Шоги

Шоги
Сёги

Сёги.
Количество игроков 2
Диапазон возрастов 5+
Время установки 10—60 секунд
Длительность партии 1 минута—несколько дней
Сложность правил Высокая
Уровень стратегии Высокая
Влияние случайности Нет
Необходимые навыки Тактика, Стратегия

Сёги (яп. 将棋 сё:ги?) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».

Содержание

История игры

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Китай, где стал основой для игры сянци (синци), от которой, в свою очередь, произошли сёги.

Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Известен корейский вариант шахмат — чанги, который по многим параметрам стоит между сёги и сянци, так что можно предполагать, что сёги явились результатом постепенной трансформации китайских сянци, не избежав влияния и европейских шахмат (например, правила превращения фигур, достигших последних горизонталей, в более сильные, не могли быть заимствованы у китайцев — в сянци таких правил просто нет; с другой стороны, нет документальных подтверждений того, что эта особенность была введена в сёги по аналогии с европейскими шахматами — японцы вполне могли изобрести её независимо, тем более что механизм превращения отличается от европейского довольно сильно).

Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» — на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:

  • Средние сёги — доска 12x12, 92 фигуры.
  • Большие сёги — доска 15x15, 130 фигур.
  • Большие-большие сёги — доска 17x17, 192 фигуры.
  • Мака большие-большие сёги — доска 19x19, 192 фигуры.
  • Тай сёги — доска 25x25, 354 фигуры.

Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го. Ранг Мэйдзин был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (15551643 гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате.

Правила игры

Доска и начальная позиция

Играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.

Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основные фигуры, которыми начинается игра:

Основная фигура Ходы Превращённая фигура Ходы
Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны).
Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении. - - -
Ладья — Хи (хися) — (по 1).
   
   
Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья.
Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Слон — Каку (какугё) — (по 1).
 
   
 
Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали. Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон.
Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2).
   
Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали. - - -
Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2).
   
 
Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед). Превращённое серебро — Наригин.
   
Ходит как золотой генерал.
Конь — Кей (кейма) — (по 2).
 
     
   
Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры. Превращённый конь — Нарикей.
   
Ходит как золотой генерал.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2).
   
     
Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается. Превращённое копьё — Нарикё.
   
Ходит как золотой генерал.
* Пешка — Фу (фухё) — (по 9).
   
     
Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит. Токин — То (Токин). Превращённая пешка.
   
Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.

Ходы

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:

  • выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
  • выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
  • выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии.

Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает

Превращения

Зона превращения (зелёная)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:

  • Король и золотой генерал не превращаются.
  • Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
  • Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
  • Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне превращения. Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не имеет возможности более ходить по правилам - например, когда пешка достигает последней горизонтали или конь - предпоследней или последней горизонтали . Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.

Итог игры

Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

  • В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
  • Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
  • Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.

Анализ

Крепость Ягура — известное в теории защитное построение, когда король плотно окружён фигурами

Фигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.

Из-за наличия резерва в тактическом плане сёги больше похожи не на классические шахматы, а на шведские шахматы или на

Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов, что сразу же придаёт ситуации остроту.

Типичной тактикой является атака запасными фигурами, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Тем не менее, возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.

Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен. Если ни одна сторона не демонстрирует явного стремления к атаке и комбинациям, а сосредотачивается на обороне, выиграть бывает крайне трудно. Это считается недостатком игры сёги - то что оборонительная стратегия делает при правильной защите почти невозможным для противника добиться победы.

Сёги как организованный вид спорта

Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[1]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.

Организация спортивных сёги очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система рангов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в двух вариантах — любительском и профессиональном. Низший ранг — 15 кю, при повышении уровня ранг кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте ранг дан увеличивается. Традиционный предел для любительских рангов — 7 дан.

Профессиональная лига сёги отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в лигу игроку присваивается 5 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Максимальный ранг для профессионала — 9 дан.

Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов по сёги: Рюо, Мэйдзин, Кисэй, Ои, Одза, Кио, Осё. Доходы профессионалов довольно велики — лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.

В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии, появились любительские лиги сёги в Европе и Америке. Развивается игра и в России. Однако уровень европейских и американских игроков существенно ниже, чем японских. До сих пор ни один иностранец не смог стать японским сёги-профессионалом.

Ссылки

  1. Статья на сайте japonia.ru


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем сделать НИР

Полезное


Смотреть что такое "Шоги" в других словарях:

  • Шоги Эффенди — араб. ‏عبد البهاءله‎‎ …   Википедия

  • Бахаи — Вера Бахаи Портал:Бахаи · Священные писания Байан · Китаб и Агдас Китаб и Иган Сокровенные слова Основные представители …   Википедия

  • Наисвятая Книга — Китаб и Агдас (перс. كتاب اقدس Kitâb e Aqdas, «Наисвятая Книга») главная книга Откровения Бахауллы. Содержание 1 Значимость Китаб и Агдас 1.1 Универса …   Википедия

  • Вера Бахаи — Символ Веры Бахаи  стилизованная девятиконечная звезда с каллиграфией «Величайшего Имени» в центре Вера Бахаи  одна из молодых религий откровения (то есть религий, у которых есть собственные Священные писания). Её основатель Бахаулла (1817 1892)… …   Википедия

  • Религия Бахаи — Символ Веры Бахаи  стилизованная девятиконечная звезда с каллиграфией «Величайшего Имени» в центре Вера Бахаи  одна из молодых религий откровения (то есть религий, у которых есть собственные Священные писания). Её основатель Бахаулла (1817 1892)… …   Википедия

  • Всемирный Дом Справедливости — Координаты: 32°48′50″ с. ш. 34°59′11″ в. д. / 32.813889° с. ш. 34.986389° в. д.  …   Википедия

  • Всемирный дом справедливости — Координаты: 32°48′50″ с. ш. 34°59′11″ в. д. / 32.813889° с. ш. 34.986389° в. д.  …   Википедия

  • Локк, Ален — Ален ЛеРой Локк англ. Alain LeRoy Locke …   Википедия

  • Локк Ален — Ален ЛеРой Локк Дата и место рождения: 13 сентября 1886 (Филадельфия, США) Дата и место смерти: 9 июня 1954 (Нью Йорк, США) Школа/традиция …   Википедия

  • БАХАИ РЕЛИГИЯ — [Бехаизм (устар.), бахаизм, вера бахаи], религ. движение, основанное Бахауллой (Мирзой Хусейном Али Нури) в Иране, в сер. XIX в. и в наст. время распространившееся по всему миру. Своими последователями рассматривается как последняя из мировых… …   Православная энциклопедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»