компьютерными сетями, позволяя создавать многопользовательские сетевые игры или режимы игры. Сетевые компоненты движка построены на основе технологии «клиент-сервер».

При работе с сетевыми соединениями используется адаптивная деградация данных и предсказание поведения, позволяющие более эффективное взаимодействие пользователей через сетевые соединения с большой задержкой (латентностью). Сетевая подсистема поддерживает голосовую связь. Платформо-независимый сетевой компонент способен работать на выделенных серверах, которые запущены на Microsoft Windows, Linux или Mac OS.[9][10]

Сетевая система движка широко используется при разработке игр на нём. Например, множество разработчиков какой-либо игры на «Reality Engine» могут одновременно вносить изменения в одну игровую сцену через множество компьютеров в сети, — эти изменения будут добавляться в сцену, которая будет запущена на сервере. Кроме этого, сервер работает как система управления версиями — он сохраняет и синхронизирует все сборки (билды) и игровые ассеты, которые находятся на уровне во время его создания.[10]

Ещё одной функцией сетевой компоненты «Reality Engine» являются распределённые вычисления системы освещения. Разработчики игры могут просчитывать «Precomputed Radiance Transfer» на своих собственных (локальных) компьютерах и потом отправлять результаты вычислений на сервер.[10]

Игровой ИИ

Images.png Внешние изображения
Работа с игровым ИИ
(Официальный сайт Artificial Studios)
Image-silk.png Создание, настройка и тестирование задачи поиска пути для игрового ИИ в редакторе «Reality Builder»

В «Reality Engine» присутствуют компоненты игрового искусственного интеллекта, позволяющие создавать ИИ-персонажей, например, ботов или NPC. Весь модуль по работе с игровым ИИ написан на специальном скриптовом языке движка «Reality Script». При сетевой игре ИИ может выполняться как на стороне клиента, так и на стороне сервера; во втором случае на клиент отсылаются лишь действия виртуальных персонажей, просчитанные на сервере.[10]

Присутствуют алгоритмы поиска пути, причём есть и предпросчитанные заготовки, и динамические варианты поиска пути с уклонением от препятствий. Принятие решений основано на модели адаптивного конечного автомата. Боты могут реагировать на такие внешние раздражители, как изображения и звуки.[9]

Редакторы уровней и другие утилиты

«Reality Engine» содержит редактор уровней, имеющий графический интерфейс и работающий по принципу «What You See Is What You Get». Для перехода из режима редактирования в режим сцены не нужно время на компиляцию или другую обработку уровня — переключение в режим игры производится сразу. Редактор уровней позволяет создавать и настраивать все ассеты на уровне: точки респавна, неигровых персонажей, игровых предметов, инвентаря и амуниции, узлы путей ИИ-персонажей, источники света и др. Все объекты появляются на сцене сразу и полноценно обрабатываются графическим движком.[9]

Существует набор плагинов к 3ds Max и Maya, которые позволяют экспортировать из этих программ трёхмерные модели, анимационные и другие данные.[9]

Лицензирование

Компания Artificial Studios предлагала движок «Reality Engine» для лицензирования сторонним компаниям. Цена публично не оговаривалась, она определялась индивидуально для лицензиата после собеседования с ним. При лицензировании лицензиат получал полный исходный код движка, полный исходный код фреймворка, технологические демонстрации, все компиляторы и утилиты, а также их исходный код. Лицензиат обеспечивался поддержкой и ежедневными обновлениями движка из онлайновой CVS.[11]

Для потенциальных лицензиатов Artificial Studios предлагала оценочные версии движка с ограниченным исходным кодом. Существовали обучающие лицензии, распространяемые со скидками, по меньшей цене.[11]

После покупки движка компанией Epic Games компания Artificial Studios утратила все права на движок и прекратила его лицензирование, однако продолжила поддержку для уже существующих лицензиатов. Было заявлено, что работы над движком продолжаться: будут выпускаться новые обновления, писаться инструкции, продолжаться поддержка лицензиатов.[3]

В августе 2008 года Тим Джонсон на официальном сайте сообщил, что он и его компания больше не принимают сообщений от лицензиатов движка касательно самого движка.[3]

Продукты, использующие Reality Engine

Список компьютерных игр, использующих «Reality Engine»
Название игры Разработчик Издатель Платформы Дата выхода Примечания
INC.orperated[12][13] Galahan Games неизвестен неизвестны статус игры неизвестен Официальный сайт разработчика недоступен
Strike Force: Red Cell[14] Vision Studios Graffiti Entertainment ПК, Xbox 360 В разработке — 31 декабря 2010 года Изначально в списке целевых платформ, кроме ПК и Xbox 360, присутствовала и PlayStation 3[8]
Armageddon[12] Boanerges Studios отсутствовал ПК, Xbox 360, PlayStation 3[15] Релиз отменён Игра отменена[16]
Under Pressure[12] Prophecy Games Не анонсирован неизвестны В разработке (TBA)
Monster Madness: Battle for Suburbia[17] Artificial Studios, Immersion Games SouthPeak Interactive ПК, Xbox 360 12 июня 2007 года Версия игры для PlayStation 3 была разработана компанией Psyonix и выпущена 5 августа 2008 года под названием Monster Madness: Grave Danger[18]
Hellion: Mystery of the Inquisition[12] Flying Fish Works Не анонсирован ПК, Xbox 360, PlayStation 3 В разработке — 8 сентября 2010 года
CellFactor: Combat Training Artificial Studios, Immersion Games Издатель отсутствует ПК 8 мая 2006 года[19] Техно-демо-игра, распространяемая бесплатно[20]
CellFactor: Revolution[21] Artificial Studios, Immersion Games, Timeline Interactive Издатель отсутствует ПК 8 мая 2007 года Техно-демо-игра, распространяемая бесплатно
Desert Diner[22] Tarsier Studios Издатель отсутствует ПК Предположительно в разработке, точный статус неизвестен Техно-демо-игра, мод к CellFactor: Revolution, содержащий один уровень[23]
The City of Metronome (ранее — «Metronome»)[24] Tarsier Studios Не анонсирован ПК, Xbox 360, PlayStation 3[25] В разработке (TBA)
Dreamers DreamGazers Не анонсирован ПК, Xbox 360, PlayStation 3, Wii[26] В разработке (TBA)
Retribution[27] U-235 Studios Не анонсирован ПК, Xbox 360[28] В разработке (предположительно) Официальный сайт разработчика: домен принадлежит другому сайту
My Horse & Me[3] Mistic Software Atari ПК, Nintendo DS, Wii 5 февраля 2008 года[29]

Одна лицензия на использование «Reality Engine» была продана компании FutureFarm Studio, которая занимается трёхмерной графикой и дизайном.[12]

«Reality Engine» лицензировала ирландская компания Phooka Entertainment, которая в 2006 году выпустила на движке игру Recall.[12] Данная игра является обучающей игрой в стиле action-adventure и с видом от третьего лица. Эта игра была предназначена для «установления мира и примирения в Северной Ирландии путем содействия развитию сотрудничества, взаимопонимания и примирения». Кроме этого, планировалось использовать игру в школах на севере Ирландии.[30]

Компания Artificial Studios выпустила ряд технологических демонстраций «Reality Engine»[12]:

  • «Reality Engine Cave Tech Demo» — 2003 год
  • «Reality Engine Haunted Mansion Tech Demo» — 2003 год
  • «Reality Engine Backyard Tech Demo» — 2004 год
  • «Reality Engine Eval Kit Deathmatch Level» — 2004 год

Оценки и отзывы

9 мая 2007 года сайт Cinema Blend опубликовал статью «Unreal Engine 3 Vs Reality Engine: The Battle Of Compatibility» (рус. Unreal Engine 3 против Reality Engine: Битва совместимости), в которой был проведён анализ и сравнение движков «Unreal Engine 3» и «Reality Engine», а также были приведены высказывания нескольких разработчиков игр по этим движкам. Основным и ключевым недостатком «Reality Engine» была названа его недостаточная поддержка консолей, которая делает его пригодным только для использования на персональных компьютерах. Именно этот фактор привёл к тому, что «Reality Engine» имеет очень слабую популярность и лицензиатов, тогда как мультиплатформенный «Unreal Engine 3» является лидером по лицензированию.[8]

В данной статье были приведены высказывания Майка Хамлетта (англ. Mike Hamlett), президента компании Vision Studios, которая разрабатывает игру Strike Force Red Cell для ПК и Xbox 360 на «Reality Engine». Выход этой игры запланирован на второе полугодие 2010 года. В интервью сайту VG Core 6 октября 2006 года Майк Хамлетт заявил[8][31]:

« Мы действительно хотели работать с Unreal Engine 3, но его цена не вписывалась в наш бюджет. Мы решили купить Reality Engine ещё до того, как он был куплен Epic, и мы расширили возможности движка согласно нашим нуждам. Движок восхитительный и он будет конкурировать с другими будущими ААА-продуктами. »

Кроме этого, Хамлетт сообщил, что, по сравнению с «Unreal Engine 3», «Reality Engine» вполне конкурентоспособный и имеет такие особенности, которые отсутствуют в «Unreal Engine 3». Единственной причиной, по которой «Reality Engine» не получил такого распространения, как «Unreal Engine 3», Хамлетт считает покупку движка компанией Epic Games, вследствие которой уже никто не может лицензировать «Reality Engine».[31]

Отзывы на применение PhysX в играх серии CellFactor

«Reality Engine» стал одним из первых игровых движков, в который был интегрирован физический движок «Ageia PhysX» с поддержкой физического процессора Ageia PhysX PPU[32]. Благодаря этому на «Reality Engine» было выпущено несколько бесплатных техно-демо-игр, которые были призваны демонстрировать особенности и преимущества комплекса PhysX по сравнению с конкурентами. Так, игры CellFactor: Combat Training (май 2006), CellFactor: Revolution (май 2007), Desert Diner (январь 2009) являются технологическими демонстрациями.[1]

« На примере CellFactor хорошо прослеживается практическое доказательство нашего теоретического предположения о том, что PPU — это в первую очередь количественное улучшение уже виденных нами физических эффектов. В 2003-м году в Max Payne 2 с полок падало на пол по 5 коробок, а тут — летает по 500 ящиков одновременно.
Оценка тестирования Ageia PhysX PPU на CellFactor: Combat Training, сайт iXBT.com[1]
»

Стандартно «CellFactor: Combat Training» была предназначена для запуска только на тех ПК, на которых установлена плата Ageia PhysX PPU. В случае отсутствия такой платы игра не запускалась. Однако в июле 2006 года участники форумов сайта Tom's Hardware предложили работающий «рецепт», как обеспечить нормальную работу «CellFactor: Combat Training» без наличия Ageia PhysX PPU в системе. Благодаря этому журналисты смогли тестировать производительность и качество физического движка PhysX в игре «CellFactor: Combat Training» в двух режимах: без наличия физического ускорителя и при его наличии.[1][33][34]

8 мая 2006 года авторитетный англоязычный сайт Bit-tech.net опубликовал обширный обзор BFG Tech AGEIA PhysX PPU — платы расширения, которая использовала физический процессор Ageia PhysX PPU. Для тестирования использовались коммерческая игра «Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter» от шведского разработчика GRIN и «CellFactor: Combat Training» Журналисты очень хорошо отозвались о качестве и масштабах физики в «CellFactor: Combat Training», а также о количестве физически взаимодействующих объектов. «Вот где мощь процессора PhysX PPU действительно пробивается», — заявили обозреватели. Особо сильно журналисты подчеркнули работу с тканью в игре: «Рендеринг реальной ткани является одной из самых сложных задач в играх, <…> и мы никогда ранее не видели разрушаемую ткань такого высокого качества». Вместе с тем, журналисты заметили, что «CellFactor: Combat Training» — техно-демо-игра, специально разработанная для демонстрации PhysX, поэтому она не может приниматься во внимание так же, как «полноценные» коммерческие игры.[35]

Русскоязычный сайт «Железо» в своём обзоре на Asus PhysX P1 оценивал его, как и Bit-tech.net, при помощи двух игр — «Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter» и «CellFactor: Combat Training». О качестве физики в первой игре журналисты отозвались отрицательно, однако были восхищены уровнем и масштабами физики в «CellFactor: Combat Training». Обозреватели поражались «огромным» количеством одновременно обрабатываемых объектов и активное взаимодействие с ними при помощи телекинеза, присущего игровому персонажу. «В действии это, надо сказать, смотрится потрясающе — вот где наглядно видно преимущество аппаратного ускорения физики!» — заявили журналисты.[34]

Примечания

  1. 1 2 3 4 Данил Гридасов ASUS PhysX P1 (на базе PPU Ageia PhysX). IXBT.com (31 июля 2006 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  2. Artificial Studios — Background  (англ.). Официальный сайт Artificial Studios. — Краткое описание компании и её основных сотрудников. Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 21 ноября 2010.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 Artificial Studios — News  (англ.). Официальный сайт Artificial Studios. — Список всех новостей компании Artificial Studios на её официальном сайте. Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 30 апреля 2010.
  4. Nich Maragos Reality Engine Integrates NovodeX Physics  (англ.). Gamasutra (23 февраля 2005 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 1 января 2011.
  5. NVIDIA PhysX Tools and Middleware Partners  (англ.). Официальный сайт nVidia (13 февраля 2009 года (последнее обновление)). Архивировано из первоисточника 1 января 2011 года. Проверено 1 января 2011.
  6. 1 2 EPIC GAMES PURCHASES REALITY ENGINE™ AND HIRES CHIEF ARCHITECT AND PRIMARY DEVELOPER, TIM JOHNSON  (англ.). Официальный сайт Epic Games (11 мая 2005 года). — Официальный пресс-релиз о покупке движка компанией Epic Games. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 30 апреля 2010.
  7. 1 2 Dia Kharrat Epic Games Acquires Artificial Studios' Reality Engine  (англ.). DevMaster.net (13 мая 2005 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 30 апреля 2010.
  8. 1 2 3 4 William Usher Unreal Engine 3 Vs Reality Engine: The Battle Of Compatibility  (англ.). Cinema Blend (9 мая 2007 года). — Сравнительный анализ движков «Reality Engine» и «Unreal Engine 3». Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 21 ноября 2010.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reality Engine Features  (англ.). Официальный сайт Artificial Studios. — Детальное техническое описания всех подсистем движка на официальном сайте разработчика движка, компании Artificial Studios. Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 21 ноября 2010.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reality Engine — Engine Details  (англ.). DevMaster.net (6 июля 2004 года (добавлен), 8 января 2006 года (последнее обновление)). — Детальное техническое описания всех подсистем движка на сайте DevMaster.net. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 30 апреля 2010.
  11. 1 2 Artificial Studios — FAQ  (англ.). Официальный сайт Artificial Studios. — Список ЧаВо по вопросам лицензирования «Reality Engine». Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 21 ноября 2010.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 Artificial Studios — Media  (англ.). Официальный сайт Artificial Studios. — Список игр, использующих «Reality Engine», а также скриншоты и видеоролики на движке. Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 21 ноября 2010.
  13. Robert "Apache" Howarth INCorporated Tech Demo  (англ.). Voodoo Extreme 3D (21 октября 2005 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 3 мая 2010.
  14. Strike Force: Red Cell  (англ.). GameStats. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 3 мая 2010.
  15. QJ Staff Armageddon Is Coming  (англ.). Quick Jump (27 февраля 2006 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 3 мая 2010.
  16. Armageddon (2007) - Рабочее название. Absolute Games. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 3 мая 2010.
  17. Monster Madness: Battle for Suburbia — PC  (англ.). GameStats. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  18. Monster Madness: Grave Danger  (англ.). GameStats. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  19. CellFactor: Combat Training Tech Demo  (англ.). GamersHell (8 мая 2006 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  20. Cell Factor: Combat Training Tech Demo  (англ.). FilePlanet.com (8 мая 2006 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  21. Charles Onyett CellFactor: Revolution Review Wow nice effects - oh I'm dead.  (англ.). IGN.com (23 мая 2007 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  22. Desert Diner  (англ.). Официальный сайт Tarsier Studios. Проверено 7 мая 2010.
  23. Desert Diner — About this Game  (англ.). IGN.com. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  24. The City of Metronome  (англ.). Официальный сайт Tarsier Studios. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  25. The City of Metronome — PC  (англ.). GameStats. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  26. Dreamers — ABOUT THE GAME  (англ.). Официальный сайт игры. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  27. Retribution нужна ваша помощь. 3DNews (4 января 2005 года). Проверено 7 мая 2010.
  28. Retribution (2006) — Xbox 360  (англ.). IGN.com. Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  29. Atari's My Horse and Me Trots to Store Shelves  (англ.). GameSpot (5 февраля 2008 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 8 мая 2010.
  30. Cian Ginty Screenshots from Derry studio  (англ.). Games Toaster (18 января 2006 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 7 мая 2010.
  31. 1 2 Cyguration Strike Force Red Cell  (англ.). VG Core (6 октября 2006 года). — Интервью с Майком Хамлеттом касательно Strike Force Red Cell, в котором Хаммет рассказывает о «Reality Engine» и «Unreal Engine 3». Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 21 ноября 2010.
  32. Поддержка Ageia PhysX PPU была добавлена 13 декабря 2005 года, тогда как сам PPU был анонсирован в марте 2005 года. Первая коммерческая игра, в которой была полная поддержка PhysX — Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, вышедшая 5 мая 2006 года для ПК.
  33. Darren E. Polkowski So, Cell Factor Doesn't Need a PhysX Card?  (англ.). Tom's Hardware (19 июля 2006 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 15 мая 2010.
  34. 1 2 Darren E. Polkowski Дело Ньютона живет: обзор платы Asus PhysX P1. Xard.ru (25 октября 2007 года). Архивировано из первоисточника 21 ноября 2010 года. Проверено 21 ноября 2010.
  35. Geoff Richards BFG Tech AGEIA PhysX PPU  (англ.) 6. Bit-tech.net (8 мая 2006 года). Архивировано из первоисточника 13 августа 2011. Проверено 15 мая 2010.

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем написать курсовую

Полезное


Смотреть что такое "Reality Engine" в других словарях:

  • Reality 2.0 — Infobox VG title = Sam Max: Reality 2.0 caption = The GameTap title card for Reality 2.0 developer = Telltale Games publisher = Telltale Games GameTap distributor = designer = Brendan Q. Ferguson David Grossman Heather Logas Chuck Jordan Steve… …   Wikipedia

  • Game Engine — Moteur de jeux Un moteur de jeu est une application informatique (dite de type middleware) apportant les fonctionnalités principales au fonctionnement d un jeu vidéo, mais aussi une aide au développement ou à la portabilité du jeu. Les… …   Wikipédia en Français

  • Game engine — Moteur de jeux Un moteur de jeu est une application informatique (dite de type middleware) apportant les fonctionnalités principales au fonctionnement d un jeu vidéo, mais aussi une aide au développement ou à la portabilité du jeu. Les… …   Wikipédia en Français

  • Infernal Engine — Игровой движок (Список) Официальный логотип движка …   Википедия

  • Terminal Reality — Тип Частная компания …   Википедия

  • Game engine — A game engine is a system designed for the creation and development of video games. There are many game engines that are designed to work on video game consoles and personal computers. The core functionality typically provided by a game engine… …   Wikipedia

  • Alternate Reality (video game series) — Infobox VG title = Alternate Reality: The City developer = Paradise Programming publisher = Datasoft designer = Philip Price engine = released = 1985 genre = RPG modes = Single player ratings = platforms = Atari 8 bit family, Commodore 64, Apple… …   Wikipedia

  • Project Reality — Infobox VG| title = Project Reality developer = Project Reality Devs publisher = Predecessor of: series = engine = Battlefield 2 Engine version = .8 (August 29, 2008) released = August 7, 2005 [cite web| title = Project Reality Mini Mod|work =… …   Wikipedia

  • Source-Engine — Entwickler: Valve Betriebssystem: Microsoft Windows …   Deutsch Wikipedia

  • Source Engine — Entwickler Valve Betriebssystem Microsoft Windows, Apple Mac OS X …   Deutsch Wikipedia


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»