Форт Байяр (телеигра)

Форт Байяр (телеигра)
Форт Байяр
Жанр

Приключения

Автор

Жак Антуан,
Жан-Пьер Метресе

Производство

Adventure Line Productions

Композитор

Поль Кулак

Страна производства

Флаг Франции Франция

Язык

Французский

Количество сезонов

19 (будет продолжение)

Производство
Продолжительность

120 минут

Вещание
Канал

France 2

Период трансляции

С 7 июля 1990 года по 8 сентября 2008 года

Форт Байяр (фр. Fort Boyard) — известное и популярное телешоу, действие которого разворачивается в одноимённом форте. Впервые было показано на французском телеканале Antenne 2 летом 1990 года.

Содержание

Название программы

Какого-либо "правильного" написания названия программы на русском языке не существует. На телеканале НТВ, несколько лет показывавшем переведённые французские игры и первый сезон русских игр, было принято написание Форт Байяр, а на телеканале Россия - Форт Боярд.

Правила игры (1990-2007)

Испытания

В самом первом сезоне всё основное время игры было отведено испытаниям. Команде требовалось получить как можно больше ключей. Начиная с 1991 года команде требуется собрать ровно семь ключей (с 2006 года - от 5 до 7), после чего начинаются приключения.

Дополнительный приз

В самом первом сезоне команда получала дополнительный приз, если один из игроков, совершая прыжок на эластичных канатах, успевал поймать висящий в воздухе золотой ключ. С 1996 года дополнительный приз разыгрывала Дикарка (с 1998 года по 2001 год - Цыганка). Требовалось переворачивать монеты. Если обратная сторона была золотой - приз увеличивался в два раза, если белой - игрок уходил ни с чем. В 2000 - 2001 годах кроме Цыганки свой приз разыгрывала Светящаяся. Во время испытаний и приключений команда могла сыграть за цвет. В случае двух удач команда получала два цвета и должна была мысленно соединить их. Если они точно называли получившийся приз, то их выигрыш удваивался. В 2007 году игроки должны были решить криптограмму. Один из игроков погружался в затопленное подземелье и находил там несколько значений символов закодированной фразы. Остальная команда, решив головоломку, получает код из трёх цифр. Ныряющий игрок должен составить этот код из рычагов. Если всё сделано верно, то команда получает дополнительный приз.

Пленники

До 2000 года (также в первом российском сезоне) пленники освобождались после первого этапа безусловно (кроме пожертвованного за ключи). В 2001-2002 году надо было пленнику выбрать крысу (белую или чёрную) и угадать, в отверстие какого цвета войдёт в лабиринте (4 красных и 4 чёрных). Далее освобождались на совете.

Приключения

Приключения появились в 1991 году. Все сезоны приключения проходили по одной схеме (см. Приключения). Только в 2002 году приключения делились на две части. Первая часть - обычные приключения. Вторая часть - эстафета приключений. За девять минут требовалось выполнить три приключения. В случае удачи команда получала три подсказки.

Совет

В 1995 году появился Совет. До 2000 года включительно совет состоял из шести игр с Мастерами игры. За каждую победу команда получала 25 секунд к уже имеющимся 1 минуте 30 секундам, отведённым на посещение сокровищницы. В 2001 - 2002 годах совет состоял из четырёх игр с Мастерами Времени (новое имя Мастеров Игры). За каждую победу команда прибавляла по 35 секунд к имеющимся 1 минуте 40 секундам. В 2003 - 2005 годах на совете решалась судьба пленников. В 2003 году одна победа над Мэтром Теней (новое имя Мастеров Игры) не приносила ничего, две победы освобождали одного пленника, три победы - ещё двух (однако на практике 4 пленника ни разу не было), четыре - всех остальных. В случае отсутствия пленников команда боролась за дополнительное время (0-15-30-60 секунд при 1-2-3-4 победах). В 2004 году одна победа освобождала одного пленника. Помимо традиционных игр с Мэтрами игрокам предлагались небольшие испытания с пауками, жабами, скорпионами и т. п. В случае отсутствия пленников команда боролась за дополнительное время. В 2005 году одна победа освобождала одного пленника. После освобождения пленников каждая победа над Мэтром приносила 20 секунд к основным трём минутам. В 2006 - 2007 годах игрокам предлагалось четыре дуэли с Мэтрами. Каждая победа добавляла 15 секунд к основным трём минутам пребывания в сокровищнице.

Сокровищница

В 1990 году в сокровищнице находилось 18 ящиков. Полученные командой ключи открывали эти ящики. В каждом ящике находились монеты. Чем больше монет выносила команда, тем больше денег она выигрывала. С 1991 года сокровищница приняла свой современный вид. Чтобы открылись ворота, требуется ровно 7 ключей. Сразу после окончания основного времени ворота открывались. В 2006 году правила приняли современный вид (см. Сокровищница).

Правила игры в 2008 году

Цель игры - охота за сокровищами форта.

В игре принимает участие одновременно шесть игроков. Современный вариант игры можно поделить на пять частей.

Испытания

Во время испытаний команда должна добыть ключи, отпирающие ворота сокровищницы. Испытания длятся 45 минут. Всего команда может добыть семь ключей.

Ключи можно добыть выполняя задания на силу или отгадывая две загадки у старца Фура. При первой ошибке ключ бросается в воду, при второй - нет. Время испытаний на силу отмеряется клепсидрой - водяными часами. Если игрок, выполняющий задание, не успел покинуть келью до истечения времени, то дверь будет заперта, и игрок станет пленником и отправится в тюрьму. В некоторых испытаниях выход при невыполненном задании невозможен, либо можно выйти только в некоторых местах (на практике - в начале испытания).

Дверь блокируется Паспарту или Пастамом обычной задвижкой. (Исключение- в испытании, где надо пройти не касаясь пола), после ухода команды приходит тюремщик Лябуль (тот же, кто ударяет в гонг, который, кстати, не звучит).

Когда команда собирает все семь ключей, или время испытаний заканчивается, игроки собираются у ворот сокровищницы и отпирают замки. Даже если команда не собрала все ключи (пять в сезоне 2008), начинается второй этап игры. Однако команда должна пожертвовать одного игрока (определяется капитаном), чтобы получить недостающие ключи. Освободить его можно только в играх начиная с 2004 года как обычного пленника.

Цветовой код

Этот этап призван увеличить основной выигрыш команды. Интересным моментом является то, что он был заимствован из одноимённой видеоигры.

Игроки, не попавшие в плен, проходят в одно из подземных помещений. Перед игроками лежат девять горящих ламп разных цветов. Задача игроков - расставить эти лампы по девяти окошкам в замке. При этом нужно руководствоваться указаниями ведущего (красный в ряду с синим, жёлтый под белым и т. д.). На решение головоломки отводится 5 минут. Как только все лампы занимают свои места, открывается вход в затопленное подземелье.

Один из игроков, облачённый в плавательный костюм, спускается в воду. На подводную часть отводится оставшееся от пяти минут время. Там игрок находит ящик, заполненный золотом. Но вытащить его нельзя, так как он заблокирован. Рядом с блокируюшим замком висит бирка с обозначением одного из девяти окошек замка. Далее игрок следует к небольшому лабиринту, в котором спрятаны несколько ключей. У каждого ключа брелок имеет свой цвет. Чтобы получить ящик нужно вытащить из лабиринта ключ с брелоком того цвета, который оказался в обозначенном на бирке окошке. Трудность в том, что игрок не видит лабиринт и ему приходится действовать по указаниям команды.

Если игрок не успевает разблокировать ящик до истечения времени, то дополнительный приз команда не получает.

А в это время игроки, попавшие в тюрьму, проходят настоящую полосу препятствий. В начале каждый пленник прикован ногой к стальной трубе. В конце трубы игрока ожидает ключ от оков. Первое препятствие пройдено. Далее нашему герою предстоит окунуться в тесный и тёмный чулок. Его преодоление не составляет особого труда. Далее игрок попадает в небольшую комнату. В центре комнаты находится стеклянный ящик. Внутри ящика находится змея и ключ от выводящей из комнаты двери. Чтобы открыть дверь нужно открутить две шайбы, удерживающие ключ. Естественно, при этом требуется засунуть руку в сам ящик. После контакта со змеёй игрок отправляется в следующую комнату. Эта камера наполнена крысами. Чтобы оказаться на свободе требуется только миновать эту камеру. В конце пути(c 2007 года) пленника ожидает маленькая подлость. Игрок проползает по небольшой полке. Вдруг полка обваливается. На этом малоприятные приключения нашего героя заканчиваются и он обретает свободу. Начинается третий этап игры.

Приключения

Во время приключений игроки должны добыть как можно больше подсказок - слов, которые помогут найти ключевое слово. Продолжительность приключений - 20 минут (на практике - 4 подсказки). До выделения Совета теней время могло быть больше за счёт испытаний, позднее подсказки менялись на "лишние" ключи.

Первое - всегда загадка. Если участник угадывает в отведённое время, то получает подтверждение. Тем не менее, можно попытаться использовать.

Подсказки спрятаны в специальных металлических патронах. Время каждого приключения ограничено. Если игрок не успевает взять в руки подсказку, то она самоуничтожается (или гаснет свет).

Существовало особое приключение, во время которого надо выплавить букву, гарантированно присутствующую в данном слове.

После истечения времени приключений начинается четвёртый этап.

Дуэль

Во время дуэля четыре игрока сразятся в дуэлях с Повелителями Тьмы. Эти дуэли - настольные игры на силу, ум, ловкость, точность, удачу, а иногда игра "Камень-Ножницы-Бумага". Каждая победа прибавит 15 секунд ко времени в сокровищнице (основное время - 3 минуты).

Сокровищница

После дуеля команда вновь собирается у ворот сокровищницы.

Для того, чтобы ворота открылись, достаточно пяти ключей, но проход составит около полуметра в высоту. Шесть ключей позволят поднять решётку примерно на метр, а откроют решётку полностью только семь ключей. Поэтому команда может обменять некоторые подсказки на ключи (если последних у команды меньше семи).

Далее ведущий опускает установленный у ворот рычаг. С этого момента начинается отсчёт времени (3 минуты + добытые на дуеле секунды). Решётка открывается. Игроки могут открыть патроны с подсказками. По этим подсказкам нужно угадать ключевое слово. Если догадок нет, то можно оставить до четырёх жертв за дополнительные подсказки.

Определившись с кодовым словом, команда отправляется в сокровищницу, выкладывает на алфавитном полу ключевое слово (участник встаёт на одну букву, на недостающие ставятся ядра). Далее ведущий даёт команду укротительнице Фелиндре повернуть медную голову тигра. Приходит в действие специальный механизм. Если слово оказалось верным, то из установленной в виде башни конструкции высыпается настоящий золотой дождь. За оставшееся время команда должна вынести из сокровищницы как можно больше золота. Золото считается выигранным командой, если оно по истечении времени находится за пределами сокровищницы и не в воде.

В куче золотых монет требуется отыскать шесть ключей. Один из этих ключей открывает ящик, полученный на этапе "Цветовой код".

Когда время будет заканчиваться, решётка начнёт закрываться. Все игроки должны будут покинуть сокровищницу. Если кто-то не успеет вернуться, то ведущий активирует специальный механизм, который заблокирует двери клеток с тиграми, но лишит команду выигрыша (ранее клетки не открывались, переснимался финал).

Далее команда выберет из шести полученных ключей столько, сколько человек входило в сокровищницу. Если один из выбранных ключей откроет ящик, то золото, находящееся в нём, прибавится к выигрышу команды.

В случае, если игроки не угадают ключевое слово, или не успеют собрать ни одной монеты, то они получат утешительный приз в размере 3 000 евро.

Форт Байяр в мире

Кроме Французской версии игры снимались национальные. Всего в форте побывали граждане 28 стран.[1] В 2004 году вышел тысячный выпуск игры (с учётом всех национальных версий).

Страны 1990-е 2000-е
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Флаг Алжира Алжир
Флаг Аргентины Аргентина
Флаг Бельгии Бельгия
Флаг Болгарии Болгария
Флаг Великобритании Великобритания
Флаг Венгрии Венгрия
Флаг Германии Германия
Флаг Греции Греция
Флаг Грузии Грузия
Флаг Дании Дания
Флаг Израиля Израиль
Флаг Испании Испания
Флаг Италии Италия [2]
Флаг Канады Канада
Флаг Ливана Ливан
Флаг Нидерландов Нидерланды
Флаг Норвегии Норвегия
Флаг Польши Польша
Флаг России Россия
Флаг Сербии Сербия
Флаг Словакии Словакия
Флаг США США [3]
Флаг Турции Турция
Флаг Украины Украина
Флаг Франции Франция
Флаг Швеции Швеция
Флаг Швейцарии Швейцария
Флаг Республики Корея Южная Корея
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Три нации Флаг Болгарии БолгарияФлаг Сербии СербияФлаг Турции Турция

Персонажи

Сюмо (Раймон Кавмэн,1992-1993)

Лябуль (Ив Маршесо,1994-н.в)

Старец Фура (Ян Ле Гак,1990-н.в)

Силач (Франк Форестье,1990-н.в)

Фокусник (Алья,1990-н.в)

Ариадна (Жеральдин Байяр,1991-1998)

Фелиндра (Моник Анжон,1991-н.в)

Пенелопа (Элоиз Брюне,1990-2006)

Продавец (Анж Бельанж,1991-1994)

Профессор (Жан-Мишель Капуано,1992-1996)

Крысолов (Ги Демазюр,1992-1996)

Повар (Кристоф Сардэн,1993-1995)

Пират Жаба (Ян Лукеш,1995-2000)

Интересные факты

Самый большой выигрыш во французских играх составил 243 480 франков (37 118 евро). Такой большой куш был сорван в 2001 году.

Рейтинги

Последний выпуск передачи собрал у экранов 3 725 000 телезрителей. В среднем в 2008 году программу смотрело на 273 800 человек меньше, чем в 2007 году.[4] Такое падение объясняется конкуренцией с коммерческим развлекательным телеканалом

Примечания

  1. http://fr.wikipedia.org/wiki/Fort_Boyard_(jeu_télévisé)
  2. Пилотный выпуск
  3. Пилотный выпуск
  4. http://www.fortboyard.net/article.php?id_article=395&id_rubrique=4 (фр.)

Ссылки



Wikimedia Foundation. 2010.

См. также в других словарях:

  • Форт Боярд (телеигра) — Форт Байяр Fort Boyard …   Википедия

  • Форт Байяр — Координаты: 45°59′59″ с. ш. 1°12′50″ з. д. / 45.999722° с. ш. 1.213889° з. д.  …   Википедия

  • Форт Байярд — Координаты: 45°59′59″ с. ш. 1°12′50″ з. д. / 45.999722° с. ш. 1.213889° з. д.  …   Википедия

  • Форт Боярд — Координаты: 45°59′59″ с. ш. 1°12′50″ з. д. / 45.999722° с. ш. 1.213889° з. д.  …   Википедия

  • Форт Баяр — Координаты: 45°59′59″ с. ш. 1°12′50″ з. д. / 45.999722° с. ш. 1.213889° з. д.  …   Википедия

  • Гараж (телеигра) — Гараж Жанр Телевизионная игра Производство MB group Ведущий Леонид Ярмольник Страна производства …   Википедия

  • Кроссворд (телеигра) — Кроссворд / Башваткыч Жанр Телевизионная игра Производство ВГТРК (1998) ТРК «Новый Век» (2011) Ведущий Юрий Чирковский (1998) Ефим Александров (1998) Явит Шакиров (2011) Начальная тема …   Википедия

  • Напёрстки — игра, в которой участвуют два человека: ведущий и игрок. У ведущего имеется три одинаковых непрозрачных напёрстка, под один из которых он прячет маленький шарик, после чего быстро меняет напёрстки местами. Затем игроку предлагается угадать, под… …   Википедия

  • Напёрстки (игра) — В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете …   Википедия

  • Наперстки — Напёрстки игра, в которой участвуют два человека: ведущий и игрок. У ведущего имеется три одинаковых непрозрачных напёрстка, под один из которых он прячет маленький шарик, после чего быстро меняет напёрстки местами. Затем игроку предлагается… …   Википедия

Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»