Сёги

Сёги
Сёги
Shogi Ban Koma.jpg
Сёги.
Кол-во игроков

2

Возраст

5+

Время установки

20—60 секунд

Длит-ть партии

10 минут — 2 дня

Сложность правил

Высокая

Уровень стратегии

Высокий

Влияние случайности

Нет

Необходимые навыки

Тактика, Стратегия

Сёги (яп. 将棋 сё:ги?, «игра генералов»; [ɕo̞ːgi]?) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам.

Содержание

Правила игры

Начальная позиция в сёги.
Система координат — европейская.

Доска и начальная позиция

Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (яп. 先手 сэнтэ?, «ходящие прежде») и белые (яп. 後手 готэ?, «ходящие позже»). Доска — сетка из прямоугольных клеток (полей) 9x9. Поля никак не обозначены и не различаются по цвету. Традиционно доску делают из древесины торреи орехоносной (яп. かや кая?), фигурки — из самшита мелколистного (яп. ツゲ цугэ?).

Фигуры

Каждый игрок в начале игры имеет набор из двадцати фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обоих игроков одного цвета, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основная фигура Ходы Перевёрнутая фигура Ходы
Shogi king.jpg Король (яп. 王将 о:сё:?, «королевский генерал»)
Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (яп. 玉将 гёкусё:?, «драгоценный генерал»). - - -
Shogi rook.jpg Ладья (яп. 飛車 хися?, «летающая колесница»).
   
   
Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Shogi rook p.jpg Дракон (яп. 竜王 рю:о:?, «королевский дракон»).
Ходит и как обычная ладья, и как король.
Shogi bishop.jpg Слон (яп. 角行 какугё:?, «угловой ходок»).
 
   
 
Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали. Shogi bishop p.jpg
Лошадь (яп. 竜馬 рю:-ма?, «дракон-лошадь»).
Ходит и как обычный слон, и как король.
Shogi gold.jpg Золото (яп. 金将 кинсё:?, «золотой генерал»).
   
Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали. - - -
Shogi silver.jpg Серебро (яп. 銀将 гинсё:?, «серебряный генерал»).
   
 
Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу. Shogi silver p.jpg
Перевёрнутое серебро (яп. 成銀 наригин?).
   
Ходит как золото.
Shogi knight.jpg Конь (яп. 桂馬 кэйма?, «деревянный конь»).
 
     
   
Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры. Shogi knight p.jpg
Перевёрнутый конь (яп. 成桂 нари-кэй?).
   
Ходит как золото.
Shogi lance.jpg Стрелка (яп. 香車 кё:ся?, «ароматная колесница»).
   
     
Ходит на любое число полей прямо вперёд.

Иногда, также, называется стрела, пика или копьё.

Shogi lance p.jpg Перевёрнутая стрелка (яп. 成香 нарикё:?).
   
Ходит как золото.
Shogi pawn.jpg Пешка (яп. 歩兵 фухё:?, «пехотинец»).
   
     
Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит. Shogi pawn p.jpgТокин (яп. と金?, «как золото»).
   
Ходит как золото.

Ходы

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные (сэнтэ). На каждом ходе игрок может или передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода, или произвести один сброс по правилам.

При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв («руку») к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур (яп. 駒台 комадай?), стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. Все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику.

Разрешено выставление («сброс») на любое пустое поле доски любой фигуры из руки кроме следующих исключений:

  1. Правило нифу (яп. 二歩 «две пешки»?): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая пешка того же игрока.
  2. Правило утифудзумэ (яп. 打歩詰め «мат сбросом пешки»?): запрещено ставить мат сбросом пешки.
  3. Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
  4. Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.[1]

Игрок, сделавший любой запрещённый ход (яп. 禁手 кинтэ?), немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать.

Переворот (превращение)

Зона превращения (зелёная)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также, вместо слова переворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:

  • Король и золотой генерал не превращаются.
  • Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
  • Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
  • Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.

При перевороте фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.

Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.

Итог игры

Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Шах королю не объявляется. Если игрок, чей король оказался под ударом, не заметил этого и не защитил своего короля, противник вправе следующим ходом взять короля, что тоже приносит выигрыш [1].

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

  • В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции (яп. 千日手 сэннититэ?, «ходы тысячу дней») партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
  • Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
  • Если король одного из игроков вошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля вошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется дзисёги (яп. 持将棋 «ничья в сёги»?). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.


История игры

Истоки сёги

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Юго-Восточную Азию, где стал основой для ряда местных настольных игр, среди которых наиболее известны китайские шахматы сянци, родственные им корейские шахматы чанги, а также таиландские шахматы макрук, гораздо более двух первых игр напоминающие шатрандж и европейские шахматы. Видимо, от этих игр, в свою очередь, сёги и произошли.

Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Корейские чанги, по некоторым параметрам стоят между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги. Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландским макруком. Ход серебра полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебра напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца, зона превращения начинается на третьей горизонтали от противника, пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука — в токина, который ходит, как золотой генерал. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры. Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен «дворцом»; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.

Эпоха Хэйан

Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» — на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне.

Сёги на больших досках

В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:

  • Средние сёги — доска 12x12, 92 фигуры.
  • Большие сёги — доска 15x15, 130 фигур.
  • Большие-большие сёги — доска 17x17, 192 фигуры.
  • Мака большие-большие сёги — доска 19x19, 192 фигуры.
  • Тай сёги — доска 25x25, 354 фигуры.
  • Тайкёку сёги — доска 36x36, 804 фигуры.

Современные сёги

Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему, и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

Эпоха Эдо

В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично мэйдзину по го. Ранг мэйдзина был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (15551643), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии.

XX век

  • В 1924 году 13-м пожизненным мэйдзином Сэкинэ Киндзиро была создана Токийская федерация сёги (яп. 将棋体制会 сё:ги тайсэйкай?).
  • В 1937 году Сэкинэ Киндзиро отказался от пожизненного владения титулом мэйдзин, который с этого момента по его решению стал каждые 2 года разыгрываться в одноимённом турнире. Вплоть до 1945 года этот титул завоёвывал ученик Сэкинэ, Ёсио Кимура. (в 1937-м году он выиграл его в сражении против легендарного Санкити Сакаты).
  • В марте 1946 года Сэкинэ Киндзиро, 13-й пожизненный мэйдзин, умер.
  • В ноябре 1946 года[2] (по другим данным, в 1947 году[3], так как назначение новым главой 14-го пожизненного мэйдзина Кимуры Ёсио происходило в конце 1946 — начале 1947 г.) Сёги Тайсэйкай была преобразована в Японскую Федерацию Сёги (яп. 日本将棋連盟 нихон сё:ги рэммэй?) (NSR).
  • В 1947 году титул мэйдзина завоевал Цукада Масао, с этого года титул стал разыгрываться ежегодно.
  • С 2005 по 2012 г. президентом Японской Федерации Сёги был Кунио Ёнэнага, 9 дан, пожизненный кисэй.

Сёги на малых досках

Если в средние века делались попытки играть в сёги на больших досках (исключение составляли птичьи сёги на доске 7x7, 32 фигуры), то в наши дни создают варианты сёги на малых досках. Самые известные примеры:

  • Минисёги — доска 5x5, 12 фигур.
  • Сёги Джудкина — доска 6x6, 14 фигур.
  • Китовые сёги — доска 6x6, 24 фигуры.
  • Микросёги — доска 4x5, 10 фигур.
  • Нана сёги — доска 3x3, 6 фигур.
  • Гуфу сёги — доска 2x3, 4 фигуры.
  • Буси сёги — доска 1x2, 2 фигуры.

Тактика и анализ

Крепость ягура — классическая прочная защитная форма

Фигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.

Из-за возможностей сброса, в тактическом плане сёги больше похожи не на классические, а на шведские шахматы. Фигуры в руке намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое пустое поле, например — с прямой угрозой королю, и даже с матом. Чем больше фигур у игрока в руке, тем более опасную атаку на короля он может осуществить.

Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов (яп. 角換り какугавари?), что сразу же придаёт ситуации остроту.

Типичной миттельшпильной тактикой является сабаки - размен своих атакующих фигур с целью получения фигур в руку и развития своих фигур на доске (продвижения их по направлению к королю противника). Также, в миттельшпиле и эндшпиле применяется множество различных тэсудзи - классических приёмов (комбинаций) и ходов.

Типичной эндшпильной тактикой является атака фигурами из руки, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Но возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.

Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Однако, поскольку с каждым разменом острота игры возрастает, на практике партии длятся примерно 60-180 ходов (в шахматной терминологии - полуходов, но в сёги каждый ход каждого игрока считается за один). Теория сёги рекомендует специальные защитные построения («крепости»), в которых король окружён прочными формами из генералов, затрудняющих атаку противника.

Сёги в Японии

Император Сёва, императрица Кодзюн
и принц Акихито играют в сёги.

Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[4]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.

День 17 ноября в Японии официально является днём сёги[5].

Организация сёги очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система разрядов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в трёх вариантах — любительском, профессиональном женском (LPSA) и профессиональном мужском (NSR). Низший ранг — 15 кю, при повышении уровня кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте дан увеличивается. Наивысший любителький разряд — 7 дан (с 2010 года можно получить и любительский 8 дан, если трижды завоевать титул «любительский рюо»[6]).

Сёрэйкай (школа, тренирующая будущих профессионалов сёги) отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в Сёрэйкай игроку присваивается 4-6 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Ученики, не успевшие достичь 1 профи-дана к 20 годам и 4 профи-дана к 25 годам, исключаются. Отсев за время обучения составляет около 80 %[7].

Профессиональные игроки

Дважды в год в профессиональной школе сёги Сёрэйкай (яп. 奨励会 сё:рэйкай?, «общество содействия прогрессу») проводится турнир лиги 3-х профессиональных данов. Два (реже три, четыре или один[8]) его победителя получают 4-й профессиональный дан и звание профессиональных игроков. С этого момента им начинает выплачиваться заработная плата за игру и они начинают принимать участие в профессиональных турнирах (в том числе, в титульных). Максимальный профессиональный ранг — 9 дан. В середине XX века существовал и титул дзюдан (яп. 十段 «10 дан»?), однако в 1988 году он был переименован в рюо (яп. 竜王 рю:-о:?, «дракон-король»), и далее 10-м даном по сёги никто не награждается (титул «пожизненный 10-й дан» остался лишь у ветерана сёги Макото Накахары).

Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов («корон») сёги: рюо, мэйдзин, кисэй, ои, одза, кио и осё. Кроме этого, существует множество ежегодных всеяпонских турниров по сёги, в которых участие принимают как профессионалы, так и любители. Доходы сильнейших профессионалов сёги существенны: лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.

Сёги вне Японии

В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии. Появились любительские лиги сёги в Китае, США, СНГ, Европе, Латинской Америке и отдельных странах Юго-Восточной Азии[9]. Развивается игра и в России. Однако уровень всех неяпонских игроков существенно ниже, чем японских. До сих пор ни один неяпонец не смог стать профессионалом сёги.

Примечания

Ссылки

Литература



Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужна курсовая?
Синонимы:

Полезное



Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»