Облавные шашки


Облавные шашки
Го
Традиционная доска для го.
Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга.
Количество игроков 2
Диапазон возрастов 5+
Время установки нет
Длительность партии 10 минут — несколько часов
Сложность правил простые
Уровень стратегии высокая
Влияние случайности нет
Необходимые навыки стратегия, наблюдательность

Го (также вэйци, также бадук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. Очень популярна в Азии, а благодаря развитию Интернета быстро приобретает популярность во всём мире.

Содержание

Название игры

В Японии игра называется 囲碁 — «и-го». В Китае, на исторической родине, она носит название 圍棋, «вэйци», а в Корее — 바둑, бадук (произносится «падук»).

В европейских странах и Америке игру называют «Go» — название происходит от японского 囲碁 — «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от распространённого английского глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания — «Goe», — его ввёл Ин Чанци. Это написание мало распространено, оно используется только в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

В русском языке чаще используется наименование «го». Некоторые авторы, следуя английскому порядку, пишут его с заглавной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, нарды, преферанс). Нередко, особенно в Интернете, можно встретить несистематическое употребление заглавной или строчной буквы, когда в пределах одного текста употребляются оба варианта. Реже (преимущественно в переводах китайской и корейской литературы) используются транскрипции двух других названий: «вейци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук». Встречается также, преимущественно в старых непрофильных изданиях (статьях, книгах, не посвящённых именно го, а упоминающих об этой игре вскользь) название «облавные шашки», которое игроками в го в России не используется, так как не отражает сути игры.

История

Основная статья: История го

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры. Игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.

Правила

Инвентарь

Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
  • В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева.
  • Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней.
  • Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней.
  • В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

Основные правила

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые.

Начальная позиция

Перед началом игры доска пуста. Первыми всегда ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.

При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. Первый ход в этом случае обычно делают белые.

Порядок игры

Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».

Завершение партии

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

Итог игры

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (подробнее см. ниже). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).

Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.

Дополнительные правила

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.

Коми

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым,— «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.

Основная статья: Коми (го)

Фора

При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10—15 дополнительным очкам.

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.

Контроль времени

Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3—5 ч. — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6—7 ч. каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием.

Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) — наличие добавочного времени (бёёми). После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30—60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми (см. Контроль времени).

Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков.

Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрый го». На партию даётся 15—30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK.

Этикет

Выбор цвета

Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (традиционно — старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) берёт в руку несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми (используется также вариант: если второй игрок угадал, он выбирает цвет, если не угадал — цвет выбирает первый).

В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.

При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.

В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.

Поведение игроков

По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.

Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня.

По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши.

Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.

Варианты правил

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями. В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий конкретный набор правил не имеет значения, так как любой из них приводит к одному и тому же результату, но в отдельных случаях тонкости могут быть существенны. Известно восемь вариантов правил го:

  • Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окружённой территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.
  • Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчёта очков по территории и пленным камням, используется подсчёт по территории и «живым» камням.
  • Правила Американской ассоциации го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.
  • Правила Инга[1]. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
  • Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько изменённые и упрощённые китайские правила.
  • Правила сервера IGS. Применяются на International Go Server, при игре в Интернете.
  • Правила Тромпа — Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.
  • Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.

Можно отметить, что изменения в правилах в основном идут по пути упрощения и усиления формализации.

Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:

Определение территории
Под «территорией» игрока понимаются пустые пункты игрового поля, полностью окружённые его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски «пленных» групп. Однако в некоторых частных случаях возможны расхождения в трактовке этого принципа в разных правилах:

  1. Китайские и производные от них правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют территорию чисто топологически — в неё входят любые пустые пункты, окружённые камнями одного цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камни и что находится за пределами этого окружения.
  2. Японские правила не включают в территорию пустые пункты, окружённые камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы разного цвета не могут быть взяты из-за того, что любой из игроков, сделав первый ход для захвата группы противника, в результате потеряет свою группу).

Способ подсчёта очков
Существует три способа подсчёта очков:

  1. Японский — размер территории + количество захваченных камней противника, включая «пленные» камни.
  2. Китайский — размер территории + количество своих «живых» камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
  3. Инговский — размер территории + количество камней в чаше у противника, считая его снятые с доски камни.

При использовании второго и третьего способа игра ведётся до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни чёрными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчёте.

Проанализировав три перечисленных способа, легко заметить, что все они дают одну и ту же разницу очков (максимальное возможное расхождение — на единицу), при условии, что игра ведётся без форы, до заполнения камнями всех нейтральных пунктов, а в чашах игроков перед игрой находится одинаковое количество камней. Тем не менее, порядок подсчёта не вполне безразличен. При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения «живых» и «мёртвых» групп по окончании партии.

В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчёта результата: японский и китайский. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.

Сама процедура подсчёта очков может выглядеть по-разному. Обычно применяются те или иные способы, позволяющие упростить процесс.

  • При японском подсчёте пленные камни выставляются на территорию противника (легко видеть, что на разности очков это не отражается), после чего камни внутри территорий игроков переставляются так, чтобы территория представляла собой один или несколько прямоугольников, количество пунктов в которых можно сосчитать быстрее.
  • При подсчёте по территории и живым камням для упрощения подсчёта не только передвигают камни внутри территорий, но и, при необходимости, заполняют некоторые пункты территории собственными камнями из чаш. По традиционному китайскому порядку подсчёта считается территория и камни только одного игрока (обычно чёрных). Если сумма больше или равна 181, то этот игрок выиграл. Для получения разности очков из суммы победителя вычитается 181, полученный результат удваивается и к нему прибавляется единица. Полученное значение и есть разница очков. Если партия игралась с коми, то из суммы очков чёрных перед удвоением вычитается, а к сумме белых добавляется половина коми (при коми 7,5 это 3,75).
  • Для подсчёта по территории и камням в чашах используется специальная процедура, предусматривающая выставление всех камней из чаш на доску.

Трактовка некоторых специальных позиций
В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.

Тонкости, связанные с правилом ко
Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещён, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счёт своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.

Основная статья: Правило ко

Размещение камней гандикапа
По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.

Компенсация за камни гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по территории и своим «живым» камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, даёт чёрным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.

Пасы и завершение игры
По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырёх пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.

В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены «пленными». Если этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим

  • Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус («живая» или «мёртвая»), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учёта доигрывания) «мёртвые» группы снимаются с доски и производится подсчёт очков.
  • Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчёт очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно «живыми».

Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мнение, что это обогащает игру — в некоторых случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.

Размер коми
По разным правилам размер коми варьируется в диапазоне от 5,5 до 8,5 очков.

Основная статья: Коми (го)

Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:

  • для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит;
  • за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.

Варианты игры

Также могут использоваться различные модификации процесса игры.

Атари-го

Упрощённый вариант игры для начинающих игроков, часто с него начинают учить го маленьких детей. Играют на маленькой доске (9×9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.

Рэнго

Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.

Игра одним цветом

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.

Игра вслепую

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.

Терминология го

Основная статья: Терминология го

Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.

Тактика и стратегия го

Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался, т. к. не мог спасти центральную группу.

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит (см. NP-полная задача) все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем вчетверо превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит воистину огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Форма

Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

Жизнь и смерть

Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая ни при какой атаке противника не может потерять все свои дыхательные пункты, называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.

Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.

Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.

Иногда результатом самэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.

Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го — цумэ-го, то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон — захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники цумэ-го многочисленны, их изучение позволяет игроку усвоить наиболее общие принципы оценки результатов столкновения групп и наработать способность к быстрому анализу позиции, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.

Ко-борьба

Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок рискует не приобрести, а потерять в её результате.

Сэнтэ и готэ

Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. Если ход требует от противника обязательного ответа, после которого игрок сможет выбирать, куда сделать следующий ход, этот ход (или всю последовательность вынужденных ходов, начинающихся с него), называют сэнтэ. Если последовательность ходов такова, что последний ход в ней должен делать тот же, кто делал первый, такой ход называют готэ. Если из-за неудачного хода игрок оказался вынужден сам завершать последовательность, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ». Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках. В готэ он вынужден идти на поводу у противника.

Этапы партии

Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки, тюбан и ёсэ.

  • Фусэки — начальная стадия партии. На этой стадии игроки ставят самые первые камни, намечающие сферы влияния. Огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. В фусэки почти всегда есть много хороших ходов, так что у игрока огромный выбор. Большое значение здесь имеет интуиция и хорошее «чувство позиции» — способность видеть расположение камней на доске в целом, и «чувство направления» — интуитивное понимание того, в каком направлении следует играть и как тот или иной ход повлияет на соотношение сил в следующих этапах партии. По этой причине точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, есть лишь относительно небольшой набор известных вариантов фусэки, по четыре—шесть ходов каждый. Причём эти варианты вовсе не являются единственно верными; даже совершенно неожиданное и нестандартное начало партии, если оно выбирается сознательно и игрок хорошо понимает, зачем он играет именно так, может быть прекрасным выбором. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки изменяются со временем. Например, вплоть до начала XX века в японском го считалось более правильным делать первые ходы в комоку (точки пересечения третьей и четвёртой линий от края доски), но в 1930-х годах трудами Го Сэйгэна и Китани Минору вошли в практику «новые фусэки» — начала с первыми ходами в хоси (пересечения четвёртых линий), сан-сан (пересечения третьих линий), пункты 5-5 (пересечения пятых линий) и даже в тэнгэн (центральный пункт доски). Оказалось, что при правильной последующей игре эти «неправильные» фусэки вполне жизнеспособны и эффективны.
  • Тюбан — середина игры. Он начинается, когда разделение доски в целом уже произведено, и стороны переходят к непосредственному столкновению. В тюбане игроки защищают свои зоны влияния и превращают их в территорию, одновременно пытаясь разрушить построения противника и отнять территорию у него. Идёт активная борьба за построение жизнеспособных форм и превращение форм противника в мёртвые, группы противников борются за жизнь и охват наибольшей территории. На этом этапе огромную роль всё ещё играет интуиция и чувство позиции, но ход игры уже значительно более предсказуем, чем в фусэки. На многих этапах ближайшие оптимальные ходы уже можно достаточно точно просчитать. Тюбан является естественным продолжением фусэки и во многом определяется тем, как было разыграно начало партии.
  • Ёсэ — заключительная стадия партии. Задача игроков в ёсэ — закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого требуется рассчитать ценность каждого возможного хода в очках. Эта ценность определяется как разность очков, полученных игроком, в случае, когда в данном месте доски первым сходит он, и в случае, когда первым ход здесь сделает противник. Особое значение здесь приобретает учёт сэнтэ и готэ — вариант, заканчивающийся в сэнтэ, имеет вдвое большую ценность, чем вариант с той же разницей очков, но заканчивающийся в готэ. Считается, что наибольшая разница в силе игры сильных и слабых игроков (в особенности — профессионалов и любителей) проявляется как раз в том, насколько сильно они играют в ёсэ.

Дзёсэки

Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов, в го выполняют дзёсэки — типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки — важная часть литературы по го. Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.

Поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсэки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсэки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсэки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников. Но даже для достаточно квалифицированных любителей профессионалы рекомендуют делать упор не на зубрёжку вариантов, а на понимание идей, лежащих в их основе. Обычно при этом говорится примерно следующее: «Хороших ходов может быть много, и не все они разобраны в книгах. Если вы играете механически, по выученному, то неожиданный, нестандартный ход противника, не предусмотренный в справочнике дзёсэки, смутит вас и позволит противнику получить преимущество. Понимание идеи варианта даст возможность всегда достойно ответить на брошенный вам вызов».

На более-менее серьёзном уровне игры (начиная где-то с 10 кю и выше, и тем более для игроков уровня дана) важное значение приобретает умение правильно выбрать дзёсэки, так, чтобы в сочетании с прочими камнями на доске после розыгрыша дзёсэки форма была для игрока более выгодна, чем для противника.

Принципы стратегии

В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый — надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.

Важный стратегический элемент го — концепция влияния. Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния — один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно — противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».

В отличие от игр типа шахмат, где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может, в принципе, пожертвовать хоть все наличные фигуры, го — игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт — перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной. Более интересен случай, когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.

Нотация

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.

В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, приведённые в предыдущем разделе). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.

Распространение

Го является одной из наиболее распространённых настольных игр на Земле. На 2000 год в мире играло в го около 27 миллионов человек[2], то есть в среднем на 222 жителя планеты приходится один игрок в го.

Распространена игра довольно неравномерно. Более 22 миллионов игроков (свыше 80 %) — это жители Юго-Восточной Азии:

По среднему числу игроков на миллион человек населения безусловными лидерами являются Южная Корея и Тайвань.

За пределами Азии го распространено значительно меньше, хотя количество игроков в Европе и Америке всё же достаточно заметное:

Очень слабо го распространено на Ближнем Востоке и в Африке — всего в этих регионах не более нескольких сотен игроков.

Го как организованный вид спорта

Организации

Наиболее развитые организации игроков в го имеются в Японии, Южной Корее, Китае и на Тайване. В этих странах игра го традиционно популярна, там имеются профессиональные игроки, то есть те, для кого го является основным источником заработка. Общее число го-профессионалов даже там достаточно невелико: на все четыре страны их не более полутора тысяч. Профессиональная игра в го происходит при поддержке профессиональных федераций го. Это Нихон Киин и Кансай Киин в Японии, Хангук Кивон в Южной Корее. Профессиональные турниры спонсируются, как правило, средствами массовой информации и промышленными концернами. Эти же организации поддерживают и любительское го, игроков в котором больше на несколько порядков. В Европе и Америке профессиональных го-организаций нет — национальные федерации го этих стран имеют любительский статус.

Из неазиатских федераций го старейшей является AGA — американская ассоциация го. Она была создана в 1935 году и объединила любителей го США. Национальные федерации го в Европе появились в 1950-е годы. С 1956 года существует EGF — Европейская федерация го. Наконец, в 1982 году основана Международная федерация го.

Соревнования

В соответствии с делением игроков в го на профессионалов и любителей, в Японии, Китае и Корее проводятся два типа соревнований — профессиональные и любительские. Становясь профессионалом, то есть получая профессиональный сертификат первого квалификационного ранга, игрок получает право на участие в профессиональных турнирах, но при этом ему запрещается участвовать в любительских соревнованиях. Европейские и американские турниры по го имеют любительский статус, но участие в них профессионалов, как правило, не возбраняется.

Профессиональные

Высший статус среди профессиональных турниров по го имеют Чемпионат мира Фудзитсу и Кубок Инга. Оба турнира были основаны в 1988 году (Чемпионат мира Фудзитсу — на несколько месяцев раньше), оба имеют статус профессионального чемпионата мира по го. Формулы обоих турниров также очень близки: 24 участника разыгрывают первое место в турнире плей-офф, причём 8 лучших по результатам предварительных игр начинают со второго тура. В Кубке Инга в полуфинале играются уже не одиночные партии, а матчи из трёх партий, а в финале — матч из пяти партий. Чемпионат Фудзитсу проводится ежегодно, Кубок Инга — один раз в четыре года, в связи с чем его иногда сравнивают с Олимпиадой.

Значительный статус имеют турниры за профессиональные титулы Южной Кореи и Японии. Формально между этими титулами есть некоторая разница (определяемая, главным образом, размером призового фонда турнира), но все держатели высших титулов считаются игроками высшего уровня.

До начала 1990-х годов в мировом профессиональном го доминировали японцы, сейчас ведущие позиции занимают игроки Южной Кореи и Китая. С 1998 по 2007 год чемпионат Фудзитсу выигрывали только корейские игроки, чемпионат 2008 года выиграл китаец Гу Ли. Из пяти розыгрышей кубка Инга, прошедших на текущий момент, четыре первых выиграли корейские профессионалы, последний, 2004—2005 года — китайский профессионал Чань Хао. В розыгрыше кубка Инга 2000 года все японские держатели титулов проиграли корейцам в первом же раунде.

Любительские

Го в России

В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX — начале XX века, но распространено не было. Лишь в 1965 году в Ленинграде появилась первая известная секция го и был проведён первый турнир. В 1977 году прошёл турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), считающийся первым неофициальным чемпионатом СССР. Его победитель, Валерий Асташкин, в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР, в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР.

В настоящее время в России Российская федерация го (бадук), ставшая правопреемником Федерации го СССР, является главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта. Имеется несколько региональных федераций го, проводятся регулярные турниры. Российские игроки успешно выступают в международных любительских турнирах, есть несколько игроков, выступающих на одном уровне с азиатскими профессионалами.

Основные достижения российских игроков в международных турнирах:

  • Команда России — шестикратный чемпион Европы в командном зачёте (впервые — в 1988 году в составе: А.Лазарев, В.Богданов, И.Детков, Г.Нилов).
  • Алексей Лазарев (Петрозаводск) — двукратный чемпион Европы (1991 и 1992 годов), серебряный призёр чемпионата Европы 2003 года, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2003 года (наивысшее достижение среди европейских игроков для этого турнира).
  • Александр Динерштейн (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Победил на турнире О Риссэя, 9 дан — одного из сильнейших профессионалов Японии. Пятикратный чемпион Европы.
  • Светлана Шикшина (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации бадук. Трехкратная чемпионка России среди женщин, чемпионка Европы среди женщин 1996 года, бронзовый призёр чемпионата мира среди женщин 1997 года, чемпионка Европы среди мужчин 2006
  • На Европейском Го-конгрессе 2006 года, российские игроки добилась убедительного успеха — все три первых места достались российским спортсменам: 1 место — Светлана Шикшина, 2 место -Александр Динерштейн и 3 место — Андрей Кульков.

Ранги, титулы, рейтинги

В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.

Японская система рангов

Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой. Она похожа на применяемую в боевых искусствах:

  • Начинающие игроки получают ранг 25—30 кю. 30 кю соответствует уровню игрока, который выучил правила, но не сыграл ещё ни одной партии. По мере того как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз, в конце концов достигают ранга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до 8—12 кю за несколько месяцев.
  • Игроки, превосходящие ранг одного кю, получают ранг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел — 9 дан, дающийся истинным мастерам. Существует также понятие «10 дан» («Дзюдан»), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов.
  • По определению, разница между соседними рангами равна одному камню форы, то есть, теоретически, игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня форы. Обычно фора начинается с двух камней, один камень просто соответствует первому ходу чёрных, то есть при разнице в один ранг более сильный игрок просто играет белыми без коми, либо с коми в 0,5 очка, если желательно исключить ничью.
  • В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рангов — одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Ранги профессиональных игроков, в отличие от любительских, строятся по другому принципу: между соседними профессиональными данами различие составляет около трети камня, а разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2—3 камня.

Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, в Японии их могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин. Любительские ранги присваиваются по результатам участия игроков в любительских турнирах. Для получения профессионального ранга игрок не старше 30 лет должен подать заявку, пройти ежегодный отборочный турнир и занять в нём одно из первых мест. При вступлении в профессиональную лигу игрок получает сертификат 1-го дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года. Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.

Долгое время считалось, что профессионалы 1-го дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Сакаи Хидэюки, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1-го дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5-го дана и выиграл все партии. Другой пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7-й любительский дан, фактически — игрок профессионального уровня.[3]

Система рангов Инга

Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.

  • Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи — 8 очков или 1 камень гандикапа.
  • За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
  • Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.

Рейтинги и ранги AGA

Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе[4] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100.

В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные — дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.

Звания и рейтинги РФГ

Российская федерация го (бадук) использует рейтинги Эло, построенные таким образом, что нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю—дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1-му дану — рейтинг 2100 и так далее[5]. Специальные правила предусматривают корректировку рейтингов с учётом результатов форовых турниров.

Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Официально она предусматривает традиционные для России спортивные ранги: 3-й, 2-й, 1-й разряды, кандидат в мастера спорта (КМС), Мастер спорта России (МС), Гроссмейстер России. 3—1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание Гроссмейстера России — с 16 лет[6]. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта, заслуженный тренер. Кроме того, РФГ(б) может присваивать игрокам традиционные японские ранги дан и кю в соответствии с вышеприведёнными соотношениями рейтинга и ранга. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.

Соответствие рейтингов друг другу

Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сенсея»[7]. Например, корейский игрок 3—2 кю играет на уровне 2—3-го европейского дана.

Титулы го

В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: Кисэй, Мэйдзин, Хонъимбо, Дзюдан, Тэнгэн, Одза, Госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. До сих пор никогда не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку.

Го и компьютер

Среди множества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы играют на одном уровне с сильнейшими шахматистами, в го даже лучшие из существующих программ существенно слабее средне играющих любителей.

Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта, проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[8].

Несмотря на то, что с момента этого матча прошло уже почти десятилетие, успехи го-программ остались весьма скромными. Широко распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям авторов, на уровне 8—9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1—2 уровня рейтинга.

Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:

  • Большое число вариантов ходов. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 55 (с учётом симметрии доски). Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, берут нынешние шахматные программы.
  • Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.

С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остаётся невыплаченным.

На текущий момент наиболее успешна в игре против квалифицированного человека программа MoGoTitan[9], дважды игравшая через игровой сервер KGS с корейским профессионалом Kim Myungwan 8p (в настоящее время проживает в Лос-Анджелесе). В первой партии, 7 августа 2008 года, на 9 камнях форы, MoGoTitan победила с преимуществом в 1,5 очка. Mogo использовала 55 минут, человек — 13 минут. В комментариях Ким сказал, что если бы он использовал больше времени, это не повлияло бы на результат, и оценил силу игры MoGo на 2—3-й дан (видимо, по американской шкале данов). Во второй партии, игравшейся на том же сервере 20 сентября 2008 года, на 7 камнях форы, MoGo сдалась на 263-м ходу. MoGoTitan работала на суперкомпьютере производительностью 15 терафлоп (более чем в 1000 раз мощнее DeepBlue).

Родственные игры

Бумажный аналог с облегчёнными правилами — игра в точки.

См. также

Федерации го

Примечания

Ссылки



Wikimedia Foundation. 2010.

Смотреть что такое "Облавные шашки" в других словарях:

  • Го — Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга …   Википедия

  • Вейци — Го Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга. Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки нет Длительность партии 10 минут … …   Википедия

  • Вейчи — Го Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют линзообразную форму; соседние камни почти касаются друг друга. Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки нет Длительность партии 10 минут … …   Википедия

  • БЭЙДОУ — («северный ковш»), в китайской мифологии дух или группа духов Большой Медведицы, а также название самого созвездия. Духи имеют антропоморфный вид. Один из Б. повелевает дождями, Б. в целом владычествует над судьбой и смертью людей. Некий Янь по… …   Энциклопедия мифологии


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»

We are using cookies for the best presentation of our site. Continuing to use this site, you agree with this.