Ужас Архема

Ужас Архема


Ужас Аркхема
Разработчик(и) Fantasy Flight Games
Дата релиза 1987, 2005
Жанр Настольная ролевая игра
Количество игроков 1-8
Время установки 30-60 мин.
Длительность партии 120-240 мин.
Сложность правил сложные
Уровень стратегии
Влияние случайности
Необходимые навыки знание английского языка и мифов Ктулху

«Ужас Аркхема» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Хаосий» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Фэнтези флайт геймз» в 2005 и перевыпущено в 2007 году. На русский язык не переводилась.

В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие проишествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.

Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.

Содержание

Краткий обзор игры

Игровое поле представляет собой карту выдуманного города Аркхема. Кроме Аркхема, на игровом поле изображены несколько других миров (джунгли Кледа, Р'льех, Страна Снов, Юггот и др.), в которые исследователи могут попасть через открытые врата. Каждый игрок выбирает себе персонажа — исследователя, который изображается специальной карточкой на подставке и обладает определенным набором характеристик, вещей, заклинаний и способностей. В течение игры в городе случайным образом (определяющимся картой «мифа», которую читают в конце хода) открываются все новые и новые врата и из них появляются все новые и новые монстры. Исследователи передвигаются по городу, убегают или сражаются с монстрами, собирают улики, попадают в различные происшествия. Также они могут попасть через врата в другие миры и, вернувшись, попробовать закрыть врата. Как только открываются очередные врата, на «шкалу судьбы» (англ. Doom Track) кладется фишка. Если эта шкала заполняется полностью, то есть если было открыто слишком много врат, Древний приходит в Аркхем. В издании игры 1987 года это означало автоматический проигрыш игроков. В издании 2005 года приход Древнего оставляет игрокам шанс на победу, в том случае, если они объединенными усилиями смогут его победить.

История

«Ужас Аркхема» изначально задумывался как стратегическая настольная игра, основанная на «Зове Ктулху» — ролевой игре той же компании и должен был носить название «Зов Ктулху:настольная игра». Игра была опубликована в 1987 году и в том же году выиграла в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая игра» премии «Origin Awards».

«Ужас Аркхема» был одной из нескольких лавкрафтианских игр, разработанных Ричардом Лаунисом, но стала единственной, которая была опубликована. Первый тираж игры был очень быстро раскуплен, «Хаосий» несколько раз заявляла о перевыпуске, но это так и не произошло.

В 2004 году права на игру были проданы он-лайновой игровой компании «Скотос», которая передала ее на публикацию в «Фэнтези флайт геймз». В этом издании были изменены многие элементы игры, поменялась карта Аркхема, добавился новый тип фишек (улики) и поменялся геймплей. Издание 2005 года проиллюстрировано артом, который взят из карточной игры «Зов Ктулху».

Новый «Ужас Аркхема» был выпущен в июле 2005 года, и в том же году была допечатка тиража.

Издание 1987 года

Коробка к игре 1987 года
Середина игры
Карта Аркхема из игры 1987 года
Один из исследователей, середина игры

У этого издания, по сравнению с позднейшим, были простые правила. На картах и фишках были либо черно-белые рисунки либо силуэты. На карте Аркхема изображены пересекающиеся улицы, поделенные на клетки, и различные здания.

Исследователи могли передвигаться на определенное количество клеток за ход, исходя из выброшенного на кубике числа. У каждого персонажа — исследователя было четыре постоянных параметра: разговорчивость, драка, знание, увертливость (соответственно fast talk, fight, knowledge, sneak) и определенное количество очков душевного здоровья и силы. Чтобы отмечать количество очков на определенный момент игры использовались скрепки. При определении случайных событий в городе использовалась таблица значений и бросок кубика. Победы можно было достигнуть, закрыв все врата.

Если участникам игры не удавалось предотвратить появление Древнего, то они проигрывали.

Издание 2005 года

Середина игры (издание 2005 года)

Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть свое максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость — увертливость, бой — сила воли, знание — удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше увертливость и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе Upkeep по определенным правилам.

Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определенном месте Аркхема.

В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чье появление будет угрожать Аркхему. Всего в игре восемь древних божеств. Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности, то они выполняются либо до либо во время игры (так Ктулху уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты — разновидность монстров, получает благодаря нему дополнительные бонусы, если Древним выбран Ньярлатотеп, то в игре появляются новые монстры - Маски, культисты Йига, Отца змей, становятся ядовитыми и т.д.). Еще в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» — карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.

Механика игры основана на броске определенного количества шестигранных кубиков — D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определенной сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание −1[2], это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трех кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание −1».

Один из исследователей

Если персонаж благословлен (посетил церковь или каким-то образом привлек к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.

В каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определенных локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Еще они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.

Если исследователь встречает монстра, у него есть два пути — попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр увертливость) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошел проверку на увертливость), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определенное количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.

Карточка Ктулху

Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословление или отдать другому игроку.

Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «увертливость». Если ему это удается, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определенный урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.

В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берет верхнюю карту «мифа» и читает ее. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой "«мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладется фишка судьбы (англ. doom token), показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определенной проверкой на «бой» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.

Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот, то он не дерется с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.

Дополнения

«Проклятие темного фараона»

Коробка дополнения "Проклятие темного фараона"

В июне 2006 года появилась колода «Проклятие темного фараона» (англ. «Curse of the Dark Pharaoh»). В Мискатоникский университет привезли музейную выставку из Египта — археологические находки, откопанные в одной из гробниц, после чего в городе начались очередные неприятности. В этом дополнении большое внимание уделяется Ньярлатотепу, одному из самых известных лавкрафтовских Древних, и если он выбран в качестве Древнего, угрожающего уничтожить Аркхем, в игру вводятся дополнительные правила. В «Проклятии темного фараона» 176 новых карт.

«Ужас Данвича»

Коробка дополнения "Ужас Данвича"

Второе дополнение называется «Ужас Данвича» (англ. «Dunwich Horror»), и впервые было представлено на Джен Коне (англ. Gen Con) 2006 года. В этом дополнении есть новая карта, карта вымышленной деревушки Данвич, расположенной к северо-западу от Аркхема. Исследователи могут посетить Данвич, если они совершат поездку на поезде с Аркхемского железнодорожного вокзала. Также в этом дополнении есть 4 новых листа Древних (Глааки, Тсатоггуа, Абнот, Шудде М’елл), 8 новых листов исследователей и несколько дополнительных колод.

В этом дополнении если персонаж теряет последнее очко душевного здоровья, он может не сбрасывать улики и половину вещей, а взять карту из новой колоды «Безумие». Он все равно должен будет отправиться в психиатрическую клинику или затеряться в пространстве и времени, но вместо 1 восстановленного очка психического здоровья он восстановит все. Похожим образом действуют карты из новой колоды «Ранения», которые можно сыграть в том случае, если у персонажа не останется ни одного очка выносливости.

При выполнении определенных условий в игру войдет новый монстр - Данвичский Ужас. Он намного сильнее обычных монстров, но слабее Древних. Его поведение и статистика определяется колодой «Ужас Данвича», состоящей из семи карт. Данвичский Ужас может появляться несколько раз за игру.

«Король в желтом»

Коробка дополнения "Король в желтом"

Третье дополнение, «Король в желтом» (англ. «The King in Yellow»), было заявлено в октябре 2006 и выпущено в июне 2007. Как и «Проклятие темного фараона» это дополнение состоит только из карт. Оно основано на одноименном рассказе Роберта Чемберса. В город Аркхем прибывает театральная труппа, дающая «Короля в желтом» — драму, которая покорила всю Европу. Главной особенностью этого дополнения стало появление карты «предвозвестника» (первоначально Короля в желтом, глашатая Хастура)- могущественного создания, которое жаждет приблизить приход Древнего. Впоследствии на официальном сайте игры было выложена вторая карта предвозвестника — Темного фараона, аватара Ньярлатотепа.

«Ужас Кингспорта»

Коробка дополнения "Ужас Кингспорта"

Четвертое дополнение, «Ужас Кингспорта» (англ. «Kingsport Horror»), вышло в июне 2008 года. В этом дополнении события проходят в Кингспорте, городе, расположенном ниже по течению Мискатоника от Аркхема. В нем представлены новая карта, 4 новых Древних, 2 предвозвестника, 3 новых создания — охранителя и новая колода «Эпические битвы». Все локации Кингспорта стабильны, то есть ни в одном из них не могут открыться межпространственные врата. Один из новых исследователей будет охотником за головами, другой будет постоянно проклят, а у двух исследователей сумма очков душевного и физического здоровья будет превышать 10.

«Черный козел лесов»

Выход пятого дополнения, «Черного козла лесов» (англ. «Black Goat of the Woods»), заявлен на ноябрь 2008 года. Это будет карточное дополнение, как «Король в желтом» и «Проклятие Темного фараона», и будет состоять из 164 новых карт, 9 новых фишек монстров и 1 карты предвозвестника.

Ссылки



Wikimedia Foundation. 2010.

Поможем написать курсовую

Полезное


Смотреть что такое "Ужас Архема" в других словарях:

  • Эркхем — Аркхем (англ. Arkham), иногда Аркхэм или Эркхам вымышленный город в штате Массачусетс, США. Впервые упомянут Говардом Лавкрафтом. С тех пор стал неотъемлемой частью мифов Ктулху. Основные сведения Точное расположение Аркхема неизвестно, но ясно,… …   Википедия

  • Эркхам — Аркхем (англ. Arkham), иногда Аркхэм или Эркхам вымышленный город в штате Массачусетс, США. Впервые упомянут Говардом Лавкрафтом. С тех пор стал неотъемлемой частью мифов Ктулху. Основные сведения Точное расположение Аркхема неизвестно, но ясно,… …   Википедия

  • Эркхэм — Аркхем (англ. Arkham), иногда Аркхэм или Эркхам вымышленный город в штате Массачусетс, США. Впервые упомянут Говардом Лавкрафтом. С тех пор стал неотъемлемой частью мифов Ктулху. Основные сведения Точное расположение Аркхема неизвестно, но ясно,… …   Википедия

  • Эрхам — Аркхем (англ. Arkham), иногда Аркхэм или Эркхам вымышленный город в штате Массачусетс, США. Впервые упомянут Говардом Лавкрафтом. С тех пор стал неотъемлемой частью мифов Ктулху. Основные сведения Точное расположение Аркхема неизвестно, но ясно,… …   Википедия

  • Эрхем — Аркхем (англ. Arkham), иногда Аркхэм или Эркхам вымышленный город в штате Массачусетс, США. Впервые упомянут Говардом Лавкрафтом. С тех пор стал неотъемлемой частью мифов Ктулху. Основные сведения Точное расположение Аркхема неизвестно, но ясно,… …   Википедия

  • Эрхэм — Аркхем (англ. Arkham), иногда Аркхэм или Эркхам вымышленный город в штате Массачусетс, США. Впервые упомянут Говардом Лавкрафтом. С тех пор стал неотъемлемой частью мифов Ктулху. Основные сведения Точное расположение Аркхема неизвестно, но ясно,… …   Википедия

  • Бэтмен и Робин (фильм) — У этого термина существуют и другие значения, см. Бэтмен и Робин. Бэтмен и Робин Batman Robin …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»