Half-Life 2: Beta


Half-Life 2: Beta

Half-Life 2: Beta (на зарубежных ресурсах чаще называется Half-Life 2: Leaked) — версия Half-Life 2, находившаяся в стадии разработки. Была украдена с сервера Valve Software в 2003 году хакером Акселем Гембе под псевдонимом Axel G[прим 1].

Предполагалось, что игра должна была стать более мрачной, а путь главного героя — гораздо более продолжительным, чем в финальной версии. В дизайне окружающей местности преобладали пустынные пейзажи, ставшие результатом войны на Земле.

Действия игры, согласно старому сюжету, должны были происходить на базе повстанцев Кракен, в Арктике. В Северной Америке располагался промышленный комплекс «Воздухообменник» (англ. Air Exchange) с установкой, загрязнявшей атмосферу Земли[прим 2]. Из-за её работы все жители «Сити 17» должны были ходить в респираторах. Гордон Фримен должен был уничтожить ядро реактора загрязняющей установки. А затем вместе с моряком Оделлом, модель которого в изменённом виде использовали в дальнейшем для Одессы Каббеджа, отправиться на ледокол «Борей» (англ. Borealis)[1].

Содержание

Сюжеты

Первоначальный сюжет игры Half-Life 2 по ряду причин подвергся сокращению и правке и потому имеет много отличий от сюжета релиза.

Самый ранний замысел игры состоял в том, что Гордон Фримен путешествует по инопланетным мирам, сражаясь с инопланетными созданиями из первой части игры. Однако против этого сюжета выступали сами дизайнеры игры — первый опыт с пограничным миром Зен был воспринят игроками в основном положительно, но разработчики хотели создать несколько таких сильно непохожих друг на друга миров и связать их между собой.

Тогда Виктор Антонов, художественный директор Valve, предложил перенести действие на Землю, в города и местность за их пределами. Это и стало основой сюжета Half-Life 2. Коммерческий директор Valve Даг Ломбарди как-то оговорился, что Half-Life — переосмысление Doom[2]. Очень похоже, что продолжение Half-Life стало переосмыслением игры Doom II: Hell on Earth.

По мере разработки сюжета, он подвергался крупным и второстепенным правкам. Согласно Raising the Bar, Гордона Фримена носило от вмёрзшего в лёд корабля до подводной базы, от Вашингтона до Ближнего Востока, от огромной свалки, забитой военной техникой мировых армий, до крепости Альянса.

В результате крупных правок получились три варианта сюжета, которые условно называются старейшим, старым и новым. Хотя сама компания Valve не признаёт никаких вариантов сюжета, кроме окончательного (нового).

Старейший сюжет

Относится к началу 1999 года. Игра начиналась на ледоколе Hyperborea (раннее название Borealis’а), который шел к городу Сити 17, но по пути получил сигнал бедствия с подводной базы Кракен. В дальнейшем Гордон находил ледокол захваченным силами Альянса. Кроме упоминания сценариста Valve Марка Лэйдлоу о том, что сюжет начинался на ледоколе, нескольких файлов озвучки и папки Hyper в архиве карт WC Mappack, никаких подробностей об этом варианте сюжета нет.

Возможно позже Borealis будет задействован в Half-Life 2: Episode Three.

Старый сюжет

Приблизительно к началу 2000 года сюжет был расширен. Начальной и конечной точкой стал город Сити 17. Появилось множество новых локаций и персонажей; ледокол Borealis и подводная база Kraken были сохранены как отдельные главы, но уже не основные.

Путешествие Гордона, согласно приведённой в RTB карте старого сюжета, должно было состоять из 8 частей:

  1. Поездка на поезде, направляющемся в Сити 17, через пустоши. В поезде Гордона встречал житель Сити 49 Самуэль. На вокзале Гордона, вероятно, встречал Барни, как и в релизной версии.
  2. Знакомство с Городом в поисках лаборатории Кляйнера. Встреча с Барни в зале игровых автоматов, затем с Кляйнером в лаборатории. Неудачная попытка телепортации Гордона на базу Кракен, заканчивавшаяся взрывом телепорта.
  3. Путь в убежище предводителя Сопротивления Илая Максвелла, проходивший через каналы, разрушенный пригород и шахтёрский городок Quarry (ранняя версия Рэйвенхольма). Встреча с Илаем и Псом на свалке. Посадка на поезд, поездка в Депо.
  4. Поездка на поезде к Воздухообменнику. Крушение поезда в результате диверсии повстанцев. Встреча с Аликс в Пустошах.
  5. Встреча с капитаном Вэнсом и диверсия в Воздухообменнике. Побег на побережье.
  6. Переход на корабле Borealis к базе Кракен. Встреча на корабле с Оуэном Оделлом.
  7. Прибытие на подводную базу Кракен. Встреча с Еленой Моссман. Атака на станцию управления погодой.
  8. Возвращение Гордона и Аликс в Сити 17 на транспортном самолёте С-130. Падение самолёта на небоскрёб. Битвы в городе. Проникновение в Цитадель. Встреча лицом к лицу с Консулом.

Для каждой из локаций были созданы наброски, концепт-арты и игровые уровни-прототипы. Пробовались различные варианты дизайна и архитектуры — так появились готический вариант Сити 17 и «американский» вариант, заполненный небоскрёбами. Пустоши пытались изображать как высохшую каменистую пустыню, заполненную зомби и муравьиными львами, гигантскую свалку военной техники всех армий мира. В старом сюжете рассматривался вариант, что Пустоши — дно высохшего океана, осушенного специальным порталом Альянса. Были придуманы монстры, персонажи, написаны диалоги. В финальной версии Пустоши, однако, не были вырезаны — во время сбоя телепорта Кляйнера Гордон на несколько секунд оказывается в Пустошах и видит, как Ламарр хватает ворону. Кстати, если использовать коды на оружие в консоли и убить Ламарра в этом фрагменте, то можно даже немного попутешествовать по этим пустошам.

Изменение сюжета

В начале 2002 года компания готовилась показать игру и возможности нового движка на выставке E3 2002. Но появление на выставке означало, что у компании есть срок выхода готовой игры. А все главы на тот момент были в виде черновиков и никак не связаны между собой. Ещё предстоял процесс их шлифовки: нужно было вместо временных моделей делать настоящие, делать анимации, рисовать текстуры высокого разрешения, настраивать свет, озвучивать персонажей не голосами разработчиков, а профессиональных актёров. Нужно было, чтобы все главы хорошо стыковались и смотрелись на одном уровне по графике и играбельности.

Всё это стоило денег (например, аниматоров приглашали из студии Disney, а из-за трудностей с рисованием карт нормалей из движка чуть было не выбросили поддержку бамп-маппинга). Денег, которые вкладывал Гейб Ньюэлл в разработку, видимо, не хватало. Известно, что в 2002 году компания Valve стала судиться с издателем Vivendi Universal Games по поводу распределения доходов от продаж игр. Компании нужно было найти деньги и точно определить, какую часть игры на эти деньги удастся довести до нужного уровня.

В этот момент сюжет игры сильно менялся. Известно, что сначала все граждане Альянса носили противогазы, так как воздух за пределами городов был непригоден для дыхания. Значит, надо было надевать противогазы и на всех главных героев — Аликс, Илая Максвелла, Капитана Вэнса и многих других. Но тогда пропадал смысл в разработанной Valve лицевой анимации — всё равно через противогаз лица почти не видно. Отказ от противогазов сделал ненужной главу Воздухообменник. После этого диверсия в Воздухообменнике была перенесена в Депо, которое позже стало тюрьмой Нова-Проспект. Скорее всего из-за событий сентября 2001 года отказались от эпизода с падением повстанческого самолета C-130 на небоскрёб. Да и сама идея, что у повстанцев был доступ к любому оружию и самолётам после семичасовой войны, когда все войска Земли были разбиты, а контроль перешёл на сторону Альянса, выглядела странно. В результате стал ненужным Капитан Вэнс, а обратный путь с базы Кракен оказался отрезан.

Менялся и дизайн. Небоскрёбы старого варианта Сити 17 загораживали цитадель, кроме того они вряд ли уцелели бы в семичасовой войне и от них отказались. Поскольку воздух в игре оставили обычным, стало возможно использовать текстуры обычного земного неба. В результате атмосфера игры сильно изменилась.

В статье Final Hour сказано, что выставка E3 2002 была отменена, так как демонстрация игры показалась Гейбу Ньюэллу недостаточно зрелищной. Однако причиной отмены могли быть и намечавшиеся изменения в сюжете (готовые карты содержали дизайн, локации и монстров, разработка которых была остановлена).

Новый сюжет

По официальным данным, шлифовка игры заняла у Valve 23 месяца. Так, к декабрю 2002 года новый сюжет был утверждён, что также подтверждается и датой создания файлов озвучки (середина 2002 года). Из этого следует, что вырезанные в процессе разработки главы находились в разработке до этого времени.

Из сюжета были удалены:

  • Воздухообменник.
  • Депо (увеличена и переделана в Нова Проспект).
  • Корабль Борей (вероятно, появится в Третьем Эпизоде).
  • База Кракен (возможно появление в Третьем Эпизоде).
  • Станция управления погодой, также известная как арктическая база (возможно появление в Третьем Эпизоде).
  • Небоскрёб.

В новом сюжете сохранились только главы: Сити 17, Каналы, Рейвенхолм, Побережье, Нова Проспект и Цитадель. При этом они подверглись значительной переработке.

Путь главного героя, согласно утверждённому сюжету, стал более коротким, а игровая площадь сократилась до 100 км². Это было необходимо для того, чтобы детально проработать оставленные локации и окончить игру в срок. Однако, возможность познакомиться с промежуточными результатами работы Valve появилась благодаря утечке и архиву карт WC mappack. Вряд ли это стало приятным сюрпризом для компании-разработчика. Однако, компания не отправила все свои наработки в корзину и частично использовала их в дополнениях Half-Life 2 — Episode One, Episode Two и Episode Three.

Ранние версии персонажей игры

Елена Моссман (ранняя версия Джудит Моссман)

Елена Моссман — это более ранний вариант доктора Джудит Моссман. По внешности блондинка лет 20-ти, Елена работала на повстанческой научно-исследовательской подводной базе «Кракен», куда по старому сюжету должен был попасть Гордон Фримен с Оделлом на батискафе с Борея. По старому сюжету она ведет двойную игру, как и в релизе. Доказательство: на одном из концептов она угрожает убить Аликс.

Фразы Елены Моссман:

mossman 01
Ну что ж, признаю, я немного удивлена, что это действительно сработало. Полагаю, Кляйнер уже далеко продвинулся в этом, как я и думала…
mossman 02
Добро пожаловать на базу Кракен, мистер Фримен, наш подводный дом. Это такая честь и радость для меня, наконец-то встретить вас. Я очень много слышала о вашем участии в инциденте на Чёрной Мезе.
mossman 03
Я не думаю, что доктор Кляйнер рассказывал вам обо мне. Я Елена Моссман, директор Кракена. Хотя мы не используем официальные звания здесь, внизу. Я просто рядовой исследователь и делаю свою часть работы для Сопротивления.
mossman 04
А теперь позволь мне помочь тебе выбраться отсюда.
mossman 05
Погоди-ка… Какого?..
mossman 10
Я только что потеряла Фримена, что тут чёрт возьми, творится?
mossman 12
Мы вернём его сюда, сейчас же!
mossman 19
Что тут происходит? Вы напустили дыма в мою лабораторию!
mossman 23
Вот так, Кляйнер. Мне придётся защищать свою работу!

Капитан Вэнс (ранняя версия Илая Вэнса)

Капитан Вэнс — один из наиболее важных персонажей старого сюжета. Вэнс был офицером войск Альянса, его отряд охранял Воздухообменник, но также капитан тайно работал на Сопротивление. Капитан Вэнс встречал Фримена на Арктической базе, где назревали довольно серьёзные боевые действия.

Судьба Капитана:

Так как от локаций Воздухообменник и Арктическая база разработчики отказались на довольно ранней стадии разработки игры, военный капитан Вэнс остался не у дел. Однако лицо Вэнса всё же осталось в игре: его использовали в одной из девяти моделей граждан. Также голову Вэнса в первозданном виде можно увидеть на одном из заложников в игре Counter Strike: Source.

Консул (ранняя версия председателя Брина)

Консул — прообраз председателя Брина, придуманный задолго до него. На всех стадиях разработки местом проживания Консула была Цитадель в Сити 17, а сам он, подобно Брину, любил наставлять граждан на путь истинный посредством выступлений и пропаганды на экранах телевизоров, а также экранных установок в городе. Внешность Консула несколько раз менялась. Сначала он задумывался как пожилой человек, ближе к концу игры принимавший бессмертие, благодаря технологиям Альянса, и подключавшийся к приборам жизнеобеспечения. Затем Консул лишился бессмертия и перевоплотился в «мудрого старца». Такая внешность явно не соответствовала образу главного злодея, и на последней стадии создания Консул стал выглядеть обычным человеком, более подходящим на роль председателя правительства Альянса. Но даже такая версия не устроила разработчиков, и уже в Half-Life 2 с экранов мониторов взирает Брин.

К сожалению, ни одна из стадий создания Консула дальше концепт-артов не ушла, поэтому бывшего кандидата на пост Брина можно узреть лишь на одном из пропагандистских плакатов старого Сити 17 и экранах телевизоров (текстуры находятся в папке hl2/materials/scripted/consul и hl2/materials/glass). Также осталось несколько небольших звуковых файлов старой пропаганды (hl2/sound/С17/c17pa). Кроме этого, среди исходников WC Mappack нашёлся кабинет Консула в Цитадели. Посередине него расположено кресло, напоминающее трон, окружённое сферой, состоящей из десятков экранов. Таким образом Консул мог наблюдать за всем городом.

Ранний Отец Григорий

В ранней модели у отца Григория более узкий разрез глаз. Его можно встретить на нескольких картах заброшенного города, полного зомби. Сохранилась также старая озвучка (папка anon-hl2/hl2/sound/vo/obsolete/monk и vo/monk). Файлы monk_06.wav, monk_07.wav и monk_08.wav очень трудно перевести, там он говорит что-то вроде молитвенных слов на старо-английском языке. В остальных звуках он говорит следовать к церкви, всё также даёт советы, как убивать зомби. Всё также зовёт Фримена заблудшей душой и своим компаньоном, и называет Рэйвенхольм адом, а себя — пастырем.

Однако, осталось отличие от релиза: он не бросает главному герою дробовик SPAS-12, а говорит, что спрятал его между какими-то поддонами. Интересно, что в одной из реплик он говорит: «You must find the heart of evil» (рус. «Ты должен найти корень зла»). Скорее всего, он имеет в виду мешок Гонарча, который в старых версиях нового сюжета был установлен в одной из шахт Рэйвенхольма Альянсом.

Ранний священник был одет в чёрный костюм, не имел бороды и не носил кроссовки.

Вырезанные локации

Старый Сити 17

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Архитектура старого City 17
Image-silk.png Ворти-клетка

Город очень сильно отличался от представленного в релизе. Он был более тёмным, мрачным и дождливым. Вместо панельных хрущёвок и других зданий советского типа, в старом городе были каменные и кирпичные постройки в готическом стиле (обратите внимание на острые «башенки» на том же терминале), а также небоскрёбы в качестве новостроек.

Граффити на стенах города практически отсутствовали, однако было много различных пропагандистских постеров (раньше было гораздо больше постеров — как с пропагандой Альянса, так и старых, висевших ещё с прежних времён). Пропаганда велась и из всюду установленных громкоговорителей (на картах garage она прерывается жутковатой шведской рапсодией, что выглядело очень атмосферно).

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Старая Цитадель и здание Manhack Arcade (со звездой)
Image-silk.png Manhack Arcade. Внутри

Manhack Arcade. Ещё одна выброшенная идея. Люди играли в этих аркадах, не подозревая о том, что они управляют настоящими манхэками, убивающих живых людей. Промышленные зоны старого Сити 17 также весьма интересны. В таких зонах были расположены фабрики, в том числе и с рабочими, среди которых были дети. В некоторых частях города были установлены Ворти-клетки — генераторы, вырабатывавшие энергию с помощью заточённых внутри вортигонтов.

В отличие от релиза, по одной из старых задумок главный герой проезжал часть города не на поезде, а на автобусе. В бете, автобусы можно встретить на картах:

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Концепт старого города. По улицам ходили трамваи…
Image-silk.png …и автобусы
Image-silk.png Оставшиеся трамвайные рельсы. Релиз игры
  • D1_sewer (один припаркован на мосту, другой опрокинут в канал);
  • Proto_eliden (автобус повреждён — сняты два колеса и дверь);
  • C17_road (как раз на этой карте, игрок едет на автобусе).

Также, помимо автобусов, была идея разместить в Сити-17 трамваи (трамвай можно заметить на одном из концепт-артов самого раннего Сити-17; в релизе, на существование общественного транспорта намекают соответствующие знаки, и наличие трамвайных путей (глава 11, «За Фрименом !»)).

Карты, лежащие в бете, делались уже по новому сюжету. Но, как и все карты, они представляют собой сырые прототипы, так что бетовские уровни Сити 17 особо ничем не примечательны.

Воздухообменник

Воздухообменник

Воздухообменник (англ. Air Exchange, AirEx facility) — уровень, не вошедший в оригинальную игру и вырезанный на ранней стадии разработки. Воздухообменник — завод, где рабочие Альянса перерабатывали воздух в нечто, непригодное для дыхания земных существ (вероятно, в пригодную для дыхания инопланетянами). Там Гордон Фримен должен был перенастроить ядро энергореактора и прекратить загрязнение земной атмосферы, что должно было спровоцировать восстание в Сити 17. В финальной версии игры Воздухообменник был заменён на тюрьму Нова Проспект, также присутствующую в старом сюжете — под названием Депо (depot). В ранней версии игры после подрыва Воздухообменника должен был открываться путь на базу повстанцев Кракен на ледоколе Борей. Игрок вместе с Оделлом доплывали до Борея и обнаружив, что в отсутствие Оделла ледокол захватили войска Альянса, они на субмарине уплывали на базу «Кракен».

Подробности:

Огромный промышленный комплекс Альянса, расположенный среди пустошей, находящихся за пределами Сити 17. Согласно старому сюжету, интервенты вскоре после своего укрепления на Земле приступили к глобальному изменению атмосферы, и Воздухообменник был построен именно для этой цели. Не случайно в его окрестностях преобладает красный цвет — это и есть тот газ, которым заменяют воздух.

Воздухообменник легко узнаваем по исполинской, возвышающейся над всем комплексом заводской трубе, выбрасывающей в атмосферу газ, остающийся после переработки воздуха подземным реактором. Эта труба служит главным ориентиром Гордона во время его пребывания на территории Воздухообменника. Вторая достопримечательность завода — промышленная башня, являющаяся своеобразным центром надзора за комплексом. Хотя она и не сравнится с трубой по высоте, с башни открывается хороший вид на окрестности. Прямо под ней находится резервуар с водой, используемой для охлаждения реактора. Внешне Воздухообменник выглядит довольно обыденно. Сразу и не скажешь, что он был построен Альянсом. Но это — стиль старого сюжета. На территории комплекса, помимо трубы и промышленной башни, расположены вполне обыкновенные склады, дороги и постройки. На дорогах, кроме броневиков и редких танков, можно заметить большие жёлтые грузовики, похожие на «БелАз». Вероятно, они служат для перевозки грузов. Персоналом Воздухообменника являются преимущественно солдаты Альянса, охраняющие комплекс, люди-рабочие и сталкеры, выполняющие всю механическую работу.

Роль в сюжете:

Воздухообменник плотно вплетён в старый сюжет. Покончив с делами в Нова Проспект и Депо, Гордон Фримен садился на поезд и ехал через пустоши мимо Воздухообменника. Однако локомотив был пущен под откос повстанцами, расположившимися неподалёку от комплекса. После подрыва ж/д путей по тревоге были подняты большие силы Альянса, в том числе страйдеры и стражи Альянса (Combine Guard). Одолев всех их вместе с повстанцами, Гордон пешком продолжил своё путешествие по комплексу. Проникнув на его территорию, пройдя через множество препятствий и по пути посетив промышленную башню, Фримен добрался до заводской трубы, и спустился в её основание — подземный реактор. Гордону удаётся забраться в ядро реактора и основательно испортить весь механизм. После этого, Фримен успевает покинуть территорию комплекса до взрыва, (предположительно по подземным катакомбам) и в итоге выходит на побережье, уже с которого попадает на Борей. В это же время в Сити 17 начинается восстание, так как Воздухообменник, важный стратегический объект Альянса уничтожен. Несложно заметить, что в финальной версии место Воздухообменника занимает Нова Проспект.

В книге «Raising The Bar» главный дизайнер игры Виктор Антонов так описывает воздухообменник:

Огромный воздухо-перерабатывающий завод должен был стать поворотной точкой в путешествии Гордона — там должен был произойти саботаж и повлечь за собой восстание в столице. В итоге эта сцена произошла в Нова Проспект.

Также есть ещё одна цитата Виктора Антонова, касающаяся интерьера воздухообменника:

Для этого огромного промышленного кошмара был создан прототип, но он так и не был закончен. Это дало команде возможность сфокусироваться на местах, более полезных для геймплея.

Депо (ранняя версия Нова Проспект)

Депо — глава старого сюжета между убежищем Илая Максвелла и Воздухообменником. В финальной версии игры она была удлинена (две игровых главы вместо одной) и получила название Нова Проспект.

Депо — это территория тюрьмы, используемая Альянсом по прямому назначению. Также используется как военная база и ремонтный центр штурмовиков. На территории депо расположена железнодорожная станция.

Судя по WC Mappack, существовали две версии этой локации: старая — наиболее завершённая, заброшенная к 2002 году (депо имело небольшую тюремную часть, рядом не было ремонтного цеха штурмовиков; вместо берега была каменистая пустошь и Гордон некоторое время шёл к депо вдоль железной дороги, попутно посещая посты Альянса) и новая, только начатая в 2003 году (тюрьма заметно увеличилась, рядом с депо появился цех штурмовиков, скалистая пустошь стала берегом, был убран отрезок пути вдоль железной дороги).

В новом варианте главный герой, выйдя из убежища Илая, должен был пройти через пещеры муравьиных львов, выйти на дно высохшего моря и проникнуть на территорию Депо через подземный ход под маяком. Помочь ему в этом должны были муравьиные львы (как и в финальной версии: благодаря фероподам) атаковавшие здания тюрьмы.

Далее герою предстояло пройти через помещения тюрьмы (тюремные блоки, душевую, прачечную, столовую) к ремонтным докам. Пройдя через ремонтные доки, Гордон с помощью конвейера попадал на железнодорожную станцию и садился в поезд до Воздухообменника.

Предположительно, на середине пути существовало второе депо, в котором нужно было сделать пересадку. В конце пути повстанцы пускали поезд под откос. После крушения поезда Гордон встречал Аликс и вместе они пешком добирались до воздухообменника.

Основные враги в этой главе такие же, как и в финальной версии — штурмовики, солдаты Альянса, защитные турели, муравьиные львы и Мирмидонты (но в старой версии также были и крематоры).

Так как в финальной версии глава Воздухообменник была вырезана, главу Депо удлинили. Тюрьма получила название Нова Проспект. Ремонтные ангары штурмовиков были перенесены в Цитадель, а основным назначением тюрьмы стало содержание заключенных и создание солдат Альянса. Причиной восстания вместо диверсии в Воздухообменнике стал взрыв телепорта в Нова Проспект.

База Кракен

База Кракен — глава старого сюжета между ледоколом Борей и станцией управления погодой. Находилась в разработке как минимум до марта 2002 года, судя по меткам на файлах озвучки.

Изначально база Кракен была научной базой повстанцев, находившейся в Арктике на дне моря. На базе велись исследования в области телепортации, а имевшиеся возможности были лучшими по сравнению с лабораториями Кляйнера и Илая Максвелла.

Управляла базой Елена Моссман. В начале игры Гордон должен был отправиться туда с помощью телепорта Кляйнера. Телепорт срабатывал, Моссман представлялась Гордону, но затем телепорт ломался и Гордона возвращало в лабораторию Кляйнера.

По сюжету Гордон попадал на базу Кракен гораздо позже. По одной из ранних версий сюжета он получал сигнал бедствия с базы Кракен, находясь на ледоколе Борей (файл озвучки с сообщением о бедствии скорее всего относится к 1999 году). В более поздних версиях Гордон и инженер Оуэн Оделл (ранний прототип Одессы Каббеджа), обнаружив, что команды во главе с капитаном Йохансоном нет в живых, а корабль захвачен и переоборудован для своих целей силами Альянса, бежали на базу Кракен на подводной лодке.

Неизвестно, что происходило на самой базе и что случилось с Моссман и Оделлом. Возможно, присутствие Гордона на базе было необходимо для последующей атаки на станцию управления погодой. Также возможно, что база оказывалась захвачена войсками Альянса, поскольку Моссман, как и в окончательной версии Half-Life 2, вела двойную игру.

Предположительно, в том или ином виде части этой главы могут быть использованы в Episode Three.

Бореалис (Борей)

Borealis (Бореалис) (лат. borealis — северный) — вырезанная локация Half-Life 2.

Как описано в книге «Half-Life 2: Raising the Bar», в процессе разработки предполагалось, что «Борей» станет исследовательским судном, застрявшим во льдах, на которое Гордон Фримен должен был попасть сразу после Воздухообменника и проплыть на нём до базы повстанцев «Кракен». На судне игрока должен был сопровождать единственный выживший инженер — полковник Оделл (англ. Odell). Эта часть игры не вошла в итоговый сценарий, а образ Оделла был переделан в Одессу Каббеджа.

«Бореалис» появляется лишь в предпоследней серии игры — видеосообщении повстанцев. Затерявшийся во льдах корабль-миф нашла Джудит Моссман. Узнав это, доктор Айзек Кляйнер хочет использовать технологию, спрятанную на корабле, против Альянса. Однако лидер Сопротивления Илай Вэнс принимает решение уничтожить судно любой ценой. Аликс и Гордон берутся за выполнение этого задания. Судя по всему, «Бореалис» станет местом действия одной из глав Half-Life 2: Episode Three.

Half-Life 2: Beta

По исходникам не совсем понятны цели хождений Фримена по кораблю, но, возможно, нужно было помогать Оделлу задать правильный маршрут корабля, включать двигатели и т. д. На корабле обитают Солдаты Альянса, Зомби и Сталкеры. Также на корабле имеются капсулы с Female Assassin.

В ранних версиях Half-Life 2 судно стояло, скованное льдами, в арктических широтах; кроме того, судя по этому концепту, оно было полностью оккупировано силами Альянса. В более поздних версиях Бореалис плыл из неизвестного места на базу Кракен, но был атакован солдатами Альянса, предположительно в то время, когда Гордон совершал саботаж на Воздухообменнике. Оделл на маленьком рыбацком судне должен был причалить к побережью возле завода и там подобрать Фримена, чтобы отвезти на Бореалис. А, судя по его диалогам, оказавшись на Бореалисе он сам был удивлён, что все мертвы и корабль стал призраком.

Half-Life 2: Episode Two

После выхода Half-Life 2: Episode Two стало ясно, что корабль наверняка появится в Третьем Эпизоде, и, судя по всему, как в первоначальном варианте, будет располагаться в Арктике и оккупирован комбайнами (Судя по концептам EP3, даже переработанный технологиями Альянса). Также известно, что в новом сюжете этот корабль ранее принадлежал Aperture Science — организации, являвшейся давним конкурентом Black Mesa.


Missing Information

В моде была воссоздана глава Borealis (по исходникам из WC Mappack). Однако нет полной уверенности в правильной расстановке диалогов и некоторых сюжетных деталей.

Станция управления погодой

Станция управления погодой — глава старого сюжета между главами «База Кракен» и «Небоскреб». Также известна, как Арктическая база.

Согласно RTB, станция находилась на другом материке в северных широтах и была построена Альянсом для изменения климата Земли. Возможно, этим местом была Арктика, однако им могло быть и любое другое место, климат которого изменился под действием станции. Внешне представляла собой полусферу (купол), усеянную антеннами и спутниковыми тарелками, и ряд вспомогательных зданий. На станции трудились рабочие Альянса.

Гордон попадал на станцию с базы Кракен, встречался с капитаном Вэнсом и его отрядом, среди бойцов отряда он встречал Аликс. Далее Гордон участвовал в атаке на станцию. Возглавлял атаку капитан Вэнс, в его распоряжении была военная техника (БТР). Неизвестно, как Вэнс, его отряд и Аликс оказывались на пути к станции, поскольку ранее они участвовали в нападении на Воздухообменник на другом материке. Гордон проделывал путь с материка на материк на ледоколе Borealis, какой транспорт мог быть использован для отправки Вэнса и его отряда с военной техникой, и почему этим транспортом не мог воспользоваться Гордон, неизвестно. Возможно, прибытие на базу Кракен Гордона было необходимо, чтобы наладить работу имевшегося там телепорта и открыть дорогу Вэнсу, однако упоминаний об этом нет.

По сценарию, узнав о диверсии в Воздухообменнике, рабочие внутри поднимали мятеж. Охрана начинала убивать рабочих, им на помощь подходил отряд капитана Вэнса. Альянс по тревоге, поднятой охраной станции направлял на её защиту лучшие войска. Вначале по отряду капитана Вэнса наносился авиа-удар, затем с транспортных кораблей сбрасывался десант роботов (Пёс Аликс из финальной версии первоначально был перепрограммированным таким роботом), элитных солдат и, предположительно, синтетов.

Повстанцы захватывали станцию и должны были отвлекать силы Альянса столь долго, сколько могли. В это время за Гордоном вылетал транспортный самолет C-130, на котором он и Аликс должны были вернуться в Сити 17, одновременно уводя за собой часть истребителей Альянса. Возможно, один из этих истребителей и сбивал самолет C-130 над небоскребом.

Предположительно, в том или ином виде эта глава может быть возвращена в Episode Three.

Небоскрёб

Небоскрёб (он же Vertigo и Palace) — вырезанная из Half-Life 2 локация. В какой-то мере, небоскрёб был предшественником Нексуса Патруля. Гордон Фримен попадал туда сразу после саботажа на Воздухообменнике. Это была первая глава, где герой принимал участие в уличных боях.

Согласно сюжету, самолёт (после событий 11 сентября он был заменён на вертолёт), на котором летели Фримен и Аликс, сбивали над городом, и он врезался в небоскрёб. Согласно старым файлам озвучки, Аликс была ранена и не могла двигаться. Она просила Фримена найти её отца, который находился в «бункере, возле внутренних ворот» (причём, не совсем понятно, как капитан Вэнс оказался раньше Аликс и Фримена в Сити-17, хотя он мог воспользоваться другим самолётом, или другим скоростным транспортом). Звуковые файлы указывают, что после речи Аликс, герой видел двоих солдат альянса, обсуждавших по радио падение самолёта на небоскрёб, захват Аликс, и высказывали предположения о нахождении в здании вооружённых повстанцев. Их разговор прерывался шумом, вызванным падением Фримена на уровень ниже. Когда они разбирали завал, главный герой убивал их.

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Vertigo
Image-silk.png Palace

Гордон должен был пройти через весь небоскрёб, сражаясь с солдатами альянса, хедкрабами и зомби. После того, как он покидал здание, начинались уличные бои. Здание, имелось в двух версиях, почти совершенно не связанных друг с другом:

  1. Дворец (англ. Vertigo). Архитектура представляла собой стиль ар-деко — американское здание из кирпича, камня и бетона. В здании находился большой атриум, где игрока атаковали хедкрабы, зомби и солдаты альянса. Это самая полная версия небоскрёба, с выполненными соседними зданиями, и подножием. Последнее её редактирование относится к 2001 году.
  2. Небоскрёб (англ. Palace). Здание было менее полным, хотя мелких деталей было больше. Оно было выполнено в стиле сталинских высоток, с штукатуркой на стенах, и с деревянными стеновыми панелями внутри. В здании располагался музей, где можно было увидеть витрины с вазами, бюсты Брина, вортигонтов, и, как ни странно, двух граждан Сити-17, а также Корта (имя модели раннего доктора Кляйнера). Скорее всего это были восковые фигуры. Также, под потолком находилось чучело ихтиозавра, и можно было найти бронзовую конную статую. В этой версии небоскрёба, игрока атаковали те же враги, что и в Vertigo, но к ним присоединились мортиры-синтеты и Combine Assassin. Не меньше хлопот доставлял вертолёт, летавший вокруг здания и стрелявший в игрока. Кажется, что разработчики пытались переделать небоскрёб с нуля, с новым стилем, но глава была удалена до того, как она была связана с первой картой уличных боёв d4_streetwar_01. В последний раз, карта редактировалась в сентябре 2002 года. Карта явно не завершена — подножие небоскрёба и улицы внизу не доделаны.

Пещеры

По сюжету Half-Life 2, когда муравьиные львы вместе с остальными инопланетными видами в большом количестве телепортировались с Зена на Землю, среда чуждой планеты подошла для них намного лучше, чем пограничный мир. Время показало, что им удалось обосноваться под землёй, в пещерах.

В Старом Сюжете:

Пещеры в Wc Maps: В самой бете нет уровней с пещерами, но в WC Map Pack в большом количестве попадаются карты с ними. Самая старая из них — alyx_caves03 (датируется 2000 годом). На картах в большом количестве присутствуют личинки и муравьиные львы. Также попадаются светящиеся цветки из Зена из первой части. Поскольку сюжет игры много раз переделывался, локацию вырезали. Цель визита Фримена в пещеры в Старом Сюжете неизвестна. Судя по названию карт игрока должна была сопровождать Аликс.

В Half-Life 2: Episode Two:

Как известно из Episode Two, тоннели в земной коре путем выделения кислоты пробивают рабочие муравьиные львы. В пещерах обитают Личинки, которых охраняет Страж Гнезда, и Стражи Муравьиных Львов, также в большом количестве встречаются рабочие и простые львы. Вместе с вортигонтом Гордону необходимо пройти по этим пещерам, чтобы добыть личиночный экстракт для раненой Аликс Вэнс.

Каналы

Каналы (старая версия) — глава старого сюжета, следующая после подземных катакомб Сити 17.

Глава каналов, за время разработки, перетерпела большие изменения.

Внешне локация представляет собой густую сеть из технических и судоходных каналов, систем туннелей, переходов и насосных станций. Общий вид дополняет внушительных размеров стена, огораживающая Сити 17 по периметру, и выполняющая функцию барьера для защиты города от агрессивной фауны (таких как муравьиные львы), а также для того, чтобы изолировать жителей от внешнего мира, не давая им возможности покинуть Сити-17. Пространство за каналами представляет собой руины старого Сити-17 до вторжения сил Альянса и выжженные пустоши. В ранних версиях карт эти пустоши были более обжиты силами Альянса.

Чем дальше игрок отдалялся от стен города, тем большее количество неприятностей он встречал. В каналах обитают агрессивные существа из мира Зен — Буллсквиды, Хаундаи и Хедкрабы. Как и в финальной версии, здесь встречаются и вертолёты Альянса, патрулирующие заданный квадрат в поисках стоянок повстанцев, истребляя заодно любую живность. Порой можно встретить сбежавших из Сити-17 людей, переметнувшихся на сторону повстанцев, ищущих новые убежища и прячущихся от полиции Альянса и монстров.

При передвижении через каналы в распоряжение игрока попадал один из мобильных видов транспорта — Скутер, который решает проблемы скорости и преодоления особо опасных мест. Позднее, скутер в ходе разработки как и самой игры, так и главы каналов в отдельности, тоже перетерпел многочисленные изменения. В итоге он стал всем знакомым катером-глиссером.

Из отдельных достопримечательностей главы стоит отметить небольшой городок на сваях, построенный беженцами Сити-17, гигантский мост с размещёнными на нём ветряками, а также стоянку военных броневиков Альянса.

Сюжетно, каналы связывают подземку Сити-17 и Кварритаун, известный в релизе как Рейвенхолм. Хотя, это лишь один из вариантов связки Старого Сюжета.

Вырезанные враги

Гидра

Щупальце Гидры

Гидра (англ. Hydra) — вымышленное инопланетное хищное животное (предположительно кишечнополостное) из игры Half-Life 2.

Основную массу гидры составляет массивное студенистое тело, находящееся под водой. Конечностями гидры служат множество (минимум три) подвижных щупалец, способных подниматься над водной поверхностью в процессе охоты. Щупальца прозрачны и излучают слабое неоновое свечение. Так же как и основное тело, щупальца состоят из люминесцентной желатинообразной субстанции, что позволяет рассмотреть строение внутренних органов существа, в том числе и достаточно развитую нервную систему. Голова в виде щупальца была лишь частью большего, массивного колониального организма.

При обнаружении врага гидра резко вытягивает центральное щупальце с иглой на конце, протыкает тело жертвы и утаскивает вниз. Иногда гидра дополнительно оглушает сильную жертву ударами о стены и пол.

Испытать гидру можно в Garry’s mod: На сайте garrysmod.org есть дополнение, позволяющее создать гидру.

Впервые она была показана на E3 2003. В дальнейшем, несмотря на то, что на её создание ушло около полугода, она была убрана из игры. Как пишут разработчики в книге Half-Life 2: Raising the Bar, гидру вырезали из-за сложности её уничтожения: «Пока она убивала других NPC, это смотрелось просто великолепно, но когда эта штука замечала вас, вы могли бы видеть, как мелькнуло что-то и вы мертвы.»

«Решение убрать Гидру из игры было очень болезненным, но я должен был сделать это. Когда задумка просто не работает — она просто не работает. Я всё ещё хочу увидеть её где-нибудь во вселенной Half-Life, возможно даже переделать её AI в стиле муравьиного льва», — Кен Бердуелл.

Король муравьиных львов

Так называемый Король муравьиных львов[3] был представлен в нескольких предварительных просмотрах Half-Life 2. В них это существо имеет лицо, более похожее на лицо инопланетных созданий, однако у него имеются и признаки насекомых. Согласно книге Half-Life 2: Raising the Bar, Король муравьиных львов представлял собой босса, с которым Фримен должен был сразиться в подземелье. Но, потому как наземные уровни приобретали большую детализацию, подземные уровни приходилось сжимать в области графики, и Короля муравьиных львов вырезали из игры.

Возможно, Король мог управлять какой-либо центральной колонией, если предположить, что социальная структура львов схожа со структурой пчёл или муравьёв, но маловероятно, что название «Король» означает именно то, что это мужская особь. В книге Raising the Bar сообщается, что муравьиные львы должны состоять больше в матриархальном обществе, чем в патриархальном.

Интересные факты

  • По задумке разработчиков, данное существо должно было обитать в пещерах Муравьиных Львов, и, по сути, выглядеть неимоверно огромным. Также, по одной из версий, Король муравьиных львов должен был являться аналогом «царицы» обычных лесных муравьев (откладывать яйца). Но из-за того, что локация пещер была вырезана из игры, монстр был воплощен только в виде двухфутового макета из пластилина (сделанного, кстати, Марком Лэйдлоу (Marc Laidlaw)) и одного концепта, с нарисованной на нём головой Короля Муравьиных Львов.

Мортира-синтет

Впервые встречается: Half-Life 2, глава «Наши Покровители»

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Мортира-синтет
  • Наносимый урон: при близком расстоянии — 59 %, при отдаленном — 21 % (стреляет лазером с последующим взрывом цели)

Предположительно, представитель стратегической реактивной авиации Альянса. Мортир-синтетов можно увидеть на конвейере в Цитадели, когда захваченного Гордона перевозят в ячейке для транспортировки. В релизном Half-LIfe 2 в бою не встречаются, однако их можно встретить в бета-версии игры, где они атакуют врагов электрическими разрядами.

Примечание: Несмотря на название «Мортира» данный синтет не относится к артиллерии.

Боевой сталкер

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Боевой сталкер

Отличается от релизной модели более тёмным цветом кожи. Ранний сталкер быстро бегал и стрелял лазером (эту способность восстановили в Episode One). Мог запросто убить игрока, если его вовремя не уничтожить. Приспособлен также для ближнего боя.

Песочный барнакл (Sand barnacle)

Имеется нерабочая модель. Данный барнакл должен был затягивать в песок, однако по неизвестной причине был вырезан. Встречаться должен был в главе (wastelands) или на Побережье.

Элитный метрокоп (Элитный ГО-шник)

(англ. Elite Metrocop)

Также как и у солдат Альянса, у сотрудников Гражданской Обороны была и элитная версия. Внешне элитный метрокоп отличается от обычного другим шлемом, цветом униформы и ручной повязки со схожей надписью «c17:i4» (тёмно-красного цвета). Вероятно, имел более высокий запас здоровья и был более метким, в отличие от обычного ГО-шника.

Снайпер Альянса (ранний вариант)

Ранний снайпер имел камуфляж, благодаря которому он мог становиться прозрачным. Но в самой бета-версии шейдер, отвечающий за это, не работает. Вооружён он, соответственно, снайперской винтовкой. В итоге от модели снайпера разработчики решили отказаться.

Combine Guard

Combine Guard (рус. Гвардеец или рус. Страж Альянса)

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Combine Guard

Высший ранг солдат-синтетов Альянса. Полностью закован в тяжёлую броню и вооружен аннигилирующей пушкой, убивающей с одного выстрела (причём может убить не только одного человека, но и целую толпу). Как и обычные солдаты Альянса является переработанным в киборга человеком, возможно лишён зрения и вынужден осматривать пространство с помощью специальной видеокамеры. Прикрывал группы обычных солдат и был достаточно грозным противником.

Суперсолдат Альянса

(англ. Combine Super Soldier)

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Concept art
Image-silk.png Combine Super Soldier

Тяжёлый противопехотный боевой юнит Альянса. Один из юнитов Альянса, созданный за пределами Земли. Должен был встречаться ближе к концу игры, однако потом разработчики убрали его.

Хорошо бронирован, его броня неуязвима для пуль и импульсных разрядов. Вооружён минимум тяжёлым пулемётом, установленным на руке суперсолдата. О другом вооружении неизвестно. На груди суперсолдата можно увидеть номер 314, а на руке — символ, похожий на тот, что на руке обычного солдата в финальной версии (отличается лишь красным цветом). Использовались Альянсом в течение Семичасовой Войны. Вероятно, после установления контроля над планетой, суперсолдат передислоцировали за пределы планеты, обратно в измерение Альянса.

В папке игры hl2/models можно найти картинку с суперсолдатом «Combine_Super_Soldier». Интересно что моделью Combine_Super_Soldier в финальной версии называется модель элитного солдата Альянса.

В модификациях Sven Coop 2 и Seven Hour War авторы планируют восстановить юнит.

Combine Female Assassin

Combine Female Assassin

По сути является женщиной-киборгом служащей в рядах армии Альянса, как элитная боевая единица, выполняющая миссии, требующие скрытности (диверсии, ликвидация лидеров Сопротивления и.т.д).

Combine Female Assassin (рус. «Убийца Альянса») вооружена двумя пистолетами USP Match (также это оружие использует игрок и сотрудники ГО) и снайперской винтовкой ВС Альянса. Производит небольшие поочерёдные пистолетные выстрелы с большой точностью. При сближении в лоб с противником может атаковать врукопашную.

Главная особенность убийцы Альянса — это скорость и акробатика. Во время боя убийца использует не только оружие и рукопашные удары, но и свою высокую скорость, благодаря которой может легко убежать от противника и скрыться для засады или нанесения неожиданной атаки. Также использует прыжки и кувырки.

Один из возможных прародителей Female Assassin является другая убийца из подразделения Чёрные оперативники. Эта прародительница встречается в качестве врага в Half-Life 1 и его дополнениях: Opposing Force и Decay.

Интересные факты:

  • Защитный шлем Female Assassin был прототипом для шлема элитного солдата Альянса в финальной версии.
  • После смерти убийцы гаснет красный индикатор на её шлеме.
  • Можно заметить, что специальные приспособления для избежания травм на ногах убийцы были использованы в другой игре от Valve под названием «Portal». Там их носит главная героиня игры Челл.
  • Это единственный враг женского пола в игровом мире Half-Life 2.
  • В версии Half-Life 2 для игровых автоматов Half-Life 2: Survivor, присутствует убийца Альянса: там она вооружена снайперской винтовкой ВС Альянса.
  • Убийца Альянса должна была стрелять лазером из глаза, но её лишили этой возможности.

Крематор

Крематор

О них почти ничего не известно. Крематоры выступали в роли уборщиков Альянса, очищавших улицы Сити 17 после подавления очередного бунта. Согласно старому сюжету, они должны были сжигать трупы повстанцев, оставшиеся после сопротивления в городе, незадолго до прибытия Фримена. Судя по всему, это был довольно масштабный мятеж, если для уничтожения трупов потребовались специальные синтеты в большом количестве.

Несколько фактов:

  • Крематоры создавались как некие чистильщики, бродящие по улице и уничтожающие трупы при помощи специального устройства.
  • Крематор не имеет собственного AI, но имеет звуки и множество анимаций. Возможно, этап крематора был пройден ещё во времена движка GoldSource, и к моменту перехода на новый движок разработчики не стали переписывать код, а оставили материалы лишь как дополнительную декорацию к антиутопичному образу Сити 17 в то время, когда игрок ещё не мог получить оружие.
  • Головы Крематоров собирались на заводах Альянса гражданами-рабочими (среди которых были и дети) в индустриальной зоне Сити 17. Точно неизвестно, были ли Крематоры людьми, роботами или синтетами. Наиболее вероятно, что это были существа инопланетного происхождения — заметны сходства рук с Alien Assassin’ами.
  • Голова Крематора была также частью оружия Brickbat. Вероятно, её можно было подобрать после смерти чистильщика.
  • Оружие Крематора — Иммолятор (англ. Combine Immolator) представляло собой огнемёт, соединённый шлангом с горючей жидкостью. Устройство стреляло пучками некоей зелёной плазмы (или огня), которая расщепляла органические тела при контакте.
  • Оружие Immolator (из бета-версии), по одной из теорий, является огнемётом Крематора. По идее, это оружие должно было стрелять пламенем. Однако оно испускает некий зелёный лазер, похожий на тот, которым стреляют вортигонты в серии Half-Life 1-2. В редких случаях им можно поджечь врага.

Пасхальное яйцо в финальной версии:

Голову Крематора можно найти в лаборатории Илая Вэнса в Восточной Чёрной Мезе — в банке с формальдегидом. Также на экране рядом можно последить за анализом головы. Если нажать кнопку «применить» на банку с головой, Илай скажет, что её принесла Аликс, и он не знает что это за вещь. Существование крематора в релизе может подтверждаться тем, что в главе «Через Каналы» можно найти горы трупов, явно сожжённых.

Alien Assassin

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Concept art
Image-silk.png Alien Assasin

Alien Assassin — Инопланетный гуманоид-боец, предположительно той же расы, что и Крематор, представители которой служат в армии Альянса для осуществления экспансии в другие миры.

Весьма быстрый и проворный враг, умеет ставить дымовые завесы (или, предположительно, выпускать облако ядовитого газа), из небольшого устройства, расположенного на руке. Способен ставить ловушки в виде Hopwire. Предпочитает держаться вне области видимости игрока, прятаться в тени, а в случае его обнаружения, немедленно бросаться в ближний бой. Степень агрессивности, определяется цветом линз на зрительных трубках: Зелёный — спокоен, красный — встревожен.

В материалах игры также присутствует модель зомбированного Ассасина, но она не завершена, не имеет анимаций и текстур. Внешне схожа с гономом, имеет белый цвет.

Combot

Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Combot

Combot — ранняя версия летающего робота-сканера. Имеет не только те же функции, что и релизный сканер, но и ряд отличий: хищную окраску, более причудливые звуки (что интересно, один из звуковых файлов для него называется cbot_servolaugh, что означает «смех»), может обдать недруга струёй ядовитого газа, да и в целом более крепок.

Пустынный сканер

Пустынный сканер (англ. Wasteland Scanner) — родственник Combot’а, используемый разведкой Альянса для осмотра Пустошей (Wasteland), той самой пустыни, в которую в релизе во время неудачной телепортации из лаборатории Кляйнера на пять секунд попадает Фримен. Этот вид сканера выглядит довольно необычно и имеет ярко-оранжевую окраску. В отличие от городского сканера, этот сканер был стайным, обычно около 3 в стае. В качестве оружия сканер использовал гранаты, принцип действия которых неизвестен. Наработки пустынного сканера использовали в релизном военном сканере.

Встречался на картах Воздухообменника.

Рекруты

Рекруты (англ. Conscripts) — как и Гражданская Оборона, не модифицированные человеческие подразделения Альянса. Они были сформированы из остатков прежних Земных военных сил, большая часть которых была уничтожена вследствие Семичасовой войны. Их положение в армии Альянса было самым низким, вероятно даже ниже, чем полиция Альянса Гражданская Оборона. Одним из офицеров являлся капитан Вэнс.

Оснащение

Подразделения рекрутов экипированы пистолетами-пулемётами MP7 и OICW, гранатами M38, и боевой техникой: бронетранспортерами Альянса APC, американскими БМП M2 Bradley (такие использовали HECU в Half-Life 1), танками Меркава израильского производства, глубоко модернизированными советскими вертолётами Ка-27 (впоследствии заменённым на вертолёт-охотник Альянса) и американскими броневиками V100. По всей видимости рекрутам выдавали технику, оставшуюся от земных армий.

Участие в Сопротивлении

Один из офицеров, возглавлявших рекрутов, капитан Вэнс, служащий в охране Воздухообменника, тайно состоял в Сопротивлении. Когда Гордон Фримен подорвал ядро реактора Воздухообменника, Вэнс должен был сплотить своих солдат-рекрутов и других повстанцев, чтобы объединиться против Альянса и начать восстание в Городе 17. Подобные мятежникам в заключительной игре, рекруты должны были начать атаку на станцию Погодного Контроля и сражаться на улицах Сити 17, рекруты имели преимущество над обычными мятежниками, в виде танков, вертолетов и другого вооружения, первоначально предоставленного им Альянсом.

Штурм станции Погодного контроля

Войска рекрутов вели массивное наступление на станцию Погодного Контроля, расположенную в арктической области. Гордон и Аликс должны были сражаться рядом с Вэнсом и его рекрутами, перед возвращением в Сити 17, и принять участие в продолжающемся восстании.

Эпизод со снайперами

Согласно некоторым ранним звуковым файлам беты, содержащимся в папке «sniper» и карте WC Маппака «sniper_029.vmf» (которая показывает здание, замеченное в «cremator_039.vmf»), кажется, что эпизод Half-Life 2, где Барни подстрелен снайпером, должен был первоначально содержать взвод рекрутов, прижатых на длинной улице снайперами.

Рабочие Альянса

Рабочие Альянса (англ. Combine Workers) — граждане, работающие на различных заводах Альянса. Рабочие живут менее свободно, чем обычные граждане, и вынуждены круглосуточно трудиться на объектах Альянса, как в промышленных кварталах Сити 17, так и за его пределами.

Дети-рабочие

Дети рабочие (англ. Child Workers) — одно из свидетельств крайне жёсткого отношения власти Альянса к обычному населению. На подконтрольных Альянсу фабриках дети вкалывали почти наравне со взрослыми: например, работали на заводах, участвуя в создании крематоров. В Half-Life 2 Beta дети не задействованы, но сохранилось две модели: мальчик и девочка в зелёных комбинезонах. Также в папках бета версии игры присутствует скрипт в котором можно наблюдать как ребёнок складывает голову крематора.

Неизвестно как рабочие должны были реагировать на появление игрока, вероятно, могли вызывать охрану.

В некоторых странах компьютерные игры, в которых можно выстрелить в ребёнка полностью запрещены, поэтому, в финальной версии роль рабочих досталась сталкерам.

Оружие Half-Life 2, не вошедшее в релиз

  • Ледоруб должен был доставаться игроку ближе к миссиям на севере, к примеру, на корабле Бореалис. Впрочем, особых функций ледоруб не имеет и отличается от монтировки лишь повышенной скоростью удара.
  • Электродубинка ГО, используемая солдатами Гражданской Обороны в финальной версии, первоначально планировалась и для использования игроком. Её можно было подобрать с трупов полицейских (в релизе, если подобрать дубинку, её батарейки используются для зарядки HEV-костюма) Отличается только тем, что в релизе она ещё бьёт разрядом при атаке[прим 3].
  • По файлам беты манхэки, которых в финальной версии могут запускать сотрудники ГО, первоначально мог использовать и игрок. Во время управления манхэком, игрок управлял им от первого лица, используя сенсоры манхэка, то есть игрок мог управлять роботом непосредственно, недостаток — во время управления сам игрок был полностью беззащитен.
  • Огнетушитель, как и его реальный прототип, был воссоздан в игре для ликвидации очагов воспламенения с целью расчистки объятых пламенем участков уровней. В бете огнетушитель абсолютно работоспособен за исключением порошка из огнетушителя. Вероятно, по сюжету он был наиболее востребован на Борее и игрок впервые находил его именно там.
  • Physics Gun — оружие, которое входило в бету Half-Life 2. Является предшественником грави-пушки. Было представлено на E3 на тестовой карте для испытаний движка Half-Life 2. Возможности PhysGun’а можно увидеть в некоторых модах[прим 4]. PhysGun можно было навести на предмет и поднять его (предмет) в воздух. Если удерживать предмет и щёлкнуть правой кнопкой, то сверху появлялся вес предмета. Если просто щёлкнуть правой кнопкой на предмете, появится липучка. Если разместить липучки на двух предметах и поднести их к друг другу, они заискрятся и скрепятся.(Возвращено в Garry’s mod, но модель выполнена в виде синей гравипушки).
  • Сигнальные ракетницы (англ. Flaregun) — использовались, как правило,, в качестве подачи сигнала бедствия, а также других сигналов на море, а также на самолётах и других тому подобных местах. Оружие должно было быть обнаружено на Бореалисе[прим 5].
    • Принцип действия: в руках игрока сигнальный пистолет использовался только как оружие (Можно было поджигать комбайнов и зомби, но из-за недоработки кода, в бете можно поджечь кого угодно). В руках патрульных ГО он использовался по начальному назначению, т.е при начале восстания в определённой части города или других местах, ГО-шники делали сигнальный выстрел в воздух, что давало знать другим полицейским и солдатам в каком месте начался бунт.
    • Flaregun и E3: первый раз был продемонстрирован на e3 ролике Barricade. Ближе к концу ролика полицейский, стоявший на вышке, совершал сигнальный выстрел в воздух и после чего к месту восстания прилетал Транспортер.
    • В финальной версии Half-Life 2: Flaregun по прежнему присутствует в Half-Life 2, но не может быть использован в качестве оружия. Доказательством этого свидетельствует выстрел заряда одним из сотрудников ГО, который вызывает Штурмовик. А также, в одном из помещений в Нова Проспект есть сцена, после того как солдаты вырубают свет, на полу появляется несколько горящих зарядов Flaregun’а .
    • В Half-Life 2: Episode One присутствуют небольшие пирофакелы которые можно было держать в руках или захватывать с помощью грави-пушки. А также ими можно поджигать врагов.
    • Реальный прототип:Также у Flaregun’а есть реальный прототип — Orion 25 MM.
  • Пистолет-пулемет Alyxgun’ом мог пользоваться и игрок, в бете у оружия была своя модель, которая была восстановлена в S’MOD и некоторых других модах. У пистолета три режима стрельбы. В Episode One и Episode Two Аликс пользуется двумя из них, обычным, и очередью по три патрона, когда ей приходится отбегать.
  • SMG2 — автомат, имеющий два режима стрельбы — непрерывный и очередями. К сожалению, особо не примечателен, к тому же имеет модель оружия довольно низкого качества[прим 6].
  • AK-47 — автомат Калашникова, нашёл свое применение и в бете[прим 7]. Недостатком этого оружия в игре является весьма посредственная точность и убойность. Кроме того, у модели автомата левый затвор и отсутствуют анимации. Интересная особенность: автомат имеет 5 режимов стрельбы, меняющих только темп выстрелов, тогда как в реальности их всего два («ОД» и «АВ»). Изначально, АК-47 в бете можно найти только на карте testroom_commander, в чердачном помещении дома, находящегося посередине карты. К слову, NPC использовать это оружие не могут.
  • OICW — автоматическая винтовка с прицелом в режиме ночного видения. Обладает большим разбросом пуль. Из полной версии вырезана, а её роль в релизе взяла на себя AR2 OSIPR[прим 8].
  • Incendiary rifle или I-Rifle — модель этого оружия в релизе получила название импульсная винтовка. А в бете это зажигательная винтовка. Стреляет также, как и сигнальный пистолет, красными ракетами, но на более дальние дистанции и также поджигает врагов. В одном из предрелизных роликов Half-Life 2 можно увидеть её в действии в руках игрока[прим 9].
  • Также раньше у игрока на вооружении была снайперская винтовка. Но она сильно отличалась от той, которой экипированы снайперы Альянса в релизе (не было лазерного прицела и в магазин можно было зарядить только один патрон). В релизе снайперская винтовка была заменена арбалетом.
  • Тау-пушка, известная по Half-Life 1, именно она и стоит в релизе на багги. Но в бете её давали нам в руки, возможно, мы или её снимали с багги. Оружие точно также «заряжается» и стреляет и имеет точно такие же заряды[прим 10].
  • Коктейлем Молотова можно было поджигать врагов. Являлся излюбленным оружием повстанцев, громивших Альянс. В бете, из-за незавершенности, неспособен никого убить[прим 11].
  • Combine guard gun — оружие стража Альянса. От первого лица модель оружия выглядит незаконченной. Стреляет некой энергией, перед выстрелом собирался большой шар энергии и в месте нацеливания происходит взрыв. Подбирался с мёртвых стражей и имел только 4 патрона максимум, в том числе 1 в стволе.
  • Иммолятор — оружие крематора, в бете остался не доделанным. Он стреляет не огнём, а молнией, схожей с той, которой стреляет вортигонт, причем не из дула.
  • Пулемёт — в бете есть его модель, однако в руках её по каким-то причинам не видно. Существует две разных его модели, одна с названием hkgr9 и вторая просто hmg. Очень неточно стреляет (хуже дробовика), поскольку разброс его пуль огромен. Имеет 50 патронов в магазине и 60 в запасе.
  • Hopwire — довольно странное и необычное оружие. Представляет собой небольших размеров, белый шар с гексагональными отверстиями. При выбрасывании, подпрыгивает и выпускает из себя 5-6 аналогичных шаров, скрепленных с «родительским» шаром, натянутыми, синими нитями. При активации, шары испускают свечение, а по нитям пробегают разряды. К сожалению, после активации оружие становится неактивным, т.е при пересечении нитей, ничего не происходит (это иногда приведет к вылету из игры), стрельба по шарам, также никакого воздействия не оказывает. В моде Missing Information 1.5 функции Hopwire восстановили.
    • Hopwire в Ep1 & Ep2: В Episode One, это оружие было изменено (также носило название «генератор черных дыр»), и имеет другое назначение, хотя опять-таки не доделано. При выбрасывании появляется мина, которая, подпрыгнув, образовывает кратковременную (время действия 4-5 секунд) «черную дыру», затягивающую в себя все не закрепленные предметы и NPC, после окончания действия появляется маленький кирпич из спрессованной материи. Вызвать в Episode One можно следующей последовательностью команд: «hopwire_vortex 1» --> «give weapon_hopwire». Эффект засасывания был воплощен в Episode One, в разрушающейся Цитадели, где вдвоем с Аликс необходимо перебежать энергетический мост. В Episode Two, опять же, было задумано вернуть это оружие в том виде, каким оно планировалось изначально. Однако назначение было другим — стреноживание Страйдеров. Затем его переделали во всем привычные «устройства Магнуссона».
  • Bugbait (ранняя версия феропода) — Фероподы ранее назывались Bugbait (жучья приманка). В ранних версиях они кончались и игрок должен был подбирать новые «мешочки», убивая мирмидонтов. Потом идея «выросла» и предполагалось, что у Фримена с собой есть некая «ветка» с фероподами, где они отрастали и с которой он срывает их, т.е они были не бесконечными, но регенерирующими ((как мухомёт в Half-Life 1). В финальной версии фероподы стали полностью бесконечными, хотя их неиссякаемый запас по-прежнему можно объяснить идеей с «веткой».
  • Военный бинокль — используется полицейскими и военными силами Альянса. Удобный инструмент при разведке, имеет пятикратное увеличение — гораздо дальше, чем его финальный аналог, встроенный в HEV. В финальной версии был заменён функцией увеличения в костюме.
  • Брикбат — «оружие» являлось ещё одной ранней альтернативой грави-пушки, а по сути функции предназначено для поднятия предметов в окончательной версии Half-Life 2. Главные отличия состоят в количестве поднимаемых предметом, и в том что при поднятии предмета видны руки. В Half-Life 2 это оружие не прижилось, но нашло своё предназначение в Left 4 Dead в виде баков и канистр с горючими веществами[прим 12].

Моды для Half-Life 2 с Beta-контентом

Missing Information

Missing Information (Потерянная информация) — одиночная модификация для Half-Life 2, содержащая в себе некоторые вырезанные из релиза материалы. Последняя на данный момент версия (1.6), в которой модификация перенесена на движок Orange Box и добавлены некоторые карты.

Главы
  • 1 Borealis

Глава Borealis состоит из собранных карт Wc mappack’а. Воссоздана на достойном уровне.

  • 2 E3 2003

Глава E3 2003 состояла из всех E3 карт, показанных на E3 2003, включая e3_end.

Другие
  • Так же в моде присутствуют карты e3_ship (Карта приготовленная на E3 2002) d4_rooftops и mi_buildblocks (карта для тестов)
Оружие и NPC’s
  • MI содержит почти всё оружие беты, причём некоторые образцы были исправлены (недостающие текстуры Combine Guard Gun и Immolator). Также MI содержит бета-модели граждан, различных юнитов Альянса, Одессы Каббеджа и Барни, а также некоторых других NPC.

Восстановлены следующие виды оружия:

  • Ледоруб (два вида удара: быстрый и сильный удары)
  • Парализатор ГО-шника (взят из HL2 Deathmatch)
  • Физический манипулятор (Physgun)
  • Сигнальный пистолет
  • Пистолет с липучками
  • Лёгкий автомат SMG2 (похож на MP5K)
  • Автомат OICW
  • Автомат AK-47
  • Снайперская винтовка (однозарядная)
  • Зажигательная винтовка (I-Rifle)
  • Ручная гаусс/тау-пушка
  • Аннигилятор Combine Guard’а
  • SLAM
  • Коктейль Молотова
  • Hopwire
  • Иммолятор крематора (в моде действует по принципу огнемёта)
  • HMG (как и в бете недоработан)
  • Огнетушитель (применяется по прямому назначению, то есть тушит огонь)
  • Бинокль (пятикратное увеличение, что гораздо дальше, чем бинокль HEV’а)
  • Оружие Глюона/Эгона — оружие, взятое из первой части Half-Life. Использует старую модель (недоработано, не может разорвать попавшего под луч противника)

Восстановлены следующие NPC:

  • Хаундай — инопланетное собакоподобное существо Зена из первой части, которое должно было появиться в продолжении. Атакует оглушающей электрической волной. Имеет качественную модель, похожую на эскизы хаундая в книге разработчиков Raising The Bar. Имя в консоли: npc_houndeye.
  • Буллсквид — инопланетное крокодилоподобное существо Зена из первой части, которое должно было появиться в продолжении. В отличие от беты, где буллсквид был темно-красный, текстура буллсквида в моде по-видимому взята из High Definition Pack’а Half-Life 1. Сам буллксвид вполне работоспособный, имеет все виды атаки, какие у него были в первой части. Эффект попадания на игрока кислотной слюны буллсквида в моде схож эффекту от попадания кислоты муравьиного рабочего из Episode Two. Имя в консоли: npc_bullsquid.
  • Combine Female Assassin — вполне работоспособна, но случаются глюки (стоит и не реагирует на врагов, пистолеты могут не стрелять и.т.д.). имя в консоли: npc_assassin.
  • Combot — отличается от обычного сканера тем, что при контакте может впрыснуть врагу ядовитый газ. Из-за глюка на открытых картах может улететь в небо, за пределы карты. имя в консоли: npc_combot.
  • Мортира-синтет — курсирует вокруг врагов и атакует их чем-то вроде электрической молнии. При уничтожении мортиры она рассыпается на ERROR’ы ввиду отсутствия в моде моделей останков синтета. Имя в консоли: npc_mortarsynth.
  • Conscript — дружественный человек-солдат, предавший Альянс. В сравнении с обычным повстанцем более вынослив, быстрее бегает и точнее стреляет. Имя в консоли: npc_animal.

Примечания

  1. Книга Half-Life 2: Raising the Bar
  2. Lombardi: Doom Single-Player Mode Helped Birth Half-Life
  3. David Hodgson Half-Life 2: Raising the Bar. — Roseville, Calif.: Prima Games, 2004. — 287 с. — ISBN 0-7615-4364-3
  1. В статье описаны различные локации, объекты и приёмы, которые были разработаны компанией Valve Software для игры Half-Life 2, однако не вошедшие в финальную версию. Основные источники сведений этой статьи — украденная альфа-версия игры и книга Half-Life 2: Raising the Bar.
  2. В финальной версии эта глава была заменена на главу «Нова Проспект», которая также присутствовала с ранних стадий разработки игры
  3. Дубинка в исправленном виде включена в Half-Life 2: Deathmatch и некоторые моды. Её можно испробовать в Garrys mod-е
  4. SMOD, Gmod (в другом виде) и Missing Information версии 1.5.
  5. Также этим оружием пользовались сотрудники ГО, возможно, с трупа ГО-шника тоже можно было его взять.
  6. Описание реального оружия: Пистолет-пулемет Heckler — Koch HK MP7, разработанный в конце 1990х годов немецкой фирмой «Хеклер и Кох», по принятой на западе классификации относится к новому классу стрелкового оружия — Персональному Оружию Самообороны (Personal Defence Weapon — PDW), и предназначен для вооружения военнослужащих, которым по штату не положены полноценный автомат (штурмовая винтовка), то есть экипажам боевой техники, расчетам орудий и т. п. С 2005 года пистолет-пулемет HK MP7A1 состоит на вооружении военной полиции Великобритании. С 2006 года он принят на вооружение всех Вооруженных сил Германии. Кроме того, MP7 конкурирует с FN P90 за место в системе стандартных вооружений блока НАТО. Вес: 1.5 кг. Стреляет патроном: 4,6×30 мм. Темп стрельбы: 950 выстрелов/мин. Длина (приклад сложен/раскрыт): 340 / 540 мм.
  7. Вызывается командой «give weapon_ar1».
  8. Описание реального оружия: Американский автоматно-гранатомётный комплекс OICW (Objective Individual Combat Weapon / Объективное Индивидуальное Боевое Оружие) был сконструирован в 1990-е годы компанией «Аллаент Техсистем» (Alliant Techsystem). OICW — конструкция, состоящая из трех модулей: модуля «KE» (Kinetic Energy) — винтовка; модуля «HE» (High Explosive) — самозарядный 20 мм гранатомёт; модуля управления огнем — имеет дневной/ночной 6.0Х кратный телевизионный прицелы, лазерный дальномер и баллистический вычислитель. Модуль «КЕ» не имеет приклада. Режимы ведения огня: одиночный или автоматический. Винтовка наводится единым прицельным блоком и оснащена блоком кнопок для управления системой управления огнём. Модуль «НЕ» работает за счёт автоматики на основе газоотводной схемы. Ствол титановый. Модуль управления огнём состоит из телевизионного прицела с 6-кратным увеличением, лазерного дальномера и баллистического микропроцессорного вычислителя.
  9. В бете чётко видно, что красные шарики в магазине — это и есть зажигательные патроны.
  10. Интересно, что в файле субтитров встречаются реплики вортигонта и повстанцев, относящиеся к снятию тау-пушки с джипа.
  11. Исправлено в Missing Information.
  12. Список вещей, поднимаемых брикбатом:
    • Камень
    • Голова крематора
    • Хедкраб
    • Бутылка.

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Half-Life 2: Beta" в других словарях:

  • Half-Life (серия игр) — Half Life Жанры Шутер от перв …   Википедия

  • Half-Life 2 — Разработчик Valve Corporation Издатель …   Википедия

  • Half-Life — Разработчик Valve Corporation (Microsoft Windows) Gearbox Software (порт для PlayStation …   Википедия

  • Half-Life: Blue Shift — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life: Source — Логотип игры Разработчик …   Википедия

  • Half-Life 2: Episode One — Разработчик …   Википедия

  • Half-Life: Decay — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life: Opposing Force — Разработчик Gearbox Software …   Википедия

  • Half-Life 2: Episode Two — Обложка зарубежного издания DVD диска с игрой. Разработчик …   Википедия

  • Half-Life (серия) — Half Life Жанр Шутер от первого лица Разработчик Valve Corporation Gearbox Software Издатель Sierra Entertainment Valve Corporation …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»

We are using cookies for the best presentation of our site. Continuing to use this site, you agree with this.