Rhye\'s and Fall of Civilization

Rhye\'s and Fall of Civilization

Rhye's and Fall of Civilization

Rhye's and Fall of Civilization
Разработчик Gabriel 'Rhye' Trovato
Дата выпуска 26 июля 2006
Платформы PC (Windows)
Версия Civ IV — 1984

Civ IV: Warlords — 1484
Civ IV: BTS — 1185
Civ IV: BTS(RAND) — 115
Civ IV: BTS(MP) — 107

Жанр Модификация для пошаговой стратегической игры
Режимы игры синглплеер, мультиплеер
Официальный сайт


Rhye's and Fall of Civilization — одна из самых популярных модификаций для игры «Civilization IV» и её официальных аддонов: «Civilization IV: Warlords» и «Civilization IV: Beyond the Sword»(в Beyond the Sword включён в официальный дистрибутив игры). Сделан итальянцем[1] Габриелем Тровате, также известным под ником Rhye и является его фанатским творчеством. Игра проходит на готовой карте Земли, а в игровой процесс внесены многочисленные изменения и улучшения.

Также для «Civilization IV: Beyond the Sword» автором сделаны ещё две версии мода: Rhye's and Fall of Civilization Multiplayer (можно играть сразу за неограниченное количество цивилизаций нескольким игрокам или одному в режиме «Hotseat») и Rhye's and Fall of Civilization RAND (игра происходит на случайных картах). Эти версии в официальный дистрибутив Beyond the Sword не входят.

Название модификации читается точно также, как словосочетание «Rise and Fall of Civilization», которое переводится как: «Возникновение и падение цивилизации». Сокращённое название: «RFC»[2].

Содержание

Общее описание

Как и следует из названия, центральной темой Rhye's and Fall of Civilization является симуляция исторического процесса силовых сдвигов между империями. Хотя Civilization 4 устроена так, что цивилизации со временем просто становятся более сильными (если их не разрушат), RFC привносит в игру новый механизм, при котором цивилизация может распасться на независимые государства, но может и возродиться, при определенных обстоятельствах, скинув оковы иноземного владычества и сплотив независимые города, когда-то входившие в состав этой цивилизации.


Это означает, что в одной игре несколько цивилизаций могут погибнуть еще до того, как другие только возникнут, а в другой - все цивилизации просуществуют до XXI века. Например, в отдельной игре и Китай, и Рим могут пасть под внешними ударами и прекратить свое существование как цивилизации (с возможностью возродиться в игре позже), а могут отразить нашествия варваров и развиваться до поздних эпох. Создание условий для подобных прорывов может стать ключевой стратегией игроков.


Целый ряд событий ведет к коллапсу империи. В их числе завоевание более трети городов варварами или более половины одним противником за короткий период. Это также происходит, когда цивилизация полностью вытесняется со своей родной территории и ее окрестностей. Другим критическим фактором является внутреннее положение, которое определяет стабильность Империи.


Разрушение цивилизации игрока происходит особым путем. После дезинтеграции и начала гражданской войны один из городов (столица) остается под управлением игрока, что дает возможность воссоздать империю заново. Но не забывайте, когда вашу столицу захватывают враги, они могут отправить вас в изгнание в другую (более слабую) цивилизацию! Если вы хотите вернуться обратно, как это удалось Наполеону, то придется освободить столицу за ограниченное число ходов. И в этом случае старые враги снова объявят вам войну!


Исчезнувшие цивилизации имеют шанс вернуться в игру, когда мир открывает Национализм. Распространение идей о свободе в этот период может спровоцировать революционный подъем погибших цивилизаций: если к тому времени уничтожено достаточно держав, и если существующая империя имеет низкий уровень стабильности, некоторые города на территории старой цивилизации могут объявить независимость и изгнать иностранные гарнизоны. В этом случае завоеватели (игрок или ИИ) должны решить, подавлять ли восстание или же признать возрожденную цивилизацию.

Уникальная сила

В RFC нет бонусных свойств лидеров (traits). Они заменены системой уникальных сил: каждая цивилизация обладает особой способностью в соответствии со своей исторической ролью. Например, уникальная сила России называется «Всеобщая зима» (как назвал её Наполеон): вражеские юниты на российских просторах с каждым ходом теряют единицы здоровья и, как следствие, силу.


Учитывая разное время старта, каждая цивилизация получила свои собственные бонусы и штрафы сложности. Их эффекты представлены в виде рейтингов на экране выбора цивилизации в начале игры. Каждый параметр оценивается звездочками по 5-балльной шкале. К таким параметрам относятся: торговля, продукция, культура, рост и стартовая ситуация.

Историческая победа

Каждая цивилизация может добиться "Исторической победы", выполнив 3 особых условия, которые соответствуют их реальным историческим достижениям или целям. Россия, например, добьётся исторической победы если:

  1. Колонизирует Сибирь до 1700 г. (построит 3 города за Уралом);
  2. Построит Программу Аполлон до 1950 г.
  3. Не уступит кому бы то ни было ни одного своего города до 1950 г.

Таким образом, даже цивилизации с неблагоприятными стартовыми условиями, как Майя, имеют шанс на успех. Когда выполнено 2 из 3 условий, в столице автоматически возводится Триумфальная арка и начинается Золотой Век.

Религии

Как и в обычной «Цивилизации», религии основываются при открытии определённых технологий, но имеются следующие особенности:

Буддизм и Индуизм

Практика показывает, что в каждой без исключения игре Буддизм и Индуизм основываются в Индии. У трёх других ранних цивилизаций: Египта, Вавилона и Китая на это нет никаких шансов, если за Индию играет ИИ, а не человек, дающий им фору, т.к. вместо Мистицизма, который у Индии открыт уже на старте, у этих цивилизаций совсем другие базовые технологии. Основать Буддизм и Индуизм — одно из трёх условий исторической победы Индии и оно практически всегда выполня ется, но наряду с ним есть довольно сложное: основать как минимум 5 религий т.е. кроме Буддизма и Индуизма — ещё 3 из 5-ти оставшийся, для этого нужно иметь очень развитую науку, а значит экономику.

Иудаизм

Иудаизм основывается с открытием Монотеизма, но существует очень высокая вероятность того что он появится намного раньше в независимом Иерусалиме, которые уже есть на карте в самом начале игры вместе с соседним городом на территории современной Сирии. (В отличие от них некоторые независимые или варварские города появляются на карте в определённый год и в определённом месте.) Также есть маленькая вероятность, что в Иерусалиме зародится и христианство, но она очень незначительна. Во-первых Иерусалим очень часто бывает захвачен какой-либо цивилизацией, обычно уже после основания иудаизма, но всё-равно достаточно рано. Во-вторых, даже если даже Иерусалим будет оставаться независимым вплоть до 620 года, после чего автоматически перейдёт под контроль Аравии(и будет переименован в Аль-Кудс), а Теологию к этому году так никто и не откроет, то совсем не факт, что до потери независимости христианство там зародится, просто существует некая вероятность этого, тогда как Иудаизм там появляется всегда, если Монотеизм не будет кем-либо быстро открыт или город не будет быстро захвачен (или уничтожен) какой-либо цивилизацией или варварами.

Даосизм и Конфуцианство

Даосизм и Конфуцианство скорее всего появятся в Китае, но этот случай не совсем аналогичен Индии. Китай будет подвергаться нападению варваров. Вероятность того, что Китай получит от них серьёзный ущерб — очень мала, но она существует. Если Китай получит от них серьёзный урон, то может и не успеть вовремя открыть нужные технологии, а то вовсе быть ими полностью уничтожен или захвачен. Но как правило, эти религии основываются именно в Китае.

Христианство

Место зарождения христианства — самое неоднозначное. Самые высокие шансы имеет Рим, неплохие — Китай. Но в принципе это могут быть и Вавилон, Персия, Греция, Египет, Карфаген, независимый Иерусалим, Индия, Япония, Эфиопия. Одно из условий историчкой победы Эфиопии — основать хотя бы одну религию и теоретически это могут быть только христианство и ислам. Но основать христианство играя за Эфиопию — не так уж просто, а ислам — ещё намного сложнее. Если до 620 года христианство нигде не будет основано, то Мекка станет столицей сразу двух религий. Исключений из этого правила быть не может т.к. Божественное право невозможно открыть без Теологии т.е. основать ислам, пока нигде не основано христианство — нельзя, но у арабской цивилизации обе эти технологии уже открыты при старте.

Ислам

Ислам почти всегда появляется одновременно с арабской цивилизацией. Если Божественное право уже было кем-то отрыто, то Ислам будет основан там, но такое бывает редко. В любом случае, добиться того, чтобы 40% мирового населения были мусульманами — одно из условий исторической победы Аравии, уникальная сила которой заключается в том, что после захвата города в него автоматически распространяется ислам (но это не означает, что всё население города будет мусульманами т.к. там могут быть и другие религии) и в нём моментально появляются исламский храм и мечеть.

Стабильность

Оценка стабильности Империи изображается иконкой в табло счета на основном экране игры. Вы также можете следить за основными параметрами стабильности на экране Финансового советника.


Различные факторы влияют на уровень стабильности: комбинация определенных институтов власти, продолжительная анархия, опустошение казны или поражение в войне могут быстро привести к расколу империи и, более того, к гражданской войне. С другой стороны, стабильность постепенно возвращается и может быть укреплена многими скрытыми факторами, такими как строительство правительственных центров или соглашения с другими цивилизациями.


Институты власти (civics) играют важную роль в поддержании стабильности вашей империи: большинство из них обладают положительными или отрицательными эффектами в зависимости от определенных обстоятельств. Совпадение отдельных событий может быть особенно опасным и вызвать негативные последствия, которые продолжаются более одного хода (такие как Великая Депрессия, посткоммунистической кризис или проблемы перехода к демократии). Эти факторы наносят серьезный удар по стабильности цивилизации.


К счастью, появилась новая категория институтов власти — «Экспансия», которая влияет только на стабильность. И теперь игроки (и ИИ оппоненты) имеют возможность усилить и стабилизировать свою империю посредством выбора подходящей системы экспансии.


Конгрессы

Эта концепция основывается на известных конгрессах в истории, таких как Венский конгресс 1815 г. и Версальский конгресс 1919 г.


Она работает следующим образом: конгрессы проводятся каждые 25 ходов (начиная с момента открытия Национализма любыми 3 цивилизациями) в случайно выбранном городе. Приглашаются около половины цивилизаций мира, обычно наиболее значительные. Каждая сторона может претендовать на один чужой город, и все участники конгресса голосуют (за, против или воздерживаются) по каждому предложению.


ИИ выбирает для себя город исходя из того, владел ли он им раньше, находится ли он в зоне территориальных интересов ИИ, достаточно ли город близок к его границам. Таким же образом определяются 5 городов на выбор для игрока.


Голосование ИИ зависит от таких факторов, как отношения лидеров и память о войнах с заинтересованными сторонами (владельцем города и претендентом на него), от баланса сил между ними (поддержит небольшую цивилизацию и будет против мирового лидера) и конкретных стратегических соображений (Китаю не понравится большая Монголия, например).


Вы также можете подкупить участников конгресса проголосовать в ваших интересах. Но будьте осторожны, они могут так возмутиться этим предложением, что будут голосовать против всего, что вы поддерживаете!


Игрок может отказаться покинуть требуемый город. В таком случае, каждая из цивилизаций, проголосовавшая за его передачу может сразу же объявить войну.

Эпидемия

Эпидемии в игре возникают случайным образом несколько раз и распространяются через границы и торговые пути, как это и происходило в истории.


Они добавляют новую проблему для игрока: поддержание определенного уровня здоровья будет очень важно для сокращения срока эпидемии. Эпидемии исчезают только после открытия Медицины.

Наёмники

Нанимать наёмников к себе на службу или делать доступными для найма свои войска можно на специальном экране, который вызывается с помощью небольшой кнопки с иконкой топора в левом вернем углу. Наёмники есть в игре только до открытия Национализма, который изменит военные доктрины и приведёт к быстрому исчезновению наемных войск.

В реальной истории, наёмники повсеместно использовались в военных действиях со времен Древнего Египта и Карфагена и до XVI в., времени швейцарских гвардейцев и ландскнехтов.


Ресурсы

Самый популярный вопрос у создателей карт для Цивилизации: «Надо ли размещать лошадей в Америке?».


Все мы знаем, что лошади начали разводиться в Америке только несколько столетий назад. Поэтому позволить Ацтекам использовать всадников было бы исторически недостоверно. С другой стороны, кавалерия играла очень важную роль во время Гражданской войны в США. Решение в том, чтобы лошади были доступны на карте в нужное время.


Поэтому вы заметите, что коровы, лошади, вино и сахар появятся в Америке в определенную эпоху, а кукуруза тогда же попадет в Старый Свет.

Посольства

В обычной цивилизации можно моментально связаться с каждым из лидеров даже на начальном этапе игры, что может показаться игроку не очень реалистично. Подобная ситуация больше не повторится, так как периодически вы будете терять связь с правителями дальних стран. Вы можете избежать этого, открывая посольства других цивилизаций в своих городах (посольство автоматически построится и у вашего дипломатического партнера). После открытия Электричества контакты с иностранными лидерами уже не прерываются.

Посольства можно создавать после открытия Гражданской службы и Бумаги, но обмениваться посольствами с цивилизациями, с которыми вы воюете нельзя и при начале военных действий они взаиморазрушаются. Кроме того, в одном городе не может быть более 5 посольств.

Ссылки

Примечания


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужен реферат?

Полезное


Смотреть что такое "Rhye\'s and Fall of Civilization" в других словарях:

  • Rhye’s and Fall of Civilization — Rhye s and Fall of Civilization Разработчик Габриель[1] Rhye Тровато Дата выпуска 26 июля 2006 Версия Civ IV 1.986 Civ IV: Warlords 1.486 Civ IV: BTS 1.186 Civ IV: BTS(RAND) 1.26 Civ IV: BTS(MP) 1.08 Жанр …   Википедия

  • Rhye's and Fall of Civilization — Разработчик Габриэль Rhye Тровато Дата выпуска 26 июля 2006 Платформы PC (Windows) Версия …   Википедия

  • Rhye's and Fall of Civilization — Saltar a navegación, búsqueda Rhye s and Fall of Civilization es un mod perteneciente al juego Civilization IV. Es un mod basado en un mapa del mundo que intenta hacer que la partida para un jugador sea una simulación realista de la historia de… …   Wikipedia Español

  • Civilization IV: Beyond the Sword — Developer(s) Firaxis Games Publisher(s) Take Two Interactive …   Wikipedia

  • Civilization III: Conquests — Developer(s) BreakAway Games Firaxis Publisher(s) …   Wikipedia

  • Civilization Fanatics Center — URL CivFanatics.com Commercial? No Type of site Forum, Fansite …   Wikipedia

  • Fall from Heaven II — Разработчик FfH II team Издатель FfH II team Дата выпуска первая версия: 12 мая 2006 0.40: 28 декабря 2008 Версия 0.41 Жанр Модификация …   Википедия

  • Civilization IV: Beyond The Sword — Sid Meier s Civilization IV: Beyond the Sword Éditeur 2K Games Développeur Firaxis Concepteur Sid Meier Date de sortie France : 20 juillet 2007 USA : 23 juillet …   Wikipédia en Français

  • Civilization IV : Beyond the Sword — Civilization IV: Beyond the Sword Sid Meier s Civilization IV: Beyond the Sword Éditeur 2K Games Développeur Firaxis Concepteur Sid Meier Date de sortie France : 20 juillet 2007 USA : 23 juillet …   Wikipédia en Français

  • Civilization iv: beyond the sword — Sid Meier s Civilization IV: Beyond the Sword Éditeur 2K Games Développeur Firaxis Concepteur Sid Meier Date de sortie France : 20 juillet 2007 USA : 23 juillet …   Wikipédia en Français


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»