WakeOfGod

WakeOfGod

Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake of Gods (обычно называемый просто In the Wake of Gods или Wake of Gods, WoG) — неофициальное некоммерческое дополнение к компьютерной игре Heroes of Might and Magic III. Первоначально проект WoG (создаваемый тогда единолично С. Сальниковым) всего лишь объединял изменения, внесённые в игру адд-онами «Armageddon’s Blade» и «The Shadow of Death». В настоящее время WoG разрабатывается международной группой поклонников Heroes III, известной как команда WoG, которая ныне реструктуризована в команду CoreWOG.

Содержание

Нововведения

Новые монстры

Монстры восьмого уровня

Каждый замок получил своего полубога — существо восьмого уровня, которое представляло собой второе улучшение существ седьмого уровня. Они имеют увеличенное в 2 раза здоровье, увеличенную атаку, защиту и скорость, и усиленные способности в сравнении с прародителями. Официально имеют точно такие же модельки, как и у улучшенного монстра седьмого уровня, но есть множество неофициальных перерисованных моделей. Представителями являются: Supreme Archangel (Castle), Diamond Dragon (Rampart), Lord of Thunder (Tower), Antichrist (Inferno), Blood Dragon (Necropolis), Darkness Dragon (Dungeon), Ghost Behemoth (Stronghold), Hell Hydra (Fortress), Sacred Phoenix (Conflux).

Эмиссары

В игру были введены Эмиссары — посланники Богов, которых можно найти лишь в особых зданиях с усиленной охраной. Каждый Эмиссар представляет собой воплощение своего бога, и дарует герою-хозяину дополнительные очки параметров каждую неделю (Emissar of War — +1-3 атаки, Emissar of Mana — +1-3 Силы Магии и т.п). Они не могут сражаться (у них нет урона). Один герой может иметь лишь одного Эмиссара.

Командиры

Комадир является комбинацией существа и монстра. Он сражается вместе с вашими войсками, и к тому же получает опыт, а вместе с ним и уровни. Также они могут использовать некоторые артефакты, колдовать заклинания и имеют уникальные специальности. Они имеют свои имена и биографии, что, однако, не отражается на их характеристиках. Каждый герой может иметь одного командира, которого можно нанять в городе за 1000 золотых.

Другие новые монстры

Также появилось множество новых монстров-нейтралов. Из второй части HoMM вернулись Ghost (вместе со своей способностью превращения всех убитых существ в привидения), появились Посланники (Messenger) Огня, Воды, Воздуха, Земли. Появился Горыныч (Gorynych), помесь Гидры и дракона, Волшебницы (Sorceress), колдующие заклинания на врагов, могущественные мертвые драконы Dracolich и несколько других.

Разрушение замков

Теперь можно разрушать замки и строить вместо старого — новый, даже другого типа. Для разрушения нажмите правой кнопкой мыши по зданию, появится диалог с подтверждением. Герой должен быть не менее второго уровня для того, чтобы что-нибудь разрушить (но это значение можно поменять с помощью ERM), и должен иметь некоторую армию. Порядок строительства зданий также учитывается, вы не полностью свободны в порядке разрушения. Каждое разрушение забирает часть очков хода героя, стоит некоторое количество золотых. Если вы разрушаете здание, в котором есть невыкупленные монстры, они требуют золото взамен своего ухода. Если вы не согласны, вы можете вступить с ними в бой, победив в котором — продолжить разрушение (если победят монстры, герой не будет уничтожен). После разрушения вам может достаться немного ресурсов с пепелища здания, любых, кроме золота.
Для полного разрушения замка необходимо уничтожить все постройки. Главное здания — Tawn Hall. После его уничтожения, появится Кузница, в которой будут обитать Ghost. Затем замок становится абсолютно пустым. Когда вы покинете замок, вы получите соответствующее сообщение. Вы можете оставить в замке охрану либо героя, но будьте осторожны — как только вы покинете город, он станет недоступным для входа на 6 дней, а весь гарнизон перейдет под управление Призраков (Ghost), то есть станет нейтральным.
Через 6 дней замок снова станет доступным для посещения. Вы сможете нанять Ghost в кузнице. Призраки не хотят оставаться в городе, и появятся в армии героя-посетителя. Пока все призраки не будут выкуплены, замок будет считаться «мертвым» и станет нейтральным при вашем уходе. После выкупа всех Ghost, вы можете перестроить замок, если имеете достаточно опыта и армии. Перестройка возможна лишь в изначальный замок и замок героя-посетителя. Герой со специальностью Builder может перестроить замок в любой вид. При смене типа города вы увидите результат лишь через некоторое время, а можете просто посетить его снова. Далее замок начинает функционировать как любой другой.

Стрелковые башни

Теперь стрелковые башни получают опыт, который отражается на их уроне. Если игрок держит замок в течение недели, башни увеличивают урон по формуле (100 %+100*Количество_Недель%). Если замок успешно отражает атаку, это считается как прошествие одной недели. Если замок захватывается, весь опыт башен теряется. Центральная башня получает опыт независимо от двух боковых, потому что строится отдельно.

Опции боя

Если существо имеет более одного вида атаки, можно выбрать действие правой кнопкой по кнопке Defend (защищаться). Выбранное действие будет основным до конца боя. Возможны опции: стрельба/рукопашная, для существ-стрелков; колдовать заклинание/рукопашная для существ с атакующими заклинаниями; Атаковать и вернуться/атаковать без возвращения для существ с соответствующей способностью (Гарпии). Если существо имеет более двух режимов атаки, появится несколько вариантов. К примеру, стрелок со способностью «атака и возвращение» при попытке выбора действия предложит все три варианта.

Новые специализации героев

Nagash имеет новую специальность — Veil of Darkness. Он закрывает себя от врагов на карте темнотой. Радиус зависит от количества маны. Jeddit имеет новую способность — Builder. Он может перестроить замок в любой тип, в отличии от других героев, которые могут выбрать лишь родной либо изначальный.

Проклятья и благословления

Сфинкс предлагает вам отгадать его загадку, ответ на которую вы должны ввести в специальное окно. Ответ обычно состоит из одного слова, без дополнительных знаков или пробелов. Регистр букв не имеет значения. После ответа нажмите на кнопку «ОК». Сфинкс проверит ответ, и в зависимости от верности, накажет или благословит героя. В обоих случаях, вы можете просмотреть свои проклятья и благословения в окне героя при клике на соответствующий значок. Вы получите сообщение, если не имеете проклятий или благословений, либо окошко с картинками, в котором можете прочитать о действии проклятья или благословения. Каждое из проклятий или благословений имеет 2 параметра — количество (к примеру, получаемого золота) и длительность.

Оставление войск и артефактов на карте

Теперь вы можете оставить часть армии или артефакт на свободной клетке карты. Для этого кликните правой кнопкой мыши рядом с героем на свободной клетке, вы получите окно в выбором — оставить артефакт или войско. В случае войск появляется стандартный диалог обмена, вроде того, что в гарнизонах. Можно оставить войска лишь одного типа, не все типы монстров могут быть оставлены (Ghost), оставленная армия агрессивна для всех героев, но будет сбегать от любого героя, контролируемого «хозяином». Если вы хотите выбросить артефакт, сначала положите его в рюкзак, а затем в окошке выбора укажите этот артефакт.

Опыт армии

Не только герой теперь получает опыт, армия тоже учится, продвигаясь с ранга 0 до ранга 10. Опытные существа получают бонусы параметров и новые способности. При победе в бою, существа героя получат опыт. Количество его равно опыту героя, полученного за бой. Существа не получают опыта за Камни знаний, сундуки сокровищ или похожие объекты. Ранг отряда показан в нижнем правом углу иконки отряда (над количеством существ) в окне героя и гарнизона. Отряд получает одну ^ за каждый ранг, меч же означает 5 рангов, то есть отряд десятого ранга будет иметь два меча. Дополнительные бонусы и параметры будут видны лишь в бою.

Новые артефакты

  • Волшебная палочка (Magic Wand) — позволяет превращать артефакты.
  • Золотая башенная стрела (Gold Tower Arrow) — дает контроль над стрелковыми башнями герою, а также не дает стрелять им в случае, если артефакт у осадившего, либо увеличивает количество выстрелов башен в случае, если артефакт у защищающегося.
  • Сила монстра (Monster’s power) — колдует Молитву на всех существ определенного типа в бою. Существо выбирается случайно из армии героя в начале каждой каждой недели.
  • Багровый щит возмездия (Crimson Shield of Retribution) — увеличивает защиту на 2 и дает способность отвечать тем, кому обычно не отвечают (Гидры, Церберы, т.д.)
  • Сердце дракона (Dragonheart) — вызывает на сторону героя Драконов, тип дракона случаен либо зависит от территории, количество зависит от уровня героя.
  • Ключ Города (Gate Key) — позволяет закрыть замок, сделав его недоступным для посещения на 5 дней. По прошествию 5 дней ключ возвращается герою. Если игрок проигрывает, города открываются на следующий день.
  • Warlord Banner — дает дополнительные бонусы отряду в бою, если активирован опы отрядов.
  • Barbarian Lord’s Axe of Ferocity — дает дополнительный удар всем рукопашным отрядам героя, собирается из Дубины Огра, Щита Огра, Туники Циклопа и Короны Мага (Ogre’s Club of Havoc, Targ of the Rampaging Ogre, Tunic of the Cyclops King, Crown of the Supreme Magi).
  • 10 артефактов командиров, каждый накапливает некоторые бонусы за счет побед.
  • 10 пустых артефактов, которые могут быть запрограммированны с помощью ERM.

Скрипты

В игре появился скриптовый движок, называнный ERM (Event Related Model). С его помощью можно менять множество свойств существ, объектов, артефактов, делать некоторые события и необычные ситуации. Множество скриптов уже введено в игру, вы можете найти код в папке «Data/s» в директории героев, а активировать их в соответствующем WoG-меню, доступном в окне выбор сценария. Вы можете получить помощь по написанию скрипта на любом форуме сообщества WoG, или скачать файл помощи по ERM с обучением.

Новые банки существ

В Эрафии появились новые банки существ, содержащие необычные награды, такие как «Трансильванская таверна», охраняемая Вампирами, «Потерянная бутыль», охраняемая Джинами, и еще несколько.

Дополнительные объекты

В игру включено множество дополнительных пустых объектов, не имеющий встроенных функций. Вы можете програмиировать их с помощью ERM, или использовать в качестве декораций. Почти все эти объекты находятся в разделе «Города» редактора карт. Некоторые скрипты WoG используют эти объекты.

Новые города

В настоящий момент ведётся разработка большого количества новых городов для WoG.

Города с большим количеством графических наработок

  • Бастион, анимация застройки города
    Бастион — город с древнеегипетскими мотивами, первый из новых городов. Монстры выполнены в «восточном» стиле. Внешний вид экрана города, как и родная почва города — песок. В тактике делается упор на экономику, использование родной местности и особые свойства существ. Также к Бастиону будут относиться «египетский» набор артефактов и объекты для глобальной карты. Бастион разрабатывается с января 2005 года и будет входить в WoG 3.59.
  • Гавань — город морской стихии. Среди юнитов преобладают люди-рыбы, тритоны, различные морские существа. Экран города представляет из себя воду и морской берег с большим количеством рифов. Родная почва — вода. Вместе с городом также планируется добавить несколько новых артефактов. Город начал создаваться примерно через год после Бастиона, он также будет входить в WoG 3.59.
  • Кремль — город, основанный на русском фольклоре. Обитают в основном персонажи русских народных сказок. Экран города в разработке, планируется как два берега реки, один из которых почти полностью лесной, другой же почти полностью состоит из построек городского типа времён Древней Руси. Родная почва — болото. Вместе с городом будут добавлены несколько артефактов, а также новый вторичный навык.
  • Кронверк — город северных гномов (дварфов). Внешний вид экрана города — зима, постройки в специфическом стиле дварфов. В данном городе планируется революционное нововведение — у юнитов города начиная с третьего уровня будут две ветки развития. Одна ветвь — северные существа и маги, другая — техногенные гномы-изобретатели. Тактический тип города — защита. Родная почва — снег. Разрабатывается с конца 2007 года.
    На данный момент входит в список планируемых городов аддона Horn of the Abyss.
  • Кузница — город техники и роботов (англ. Forge). Планировался ещё официальными разработчиками Героев 3, но не был выпущен из-за чрезмерной критики фанатов. Вместо Форджа в Герои 3 был добавлено Сопряжение (город элементалей — духов различных сил природы). Родная почва — камни. Разрабатывается группой англоязычных активистов.
  • Причал — город, посвящённый теме пиратства. Основные юниты — пираты, матросы и обилие морских существ. Экран города — залив среди скал, мрачная предгрозовая погода. Родных почв несколько — песок/вода/камни. Также вместе с городом в игру будут добавлены новые плавательные средства (корабли), множество новых объектов на карте, новые артефакты и заклинания; город привносит в мир HoMM 3 огнестрельное оружие, ранее фигурировавшее лишь в некоторых видеороликах игры и в играх серии Might and Magic. Тактический тип города — нападение. Город разрабатывается с 4 ноября 2007 года.
    На данный момент более не входит в список городов аддона WoG и является частью основанного на технической базе WoG самостоятельного аддона Horn of the Abyss.
  • Роща — город по мотивам вселенной Warcraft. Основу города составляют ночные эльфы и различные лесные существа. Внешний вид города был однажды готов, но потом стал разрабатываться заново. Родная почва — болото. Разрабатывается группой из двух человек.
  • Собор — город в готическом стиле, мрачная атмосфера времён инквизиции и религиозных войн. Экран города состоит из готических построек, среди юнитов наиболее выделяются Инквизиторы, Палачи, Паладины. Родная почва решается, по предварительным данным — грязь (земля). Город разрабатывался в 2006—2007 годах, после чего был практически заброшен. В начале 2008 года работа продолжилась, причём быстрее и качественнее, чем в первый раз.
    На данный момент входит в список планируемых городов аддона Horn of the Abyss.

Города с малым количеством графических наработок

  • VARN — город, основанный (в большей степени, чем остальные) на сюжете игр Might & Magic Среди юнитов присутвуют научно-фантастические существа и механизмы, а также (опционально) некоторые существа из других, уже имеющихся, городов. Города представляют собой сеть автоматизированных оборонных модулей корабля-колониста VARN, столетиями погребенных в толще земли, не проявляя никакой активности, и по определенным причинам вышедших из режима ожидания. Экран города — внутренние помещения космического корабля. Высокая мощь существ города компенсируется очень низким приростом и дороговизной отстройки.
    Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 года.
  • Анклав — город эльфов Джадама и тёмных гномов, концепция навеяна играми серии Might & Magic. Внеший вид экрана города — серые каменные строения с красными крышами, кузницы, плавильни и литейные цеха. Общий стиль города — стимпанк в антураже Позднего Средневековья. Проект по созданию города был образован на рубеже 2007—2008 годов.
  • Предел — город — точка прорыва реальности Измерения между Измерениями (реально существующего в игровой вселенной) в реальность мира Энрот. Экран города — запущенные, полуразрушенные городские постройки, оплетенные ветвящейся биологической субстанцией, образования из биомассы, мертвая земля, ночное небо с неестественно-яркими звездами, в целом — психоделическая атмосфера хаоса и безумия. Юниты — жители Измерения между Измерениями, питающиеся эмоциями, материальные воплощения страхов, а также бывшие люди, измененные враждебной реальностью; особенностями войск Предела являются изменчивость и сложное взаимодействие с боевым духом армии противника.
    Проект по созданию города был образован зимой 2009 года.
  • Регна — город морских жителей и разбойников. Проект разрабатывается польскими активистами. Графика юнитов заимствована из игр серии Might & Magic. Также в пару к этому городу планируется город эльфов-вори, но по нему пока крайне мало информации. Общий проект двух городов называется Two Islands.
  • Святилище — город мистиков. Основа города — магия. Тактический тип города — использование заклинаний. За основу взяты сюжеты из игр серии Might & Magic. Среди жителей города распространён так называемый Культ Баа. Экран города планируется в красных тонах, мрачные постройки, вечернее время дня. Ландшафт города — лава. Город разрабатывается с 2007 года.
  • Тартар — город — ледяной антипод-союзник Инферно. Экран города — ледяная пещера, подземелье. Герои-воины, подобно некромантам, воскрешают убитых существ, поднимая их в виде ледяных големов, Изваяний (название не окончательное). В основу идеи легли ледяные демоны из HoMM 4. Родная почва — снег, подземелье.
  • Твердыня — город тесно связанных со стихией воздуха жителей другого мира, пришедших на Энрот через активированные Врата VARN; атмосфера спокойная, оптимистическая. Экран города состоит из построек в античном стиле, время суток — рассвет. Среди юнитов наиболее выделяются: вестницы — они неспособны атаковать, лишь используют мощные благословительные заклинания; Аорокоры, атакующие врукопашную без ответа, пока у них, как у стрелков, не закончатся заряды; небесные колесницы — юнит, занимающий 3 клетки (гекса) на поле боя. Родная почва — Пустошь (новая почва в HotA), в подземелье получают штраф. Город разрабатывается с 2008 года.
    На данный момент входит в список планируемых к выпуску городов аддона Horn of the Abyss.
  • Убежище — город тёмных эльфов (дроу) и подземных существ. Экран города планируется в фиолетовых тонах, повисшие в воздухе острова. Разработка города началась немного позже Бастиона.
    Город был, фактически, заброшен, но весной 2009 года небольшая независимая группа активистов вновь занялась его разработкой.
  • Фабрика — город технократии и электричества. Экран города — каменные средневеково-урбанистические постройки в каньонах, мосты, ферменные конструкции, множество источников электрического освещения. Среди войск преобладают гуманоиды, высокотехнологическое оружие представлено боевыми электрическими разрядниками и отравляющими веществами, грубыми боевыми машинами.
    Город представляет собой попытку по возможности аккуратно вписать технологическую фракцию в общую стилистическую канву Heroes; в частности — общий технологический уровень Фабрики значительно более низкий, нежели предположительно планировавшийся в оригинальной Кузнице, при схожей сюжетной завязке.
    Проект по созданию города был образован на рубеже 2008—2009 годов.


Обзор большинства создающися и планируемых городов всегда можно видеть на сайте http://wogtowns.vndv.com/.

Командиры Wake of Gods

Начиная с командиры. Командир является воплощением героя на поле боя. Каждая раса имеет своего собственного командира, но некоторые скрипты позволяют нанимать командиров из других городов. Каждый командир обладает расовыми (уникальными), первичными и вторичными навыками, умеет колдовать и носить несколько артефактов. У каждого героя командиры имеют разные имена и биографии, отражающие их связь с данным героем.

Цель введения в игру командиров — возместить невозможность участия в битве героя.

Попасть в окно статуса командира можно, нажав на кнопку с изображением перчаток сверху в экране героя. Расовые способности и заклинания индивидуальны для каждого командира, а первичные, вторичные навыки и артефакты общие для всех.

Изначально командиры имеют следующие первичные параметры:

  • Атака — 5
  • Защита — 5
  • Скорость — 5
  • Здоровье — 60
  • Урон — 7-15
  • Сила магии — 1.

Они будут увеличиваться с получением уровня и вторичных навыков.

Если командир погибнет в бою, а герой выиграет либо убежит, то он сможет позже воскресить командира в городе, имеющем гильдию магов. Для этого понадобится золото.

Командир Замка (Castle) — Паладин (Paladin)

Паладин также благословлен магией лечения для поддержания союзников в боевом состоянии.

  • Расовое умение: Мудрость (Wise) — командир получает 150 % опыта, получаемого героем.
  • Заклинание: Лечение (Cure) — командир может колдовать лечение на союзный отряд, теряя при этом ход.
Командир Оплота (Rampart) — Жрец (Hierophant)

Эти командиры — лекари от природы, всегда обеспечивающие минимум одну палатку первой помощи для своих бойцов. В битве они могут защитить жизнь союзников, создавая волшебный щит, защищающий от смертельных ударов.

  • Расовое умение: Хозяин палаток (First Aid Master) — обеспечивает дополнительные Палатки первой помощи в бою, количество = уровню командира.
  • Заклинание: Щит (Shield) — командир может колдовать щит на союзный отряд, теряя при этом ход.
Командир Башни (Tower) — Храмовница (Temple Guardian)

Храмовницы — отдаленные родственницы Титанов. Их присутствие в бою увеличивает точность Титанов, равно как и других существ под их командованием. Сила Храмовниц — в способности создавать канал маны, пополняя ману своего героя-хозяина в бою.

  • Расовое умение: Канал маны (Mana Magician) — восстанавливает ману героя, если он/она теряла её с предыдущего хода командира (очки маны = Потерянная мана*(20 % + 5 %*Уровень командира)), но не менее 1 и не более 90 % потерянной маны.
  • Заклинание: Точность (Precision) — командир может колдовать Точность на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
Командир Инферно (Inferno) — Суккуб (Succubus)

Демонесса будет привлекать в войска героя других существ своей способностью «очарование». Сходство с огнем позволяет ей защищать своих подопечных аурой огня.

  • Расовое умение: Очарование (Charming) — часть нейтральных войск перед битвой переходят на сторону героя. Формула — 5 %+(уровень командира)/2, но не более 20 %.
  • Заклинание: Огненный щит (Fire Shield) — командир может колдовать огненный щит на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
Командир Темницы (Dungeon) — Зверь (Brute)

Этот командир воодушевляет жаждой крови своих солдат. Когда бой заканчивается, Зверь приказывает армии собрать тела, так как в подземельях всегда есть спрос на них.

  • Расовое умение: Торговец телами (Soul Reformer) — 50 % опыта битвы возвращается в виде золота.
  • Заклинание: Жажда крови (Bloodlust) — командир может колдовать Жажду крови на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
Командир Некрополиса (Necropolis) — Пожиратель Душ (Soul Eater)

Эти командиры поглощают души павших воинов для поддержания своего существования. В бою они могут использовать свою силу некромании для воскрешения павшей нежити.

  • Расовое умение: Нежить (Undead) — имеет свойства нежити.
  • Заклинание: Оживить мертвецов (Animate Dead) — командир может колдовать оживление мертвецов на союзный отряд нежити уровня 1-5, теряя при этом ход. Восстанавливаемое здоровье = (Сила магии / 4) * 50 + 60.
Командир Крепости (Fortress) — Шаман (Shaman)
Шаман

Эти Командиры используют первичную магию, чтобы стать сильнее в бою, с помощью своего тотема-посоха. Заклинания шаманов увеличивают скорость и рефлексы зверей Крепости до максимума.

  • Расовое умение: Превосходные боевые способности (Superior Combat Ability) — командир имеет 150 % защиты и атаки героя.
  • Заклинание: Ускорение (Haste) — командир может колдовать Ускорение (+5 скорости) на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.
Командир Сопряжения (Conflux) — Астральный дух (Astral Spirit)
Астральный дух

Порожденные астралом, эти командиры умеют заставлять даже самых преданных солдат противника сложить оружие и увидеть бессмысленность войны. Астральный дух также способен телепатически предупредить союзника о неожиданной атаке.

  • Расовое умение: Пацифист (Pacifist) — 5 % + (Уровень Командира −1) / 2 (максимум 20 %) существ героя противника не вступают в бой.
  • Заклинание: Контрудар (Counterstrike) — командир может колдовать контрудар на союзный отряд, теряя при этом ход. Длительность равна силе магии командира.

Файлы и ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужно сделать НИР?

Полезное



Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»