Своя Игра


Своя Игра
Своя игра

Логотип передачи Своя игра (2000-е)
Жанр

Телевикторина

Режиссёр

Юрий Первушин

Производство

Студия 2В

Ведущий

Пётр Кулешов

Композитор

Александр Иванов

Страна производства

Россия Россия

Язык

Русский

Количество сезонов

15

Производство
Продюсер

Сергей Пехлецкий

Продолжительность

39 минут

Вещание
Канал

НТВ

Период трансляции

С 7 апреля 1994 по 29 декабря 2000 (первая эпоха), с 16 сентября 2001 по настоящее время (вторая эпоха)

Хронология
Похожие передачи

Что? Где? Когда?, Самый умный

Ссылки
Официальный сайт
Кадр из передачи с сайта телеканала НТВ

Своя́ игра́ — популярная телевизионная игра-викторина на канале НТВ. Премьера состоялась 7 апреля 1994 года на РТР. Является аналогом американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!») и производится по лицензии. В настоящее время передача выходит в эфир каждые субботу и воскресенье в 15:05 по местному времени (в некоторых часовых поясах время отличается на час).

Основной процесс в игре — это ответ на вопросы. Три участника соревнуются между собой в борьбе за право первым ответить на заданный вопрос. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.

Примеры вопросов «Своей игры»:

  • Именно в этом году Суворов перешёл Альпы
  • Этот писатель владел имением Ясная Поляна
  • Именно это нужно сделать с нефтью, чтобы получить из неё керосин
  • Однажды Леонид Кучма запнулся, позабыв, как по-украински «дрова». Так и не вспомнил. А вы вспомните?

В 2003 году «Своя игра» получила премию ТЭФИ в номинации «Телевизионная игра»[1], а в 2005 году бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов получил ТЭФИ в номинации «Ведущий телевизионной игры»[2].

Содержание

Правила игры

Общие правила

В игре принимают участие 3 игрока. Их основная цель — отвечать на вопросы и зарабатывать как можно большее число очков. В начале игры у каждого из игроков на счету 0 очков. Каждое очко в игре равняется 1 рублю.

Суть игры заключается в том, что три участника отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг друга. игра состоит из четырёх раундов — трёх основных и финального. Каждый из основных раундов содержит 30 вопросов — 6 тем по 5 вопросов в каждой. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость — в первом раунде она варьируется от 100 до 500 рублей, во втором — от 200 до 1000, и в третьем — от 300 до 1500. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее.

Начинается игра с того, что игрок за центральным игровым столом выбирает один из 30 вопросов. Вопрос появляется на экране и зачитывается вслух ведущим, и любой из игроков может нажать на кнопку и дать ответ на него. Игроки могут нажимать на кнопку не в любой момент после того, как вопрос был выведен на экран, а только после сигнала (в качестве сигнала выступает лампочка, которая находится за спиной ведущего и не видна телезрителям; сигнал включается одновременно с последним слогом вопроса, но, поскольку делает это человек, лампочка может загореться и раньше); если игрок жмёт до сигнала, то фиксируется фальстарт и его кнопка блокируется примерно на две секунды. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. В случае правильного ответа очки начисляются на счёт игрока, а игрок получает право выбрать следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшего. В этом случае оставшиеся игроки имеют право нажать кнопку и дать свой ответ на прозвучавший вопрос. Если в течение трёх секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а следующий вопрос выбирает тот же игрок, что выбирал и предыдущий.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы или пока не истечёт отведённое на него время (10 минут). В последнем случае перед выбором очередного вопроса в игре звучит гонг, обозначающий конец раунда. С января 2005 года некоторые неотвеченные вопросы в игре при монтаже вырезаются.

Специальные вопросы

Помимо обычных вопросов, существуют специальные — «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от спонсора».

Кот в мешке

  • Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его кому-то из соперников. Отвечать на такой вопрос может только тот игрок, которому подбросили «Кота». Ведущий называет тему «Кота» (она, как правило, не совпадает с исходной темой выбранного вопроса, но бывали и исключения), а получивший его игрок выбирает стоимость, равную минимальной или максимальной в раунде (например, в первом раунде можно выбрать стоимость «Кота», равную 100 или 500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу.

Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке» — это вопрос, связанный с каким-либо изображением или звуком.

Крайне редко в игре можно встретить и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй — сумма поменьше и так далее.[3]

Вопрос-аукцион

  • Если вопрос оказывается аукционом, то игроки торгуются за него, и в результате он достаётся тому, кто сделал наибольшую ставку. Ставки кратны 100 очкам, не должны быть ниже номинала вопроса и не должны превышать суммы на счету у игрока (это правило работает и в финальном раунде), а ва-банк (это ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки) перебивается только большим ва-банком.

Начинает делать ставку игрок, выбравший «Вопрос-аукцион». Если сумма у него на счету меньше номинала вопроса, он может играть только на номинал. Затем идёт тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. Если у оставшихся суммы равны, игрока выбирает ведущий. Второй игрок может повысить ставку, тем самым перебивая ставку первого игрока. Далее спрашивают третьего игрока, а потом — по кругу (то есть, снова возвращаются к тому, кто открыл вопрос). Любой игрок в любой момент, кроме самой первой ставки, может сказать «Пас» и выбыть из торгов. Либо же ставка другого игрока превысит его счёт, и он говорит «Пас» автоматически.

Вопрос от спонсора

  • Если игрок открыл «Вопрос от спонсора», то он будет сам отвечать на этот вопрос. Исходная стоимость вопроса удваивается, однако в случае неправильного ответа он ничего не теряет. Так же, как и «Кот в мешке», вопрос не совпадает с исходной темой, но тема самого вопроса не объявляется (чаще всего она имеет непосредственно отношение к спонсору).

Примечания

Количество и расположение спецвопросов в каждом раунде заранее неизвестно. Общее количество «Котов» и «Аукционов» в игре также не регламентируется. На практике в каждом раунде может встретиться до трёх вопросов каждого типа, а всего в игре, как правило случаются по 5-6 вопросов обоих типов, при этом в каждом раунде встречается хотя бы по одному «Коту» и «Аукциону». «Вопрос от спонсора» присутствует только в 1-м и 3-м раундах по одному разу.

Вне зависимости от правильности ответа игрок, отвечавший на специальный вопрос, получает право хода и выбирает следующий вопрос.

Финал

Перед финальным раундом игроки, имеющие на своем счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В случае, если все вынуждены сделать это, победителем считается игрок, ближайший к нулю, а финальный раунд не разыгрывается. За всю историю игры подобный случай был только один раз в 1996 году.

В начале игрокам предлагается 7 возможных тем финального раунда на выбор (до 2001 года предлагалась только одна тема, заложенная редакторской группой). Они по очереди (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) убирают по одной теме, которая им не нравится, до тех пор, пока не останется одна. Затем игроки делают свои ставки, записывая их на планшете, после чего сделанные ставки становятся видны редакторской группе. Игрок может поставить любую сумму от 1 рубля до всей своей суммы (ва-банк), кратную 1 рублю. После этого на экране появляется текст вопроса, ведущий его зачитывает и объявляет о начале 30 секунд на обдумывание командой «Время!». На вопрос финала обязаны отвечать все играющие — они записывают свой ответ на планшете.

По истечении 30 секунд ответы игроков проверяются. Порядок их проверки, как правило, происходит по возрастанию сумм, начиная с отстающего, однако редко бывают и исключения из этого правила. Ответ игрока появляется на его личном мониторе ниже имени. Ведущий оглашает ответ, определяет его правильность, оглашает ставку (на мониторе ставка появляется ниже ответа). В случае правильного ответа счёт игрока увеличивается на сумму ставки, иначе — уменьшается на неё же. Если никто из игроков не ответил правильно, ведущий сначала объявляет победителя, а затем произносит правильный ответ.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков. В случае равенства этого показателя у двух или трёх игроков между ними проводится «перестрелка». Задаются 5 вопросов из одной темы, стоимостью от 100 до 500 очков. Отвечать на них могут лишь кандидаты на победу. В случае повторного равенства очков проводится новая «перестрелка» и т. д. до выявления победителя. За всю историю игры перестрелка происходила пять раз.

История игры

Автомобильный Кубок (1994—1996)

В самом начале жизни передачи её правила были таковы: игрок должен был победить в пяти играх подряд, и в этом случае он выигрывал автомобиль. С каждой последующей игрой сумма, которую он выигрывал, заносилась в память компьютера и складывалась с предыдущими выигрышами. После каждой игры он мог либо забрать деньги, либо продолжить игру. Если он забирал деньги, то в следующей игре принимали участие три новых игрока. Если он проигрывал в любой из последующих игр, он терял все деньги, заработанные в предыдущих играх, и получал лишь последний выигрыш. Если он побеждал в трех играх подряд, то к его выигрышу прибавлялось 500 тысяч рублей.

Первым обладателем автомобиля стал в 1994 году Юрий Черушев.

В 1995 году обладателями главного приза становились Александр Друзь и Борис Бурда.

В 1996 году автомобиль выиграл Юрий Хашимов.

Также в передаче принимали участие её будущий главный редактор Владимир Молчанов, будущий магистр игры «Что? Где? Когда?» Максим Поташёв, знаток Ровшан Аскеров, Анатолий Вассерман[4].

В 19941996 годах передача выходила на канале РТР.

Золотая Дюжина (1996—2000 годы)

Кадр из игры 2000 года

Правила игры были изменены. Теперь розыгрыш состоял из серии циклов.

Каждый цикл состоял из 16 игр. В первых 12 играх каждый член Дюжины сражался с двумя претендентами. В случае победы он сохранял свою позицию «золотомантийца», в случае поражения — его место занимал победитель игры.

В оставшихся 4 играх 9 членов «Золотой Дюжины», показавшие в предварительных играх лучшие результаты, по олимпийской системе (три третьфинала и финал) определяли сильнейшего. Он и становился чемпионом «Дюжины».

Также практиковался вариант, когда двое членов «Дюжины» встречались в игре с одним претендентом. Позицию в «Дюжине» сохраняли в этом случае игроки, занявшие первое и второе места. Данный вариант просуществовал недолго.

Всего было проведено 13 циклов игр «Золотой Дюжины».[5]

Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
1 Александр Либер Ольга Берёзкина Тигран Магакян
2 Александр Либер Анатолий Белкин Яков Подольный
3 Татьяна Беспалова Левон Акопян Александр Либер
4 Анатолий Белкин Яков Подольный Татьяна Беспалова
Суперфинал 1997 года Анатолий Белкин Татьяна Беспалова Александр Либер
5 Татьяна Беспалова Яков Подольный + Валерий Брун-Цеховой
6 Яков Подольный Иосиф Ровках Левон Акопян
7 Яков Подольный Андрей Абрамов Яков Зайдельман
Суперфинал 1998 года Михаил Сахаров Яков Зайдельман Яков Подольный
8 Александр Либер Анатолий Белкин Владислав Быков
9 Юрий Бершидский Яков Подольный + Владислав Быков
10 Александр Либер Андрей Жданов Анатолий Белкин
Суперфинал 1999 года Юрий Бершидский Михаил Сахаров Александр Либер
11 Юрий Бершидский Андрей Жданов Александр Эдигер
12 Андрей Жданов Дмитрий Белявский Андрей Штефан
13 Михаил Сахаров Ирина Соболевская Дмитрий Белявский

В 19971999 годах игра выходила на НТВ, в 2000 году — на ТВ-6.

Кубки Вызова (2001—2003 годы)

В этот период передача вернулась на канал НТВ. Правила игры стали следующими.

Команда из 7 сильных игроков («гроссмейстеров») должна была продержаться 50 игр, сражаясь с претендентами. В каждой игре один гроссмейстер выходил к игровому столу, против него выходили два новых игрока. В случае победы гроссмейстер возвращался в команду.

В случае поражения гроссмейстер покидал игру, а претендент получал главный приз — ноутбук или «Золотое перо» (впоследствии). С каждым поражением команда постепенно уменьшалась. Если после 50-й игры в ней оставался хотя бы один игрок, то вся команда получала главный приз.

Первая команда сражалась за «7 килограммов денег» (не разглашалось, сколько рублей составляет эта величина) и выбыла после 38-й игры.

Вторая команда боролась за «14 килограммов денег» и проиграла после 29-й игры.

Третья команда сражалась за «21 килограмм денег» и выиграла его (после 48-й игры в команде осталось три человека, и победа была одержана досрочно). У третьей команды было также дополнительное право замены игрока — перед третьим раундом можно было заменить играющего гроссмейстера на другого. Однако это право ни разу не было использовано.

В 2003 году правила «Кубка Вызова» претерпели изменения. Теперь Ложа Гроссмейстеров стала состоять из 9 человек. В каждом круге розыгрыша каждый гроссмейстер (по очереди) выходил к игровому столу и защищал свою позицию в Ложе. В случае победы он сохранял своё место, в случае поражения его место занимал победивший игрок.

Всего было проведено 9 таких кругов, причём последний был кругом реванша: в нём в роли претендентов выступали проигравшие ранее гроссмейстеры. Часть из них смогла вернуться. После этого гроссмейстеры разыграли главный приз, который был равен сумме выигрышей победителей игр всего Кубка.

Гроссмейстеры были расположены в порядке убывания суммарных выигрышей за год. Сначала между собой играли занявшие 9-е, 8-е и 7-е места, худший вылетал. К двоим оставшимся присоединялся 6-й игрок, и снова человек, занявший третье место, покидал розыгрыш. В итоге к двоим лучшим присоединился первый гроссмейстер (Александр Друзь), и они попали в финал.

Финал состоял из трёх игр, причём суммы, набранные игроками в конце каждой игры, переносились на начальные счета следующей.

Абсолютным победителем четвёртого Кубка Вызова стал Александр Друзь. Он получил главный приз в размере 1 796 462 рублей.[6]

Автомобильный Кубок (2004 год)

В 2004 году игра стала выходить по новым правилам. Главный приз игры — автомобиль.

В первой игре к столам вышли 3 новичка. В центре зала расположилась конструкция с 30 брелоками. Под одним из брелоков находился ключ от автомобиля.

Победитель игры имел право прекратить участие в передаче, забрать выигранные деньги и попробовать вытащить 1 брелок из 30. Если он находил ключ, автомобиль доставался ему. Независимо от успеха в поиске ключа игрок выбывал из игры.

Победитель игры имел также право не уходить и встретиться в следующей передаче с двумя новыми соперниками. При этом в случае победы во второй игре на его счету была бы уже сумма выигрышей в двух играх. Кроме того, он получал право вытащить ещё 2 брелока (всего 3). За победу в третьей игре он приобретал возможность проверить ещё 3 брелока (всего 6) и т. д.

При проверке брелоков можно было покупать право проверить дополнительные брелоки по цене 1 брелок за 10000 рублей из итогового выигрыша.

Однако в случае поражения игрок терял всё — и выигранные в предыдущих играх деньги, и право проверять брелоки. Так что главным решением для любого игрока был выбор подходящего момента для прекращения игры.

Цикл игр Автомобильного Кубка проходил в первой половине 2004 года, и за это время автомобиль выиграл только один человек — журналист Юрий Васильев. Для этого ему потребовалось победить в пяти играх подряд.

Юбилейные игры (2004 год)

Во второй половине 2004 года прошли Юбилейные игры, посвящённые 10-летию игры.

В играх приняло участие 27 лучших игроков. Игры прошли по следующей схеме:

  • 9 игр, из которых выходило двое лучших. Далее прошли 18 человек
  • 6 игр, выходило двое лучших. Осталось 12 человек
  • 4 спаренные игры, вышло по двое лучших. Осталось 8. К ним присоединился 1 игрок из вылетевших (Анатолий Белкин)
  • 3 спаренные игры, вышло по двое лучших. Игроков осталось шестеро.
  • 2 полуфинала из спаренных игр. В финал вышли победители игр и игрок со второго места, показавший лучший результат
  • Финал из 4 игр с одним победителем: Подольный — Вассерман — Мереминский

Победителем Юбилейных игр 2004 года стал Анатолий Вассерман.

Комбинированный Кубок (2005 год)

В 2005 году была испытана схема с нарастающим итоговым выигрышем. Было проведено два одинаковых розыгрыша в каждом из полугодий.

В первой игре участвовали три новых игрока. Победитель имел право продолжить игру и увеличить суммарный выигрыш. Другой вариант — прекратить игру и уйти с уже заработанными деньгами. При поражении в последующих играх игрок терял все заработанные деньги и покидал передачу ни с чем.

Если игрок покидал игру, то в следующий раз участвовали три новых соперника.

В конце каждой игры главный приз в центре студии увеличивался на размер выигрыша победителя. В конце полугодия приз разыгрывался в третьфиналах и финале между девятью лучшими игроками полугодия. Лучшими считались выигравшие большее число игр. При равенстве этого показателя преимущество было у того, кто заработал большее количество очков.

Победителем первого полугодия 2005 года стал Александр Успанов, второго — Андрей Жданов.

Золотая Дюжина (2006—2007 годы)

Использовались правила классической «Золотой Дюжины». Отличия заключались лишь в том, что победитель получал орден «Золотой IQ», а также денежный выигрыш, равный суммам выигрышей победителей предыдущих 15 игр.

В 2006 году прошло 5 циклов «Золотой Дюжины», а также финал года. Главным призом финального розыгрыша стал круиз по странам Европы.

Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
1 Юрий Хашимов Александр Либер Андрей Жданов
2 Станислав Мереминский Владислав Пристинский Юрий Хашимов
3 Валерий Овчинников Юрий Бершидский Станислав Мереминский
4 Владислав Пристинский Андрей Штефан Павел Шевченко
5 Андрей Штефан Александр Либер Станислав Мереминский
Финал 2006 года Андрей Жданов Владислав Пристинский Станислав Мереминский

В 2007 году прошёл аналогичный розыгрыш. Главным призом финала года стала энциклопедия из 62 томов.

Цикл Чемпион Вице-чемпион Финалист
6 Дмитрий Лурье Анатолий Белкин Александр Либер
7 Анатолий Белкин Владимир Арцыбашев Дмитрий Лурье
8 Дмитрий Лурье Андрей Жданов Александр Либер
9 Ольга Успанова Дмитрий Лурье Александр Либер
10 Александр Либер Михаил Иванов Дмитрий Лурье
Финал 2007 года Александр Либер Валерий Овчинников Андрей Жданов

Автомобильный Кубок (2008—2009 годы)

Брелоки в центре студии

Проводятся игры обновлённого Автомобильного Кубка. В центре студии расположена конструкция с 22 брелоками. Под одним из них скрывается ключ от автомобиля. Победитель игры имеет право вытащить 1 брелок. Если он находит ключ, он выигрывает автомобиль и покидает игру.

В противном случае игрок участвует в следующей игре, и в случае победы имеет право вытащить ещё 2 брелока (итого уже 3). За победу в третьей игре игрок получает возможность проверить ещё 3 и т. д. После победы в седьмой игре он гарантированно выиграет автомобиль.

Число побед Число открытых брелоков Вероятность выигрыша
1 1 5 %
2 3 14 %
3 6 27 %
4 10 45 %
5 15 68 %
6 21 95 %
7 22 100 %

В случае же поражения игрок покидает передачу, но сохраняет все деньги, заработанные в предыдущих играх.

В конце года проводится суперфинал, в котором 9 игроков, одержавшие больше всего побед и/либо выигравшие автомобиль, разыгрывают круиз на океанском лайнере.

Обладатели автомобиля

Порядковый № Фамилия Кол-во побед
1 Алексей Маркин 2
2 Анатолий Вассерман 6
3 Андрей Чернявский 2
4 Борис Брукман 4
5 Михаил Сахаров 1
6 Алексей Паевский 1
7 Дмитрий Борок 4
8 Максим Руссо 4
9 Вадим Карлинский 4
10 Николай Самусь 3

Участники суперфинала-2008: Андрей Чернявский (чемпион), Станислав Мереминский (вице-чемпион), Михаил Сахаров (финалист).

Изменения в игре

  • Первый выпуск программы вышел в эфир 7 апреля 1994 года. Первоначально программа выходила в эфир еженедельно по четвергам в 19:10 на канале РТР.
  • Первым логотипом программы был кот в шляпе бакалавра и внизу морской флажок с надписью «СВОЯ ИГРА».
  • Первым генеральным спонсором программы был Московский городской банк.
  • Первая студия программы выглядела так: все переднее пространство занимала стена из квадратов с лампочками и сетками, цвет которых менялся при каждом раунде (начало игры, синий раунд — синий цвет; красный раунд, финал — красный).

Слева находился экран, поделенный на 36 квадратов: во время игрового процесса в верхнем его ряду отображались темы, а ниже — стоимости вопросов. В «цветных» раундах он был одноимённого цвета, в финале — жёлтым. Ещё левее находился плоский экран, на котором отображался текст вопросов (он не был виден телезрителям).

Правее было место ведущего, представлявшее собой белую арку с большой синей каймой; на арке был логотип передачи и внизу печать Банка России. Рядом с местом горели большие буквы «СВОЯ ИГРА»: в синем раунде они горели красным светом, в красном и финальном — жёлтым.

Справа находились игровые места игроков: их края были серого цвета и загорались (становились белыми) при нажатии кнопки игроком. Основная часть была синего цвета — сверху на ней был чёрный дисплей, на котором отображался счёт: им были составленные из жёлтых точек «квадратные» цифры, а при изменении сумм слева появлялась красная звёздочка. Снизу были личные мониторы игроков, на которых большую часть игры от руки были написаны их имена. В основных раундах фон мониторов был одноимённого цвета; в финале на жёлтом фоне отображался логотип передачи, при проверке ответов фон был синий, но имени участника не было.

В центре студии была большая чёрная шайба — сначала с увеличенным логотипом передачи (без морского флажка), затем с логотипом спонсора на белом квадрате. В задней части студии был зрительный зал (как правило, не видный телезрителям). Между основным игровым и свободным пространствами была светящаяся приступка.

Первые правила игры

В игре принимали участие три игрока. В начале игры у каждого из них было по 50 очков. Одно очко в игре равнялось 1000 рублей (поэтому денежная единица игры называлась «тысяча»). Игра состояла из трех раундов: «Синий раунд», «Красный раунд» и «Своя игра».

В синем раунде разыгрывалось шесть тем, каждая из них состояла из пяти вопросов, которые имели собственную стоимость — 10, 20, 30, 40 и 50 тысяч. Первым в раунде выбирал вопрос игрок, младший по возрасту. Затем ведущий зачитывал его и одновременно его формулировка появлялась на малом экране (не видном телезрителям). В это время (либо в течение 3-х секунд по окончании диктовки) один из игроков должен был нажать на кнопку и дать свой ответ. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса. Затем ведущий определял правильность ответа. Если игрок отвечал правильно, ему на счёт добавлялась стоимость вопроса и он выбирал следующий вопрос. В противном случае сумма с его счёта снималась, а на вопрос имели право ответить другие игроки. Если в течение трёх секунд никто не дал ответа, либо все три игрока дали по неверному ответу, то ведущий делал это сам, а следующий вопрос выбирал тот же игрок, что выбирал и предыдущий.

В игре встречался специальный вопрос — «Своя игра». Игрок, открывший этот вопрос, мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до всей своей суммы (ва-банк), кратную 10 тысячам. Если у него была нулевая сумма, то он играл за номинал вопроса, если отрицательная — то ведущий предлагал ему поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при −120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться. Если он отказывался, то он играл за номинал. После того, как игрок сделал ставку, ведущий читал вопрос и он также появлялся на малом экране. У игрока на размышление было пять секунд, после чего он обязан был дать свой ответ. Вне зависимости от правильности ответа этот игрок выбирал следующий вопрос. Всего в синем раунде была одна «Своя игра».

Синий раунд шёл до тех пор, пока в нём не были разыграны все вопросы, либо пока не истекло время, отведённое на него (10 минут). За минуту до конца раунда звучал предупредительный сигнал, затем звучал гонг. В «Красном раунде» правила те же, что и в «Синем», только здесь были другие темы, вопросы стоили 20, 40, 60, 80 и 100 тысяч, а также присутствовали два вопроса «Своя игра». Первым выбирал вопрос тот, у кого наименьшая сумма на счету после синего раунда (если таковых несколько, выбирал младший из них по возрасту). По итогам красного раунда игроки, имевшие на счету нулевой или отрицательный счёт, покидали игру.

В финальном раунде («Своя игра») разыгрывался один вопрос, на который должны были ответить все игроки. Сначала ведущий предлагал тему вопроса, после чего игроки делали свои ставки. Также как и в вопросе «Своя игра», игрок мог поставить любую ставку от 10 тысяч до всей свой суммы (ва-банк). После этого ведущий зачитывал вопрос и игрокам давалось 30 секунд на размышление и написание ответа (ставку и ответ игроки писали на специальном планшете). По окончании времени ведущий проверял ответы игроков, начиная с отстающего (поначалу бывали и нарушения этого правила). На его личном мониторе появлялся его ответ, причем не мгновенно, а постепенно рисовавшись (сделано это было специально для интереса зрителей). Затем ведущий разглашал, прав ли игрок, и после этого так же, как и ответ, проверялась ставка игрока.

Тот игрок, который по итогам финального раунда набрал больше всего тысяч, побеждал в игре. Если таковых было несколько, то проводилась «перестрелка» — поочередно разыгрывались пять вопросов одной темы со стоимостью от 10 до 50 тысяч. При повторном равенстве сумм проводилась новая перестрелка и т. д. до выявления победителя.

Изменения в первую эпоху (1994—2000)

  • октябрь 1994 — Небольшие изменения в студии: сверху на столах игроков появилась красная лампочка, загоравшаяся при нажатии кнопки (для удобства телезрителей). В финальном раунде фоновая стена освещается розовым цветом.

Время выхода передачи в эфир переносится на среду, 18:20 по московскому времени.

Бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов (РТР, 1995 год)
  • январь 1995 — Изменено правило вопроса «Своя игра»: теперь после того, как участник сделал ставку, другие игроки (если у них на счету больше поставленной суммы) могут её повысить. Для этого игрок может нажать на кнопку и сделать большую ставку. Ва-банк также можно перекупать любой большей суммой, при этом поставивший ва-банк из торгов выбывает. Торги заканчиваются, когда никто из игроков не нажимает на кнопку и не перекупает очередную ставку. Либо ставка игрока превышает счёт соперника (производится «отсечка»), и торги заканчиваются автоматически.
  • апрель 1995 — По окончании синего раунда введен специальный конкурс: путёвка от фирмы «Лиатон» за пять правильных ответов. Вначале ведущий предлагал сыграть в него лидеру по итогам синего раунда. Если он соглашался, ему задавались пять вопросов одной темы. Если он отвечал правильно на все пять вопросов — он выигрывал путёвку, если отвечал неверно хотя бы на один — он лишался всей своей суммы и к красному раунду приходил с нулём. Если же лидер отказывался от игры — ведущий предлагал сыграть в неё двум другим игрокам. Если и они отказывались, конкурс не проводился. Конкурс был отменён в августе того же года.

Текст вопроса «Своя игра» (также, как и позднее других спецвопросов) больше не отображается на экране — игрок воспринимает его только на слух ведущим.

  • ноябрь 1995 — Генеральным спонсором программы становится Мост-банк. Его логотип появляется на чёрной шайбе в центре студии.
  • сентябрь 1996 (I цикл Золотой Дюжины) — Изменены сразу четыре правила:
    • У каждого из игроков в начале игры 0 очков;
    • В вопросе «Своя игра» игроки больше не нажимают на кнопки — следующую ставку делает тот игрок, у которого сумма на счету меньше. Торги заканчиваются, когда два игрока говорят «Пас». Ва-банк теперь перебивать нельзя — вопрос автоматически играется с автором ва-банка. Игрок с нулевой или отрицательной суммой играет только за номинал.
    • Появился новый тип вопроса — «Кот в мешке». Игрок, которому достался такой вопрос, может передать его кому-либо из своих соперников, либо оставить себе. Затем ведущий озвучивает тему и стоимость вопроса (они чаще всего не совпадали с исходными) и читает вопрос. Дальше всё просиходит так же, как и в «Своей игре». В синем раунде два «Кота», в красном — один.
    • В финальном раунде ставки (в том числе и минимальная) кратны 1 тысяче.

Генеральным спонсором программы становится ярмарка ТИАС.

  • ноябрь 1996 — Время выхода программы переносится на субботу, 16:35 (перед программой «Вести»).
  • январь 1997 (II цикл Золотой Дюжины) — Программа меняет канал и время выхода в эфир — теперь она выходит по воскресеньям в 15:30 на канале НТВ.
  • март 1997 — Изменены правила «Кота в мешке»: его нельзя оставлять себе.
  • май 1997 (III цикл Золотой Дюжины) — Слегка изменена студия: между каждыми двумя квадратами на стене появляются светящиеся дорожки, на каждой из которых вверх ползут линии.

Генеральным спонсором программы становится магазин «Мир кожи в Сокольниках».

  • январь 1998 (V цикл Золотой Дюжины) — После деноминации изменен курс игры — теперь 1 очко равно 1 рублю (ведущий в процессе игры произносил: *** рублей на счету у ***), однако участники, как правило, получали увеличенные в несколько раз суммы.

Время выхода программы перенесено на субботу, 15:30.

Генеральным спонсором программы становится издательский дом «Аванта плюс».

  • 13 июня 1998 (VII цикл Золотой Дюжины) — Полностью изменена студия программы: теперь в ней присутствует один плоский объёмный экран (темы в процессе игры отображаются слева, а стоимости — справа); место ведущего переехало налево от экрана, на фоне показывались значки, отдаленно напоминающие буквы «СВОЯ». Стена стала напоминать салон космического корабля, в котором иллюминатором служат большие буквы «СВОЯ». На местах игроков монитор переехал наверх, дисплей стал монохромным красного цвета, а в верхнем правом углу появился светящийся желтый треугольник, мигающий при нажатии игроком кнопки. Изменен и логотип программы — им стал квадрат 2х2, в ячейках которого заложены буквы «СВОЯ», а справа — слово «игра». Частично поменялось и музыкальное оформление программы (заставка, 30 секунд, финальные титры). Появились заставки (и соответствующая музыка) перед каждым раундом. Изменены два правила:
    • нажимать на кнопку можно только после прочтения вопроса ведущим;
    • в вопросе «Своя игра» ва-банк перебивается только большим ва-банком.
  • ноябрь 1998 — Поменялось время выхода программы — она выходит в субботу в 12:30.
  • январь 1999 (VIII цикл Золотой Дюжины) — Спонсором программы становится Вексельный дом Топливно-энергетического комплекса (ВД ТЭК).

Время выхода программы в эфир переносится на 15:30.

  • февраль 2000 (XI цикл Золотой Дюжины) — Введены фотовопросы (ими являются все вопросы-«Коты в мешке»).

Программа переходит на канал ТВ-6. Время выхода прежнее — суббота, 15:30.

  • октябрь 2000 — Время выхода в эфир переносится на 14:30.
  • декабрь 2000 — По окончании XIII цикла Золотой Дюжины программа временно прекращает выходить в эфир. В последнем выпуске, показанном 29 декабря, Пётр Кулешов вместо традиционной фразы «Увидимся ровно через неделю, пока!» произнес: «Счастья вам всем в новом веке!». На этом закончилась первая эпоха существования передачи.

Изменения во вторую эпоху (2001 — наше время)

  • 16 сентября 2001 — После продолжительного перерыва программа снова выходит в эфир. На этот раз она возвращается на канал НТВ, время выхода — воскресенье, 15:05 МСК. Полностью поменялась студия программы — фоновые декорации (в том числе и экран) полностью стали синего цвета, зрительный зал переехал к местам игроков. В передней части студии появилась ложа «гроссмейстеров» (в Автомобильных кубках и Юбилейных играх здесь был автомобиль, а в 2005—2007 годах был просто логотип «Своей игры»). В центре студии появились весы с главным денежным призом розыгрыша (в Автомобильных Кубках здесь был подиум с брелоками, в Юбилейных играх — лототрон для жеребьевки). Изменен и дизайн игровых мест: личный монитор снова переехал вниз, вместо треугольников между дисплеем и монитором появилась желтая линия, которая загорается при нажатии игроком кнопки. Новым логотипом стало написанное голубыми буквами слово «СВОЯ», где в буквах С и О находятся точки, а справа внизу — жёлтое слово «игра», от которого налево тянется большая горизонтальная линия. Вопрос «Своя игра» теперь называется «Вопрос-аукцион». В музыкальном оформлении поменялись звуки появления спецвопросов, также введены новые звуки (приветствие ведущего, выбор претендентов, представление соперников). Поменялась и одежда игроков — рубашки и бакалаврские шляпы заменили мантии: серые для претендентов и оранжевые (золотые) для гроссмейстеров. Генеральным спонсором программы становится торговая марка
    • В начале игры всем игрокам показываются все темы основных раундов игры в алфавитном порядке (в Кубках Вызова такая возможность представлялась перед выходом гроссмейстера за стол);
    • В нижнем ряду зрительного зала появилась ложа из 16 претендентов. Теперь гроссмейстер сам выбирает себе соперников — ему необходимо во время мигания лампочек над ними остановить его и тем самым, определяются претенденты;
    • Стоимость вопросов в раундах теперь кратна 100 рублям;
    • Введен новый, 3-й раунд, с суммами от 300 до 1500 рублей (названия «Синий» для 1-го и «Красный» для 2-го отменены, также финальный раунд называется просто финальным);
    • В 1-м раунде первым выбирает вопрос игрок, сидящий за центральным игровым столом (гроссмейстер);
    • Введены аудиовопросы. Чаще всего в них требуется угадать, кто исполняет ту или иную песню;
    • Изменено количество «Котов» и «Аукционов» в раундах: в 1-м раунде три «Кота», во 2-м — по два «Кота» и «Аукциона», в 3-м — три «Аукциона»;
    • Стоимость «Котов в мешке» иногда кратна 50 очкам;
    • Отменен сигнал, оповещавший о минуте до окончания раунда;
    • В начале финального раунда игрокам предлагается семь потенциальных тем. Игроки (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) поочередно убирают по одной теме, пока не останется одна — вопрос этой темы и будет разыгрываться;
    • После того, как игроки сделали свои ставки/ответили на вопрос в финальном раунде, на личном мониторе внизу от имени игрока появляется надпись «СТАВКА СДЕЛАНА!» или «ОТВЕТ ПРИНЯТ!» соответственно. Эти индикаторы видны ведущему, поэтому он может следить за появлениями ответов, однако телезрителям в большинстве случаев они не видны;
    • При проверке ответа и ставки в финальном раунде они уже не рисуются, а показываются мгновенно. Это стало именно новым правилом игры, а не изменением в студии, так как теперь потеряна возможность неожиданного появления ответа.
  • октябрь 2001 — Программа теперь выходит два раза в неделю — в субботу и воскресенье. Это расписание действует и по сей день.
  • декабрь 2001 — Почти полностью изменено музыкальное оформление: обработана музыка заставки, начала раунда, 30 секунд и финальных титров. Появилась фоновая музыка при озвучивании ведущим тем в начале раунда. Поменялись все остальные звуки, за исключением сигнала «нет ответа» (ТО-ДО-ДОО!) — он так и остался единственным звуком в передаче, ни разу не менявшемся с 1994 года по сей день.
  • апрель 2002 — Нововведение в «Аукционе»: нельзя делать ставки ниже номинала.
  • июнь 2002 — Введено новое правило: перед 3-м раундом может поменяться гроссмейстер. Это правило действовало только в Кубке Вызова-3 (команда могла поменять своего гроссмейстера) и ни разу не было использовано.
  • январь 2003 (Кубок Вызова-4) — Изменены два правила:
    • Количество «Котов» и «Аукционов» отныне в каждом раунде неизвестно. Во всей игре действуют по пять «Котов» и «Аукционов», в каждом раунде присутствует хотя бы по одному.
    • Стоимость вопросов-«Котов в мешке» отныне кратна 100 очкам.

Генеральным спонсором программы становится марка Erich Krause.

  • август 2004 (Юбилейные игры) — Введен новый тип спецвопроса — «Вопрос от спонсора». Игрок, открывший такой вопрос, отвечает на него сам. Если он даёт верный ответ, он получает сумму, равную удвоенному номиналу вопроса, но если отвечает неверно, то ничего не теряет.

Теперь некоторые вопросы, на которые в игре не было дано ответа, опускаются при монтаже.

  • октябрь 2006 (V цикл новой Золотой Дюжины) — Снова введён «Вопрос от спонсора»: он играется по тем же правилам, что и в 2004 году.
  • август 2007 (IX цикл новой Золотой Дюжины) — Изменено правило «Кота в мешке» — теперь игрок сам выбирает стоимость вопроса. Она равна минимальной, либо максимальной стоимости тем в раунде (в первом раунде выбор между 100 и 500, во втором — между 200 и 1000, а в третьем — между 300 и 1500).
  • январь 2008 (Автомобильный Кубок) — Изменены два правила:
    • Гроссмейстер больше не определяет претендентов — они, так же как и в первой эпохе, определяются до начала передачи в отборочном конкурсе.
    • Отменено ограничение раунда по времени — теперь каждый раунд длится до тех пор, пока не будут разыграны все вопросы (так же, как и в самом начале существования передачи).
  • апрель 2008 — Введена новая тема «Вопросы от…». В этой теме некий известный человек сам задает вопросы игрокам. Данная тема присутствует периодически во 2-м раунде.
  • август 2008 — Снова введено ограничение раунда на 10 минут.

По всем этим правилам игра идет по сей день.

Рекорды

Категория Результат (2-я эпоха) Обладатель Когда достигнут Результат (1-я эпоха) Обладатель Когда достигнут
Крупнейший выигрыш 120 001 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71 2 400 Александр Либер Золотая Дюжина, I цикл
Самый скромный результат первого места −20 ? Автомобильный Кубок-96
Самый скромный положительный результат первого места 1 Тамара Левандовская Автомобильный Кубок-2008 № 35 10 Юрий Бершидский Золотая Дюжина, финал IX цикла
Самый крупный результат второго места 45 399 Константин Шлыков Золотая Дюжина-2007 № 56[8][9] около 1 200 ? ?
Самый крупный результат третьего места 20 400 Борис Брукман Автомобильный кубок-2008 № 83 (Третий третьфинал) ок.600 ? ?
Самый низкий результат в течение игры −8 100 Наталья Манусаджян Кубок Вызова-4 № 54 −470 Пётр Савченко Автомобильный кубок-95
Крупнейшая ставка 41 799 Юрий Хашимов Кубок Вызова-4 № 76 (финал)[10] 1 710 Юрий Хашимов Золотая Дюжина, V цикл, № 5
Крупнейшая выигранная ставка 38 500 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71 ? ? ?
Крупнейший ва-банк 30 600 Александр Друзь Кубок Вызова-4 № 71. Вопрос взят 910 Юрий Хашимов Золотая Дюжина, V цикл, № 5. Вопрос взят
Самая длинная серия побед подряд (неразрывная серия игр) 221 Анатолий Вассерман Кубок Вызова-1 11 Александр Либер Автомобильный Кубок-96, Золотая дюжина I—III циклы
Самое большое количество правильных ответов за игру 54 Александр Эдигер Кубок Вызова-4 № 56 ? Александр Либер ?
Самое большое количество проведённых игр 39 (44—в об.эп.) Анатолий Вассерман 23 (67—в об.эп.) Александр Либер
Самое большое количество побед 34 (37—в об.эп.) Анатолий Вассерман 20 (44—в об.эп.) Александр Либер
115 побед подряд Вассерман одержал в одиночестве.

Самые титулованные и успешно играющие игроки[11][12][13][14]

Анатолий Вассерман
  • Анатолий Вассерман — победитель Юбилейных игр десятилетия. Обладатель рекорда по числу побед подряд
  • Александр Друзь — чемпион Кубка Вызова-4 и по совместительству Магистр «Что? Где? Когда?». Член команды-победительницы Кубка Вызова-3
  • Александр Либер — четырёхкратный чемпион «Золотой Дюжины» в XX веке, чемпион 10 цикла «Золотой Дюжины» в XXI веке, абсолютный чемпион 2007 года. Человек, удержавшийся в современной «Дюжине» на протяжении всего времени её существования
  • Яков Подольный
  • Дмитрий Лурье — двукратный победитель игр современной «Золотой Дюжины»
  • Андрей Жданов — победитель розыгрыша второго полугодия 2005 года, абсолютный чемпион 2006 года
  • Александр Успанов — победитель розыгрыша первого полугодия 2005 года
  • Анатолий Белкин — двукратный чемпион «древней» «Дюжины», чемпион современной, принимал участие в мировом кубке «Jeopardy!» в 1997 году.
  • Михаил Сахаров
  • Юрий Хашимов — чемпион современной «Золотой Дюжины»
  • Александр Эдигер

Съёмочная группа

Основные участники съёмочной группы:[15]

Главный редактор Владимир Молчанов
Редакторы Ирина Тюрикова, Сергей Дубов, Марина Кошкина, Ольга Хворова, Илья Бер (ушёл)
Ведущий (бессменный) Пётр Кулешов
Режиссёр Юрий Первушин
Продюсер, автор сценария Сергей Пехлецкий

Спортивный вариант

Широкое распространение получил спортивный вариант «Своей игры», соревнования по которому проводятся во многих клубах интеллектуальных игр и на фестивалях по спортивной версии «Что? Где? Когда?». В спортивной версии есть несколько существенных отличий. Во-первых, вопросы каждой темы отыгрываются последовательно, от более лёгких к более сложным, без перескакивания на другую тему и пропуска сложности. Во-вторых, существуют разные системы игры с кнопками: с фальстартами (кнопку можно нажимать только по сигналу после того, как вопрос был дочитан до конца; при фальстарте кнопка блокируется), без фальстартов с уточнением формулировки (кнопку можно нажимать в любой момент во время чтения вопроса; игрок, нажавший на кнопку, имеет право уточнить, какая реалия спрашивается в вопросе), без фальстартов без уточнения формулировки (нажавший на кнопку игрок не может уточнять реалию, поэтому игроки включают в ответ дополнительную информацию, которая может иметь отношение к вопросу). Кроме того, как правило, в спортивном варианте отсутствуют специальные вопросы и финальный раунд.

В 2007 году прошёл первый Чемпионат России по спортивной «Своей игре».[16]

Также в последнее время всё более широкое распространение получают интернет-турниры по «Своей игре» (в частности, в сети свояк. Достаточно часто в Интернете можно также встретить сокращение СИ.

Интересные факты

  • С самого начала игра развивалась с отклонениями от американского родителя «Jeopardy!». С первых передач создатели столкнулись с проблемой одежды игроков, и поэтому были введены мантии: серые либо фиолетовые для обычных игроков и золотые для «особых». Были придуманы «Кот в мешке», а также вопросы с музыкальными фрагментами и картинками.
  • Первые игроки на передачу приходили с других интеллектуальных командных игр «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг» и поначалу не могли отделаться от привычки советоваться с соперниками.
  • На игровом месте две кнопки для ответов: под правую и левую руку, чтобы было удобно как левшам, так и правшам.

Примечания

См. также

Ссылки

О телевизионной «Своей игре»

Прочие ссылки


Интеллектуальные игры

«Бескрылка» | «Брейн-ринг» | Бридж | «Завалинка (Надуваловка)» | Го | Преферанс |
Рэндзю | «Своя игра» | Судоку | «Что? Где? Когда?» (теле) (спорт) |
Шахматы | Шашки | «Эрудит»(«Скрэббл») | «Эрудит-Квартет»




Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Своя Игра" в других словарях:

  • Игра - получить на Академике действующий промокод МИФ издательство или выгодно игра купить со скидкой на распродаже в МИФ издательство

  • Своя игра — Логотип передачи «Своя игра» (2000 е) Жанр Телевикторина Режи …   Википедия

  • Игра (телепередача) — Игра Жанр телевизионный квест Ведущий Виктор Вержбицкий, Рома Зверь Страна производства   …   Википедия

  • своя — игра указание на выполнение заказа играющим и обязательств вистующим …   Словарь терминов преферанса

  • Игра для программистов — В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете …   Википедия

  • Игра (фильм, 2008) — Другие фильмы с таким же или схожим названием: см. Игра (фильм). Игра …   Википедия

  • Интеллектуальная игра — Интеллектуальная игра  это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены …   Википедия

  • Народ против (игра) — Народ против Логотип передачи Жанр Телевизионная игра …   Википедия

  • Эрудит (игра) — Скрэббл Игра Скрэббл Количество игроков 2 4 Диапазон возрастов 8+ Время установки 1 минута Длительность партии 60 минут Сложность правил Простые Уровень стратегии Низкая Влияние случайности Низкое …   Википедия

  • Хамса (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Хамса. Логотип проекта «Национальная интеллектуальная игра «Хамса»» «Хамса» (также называется Национальная интеллектуальная игра «Хамса» …   Википедия

  • Завалинка (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Завалинка (значения). Гамруль[1] или «Интеллектуальная Завалинка»[2] или «Надуваловка»[3][4]  юмористически интеллектуальная игра, в которой игроки (или команды) соревнуются в написании… …   Википедия

Книги

Другие книги по запросу «Своя Игра» >>