Master of Orion III

Master of Orion III
Master of Orion III
Разработчик
Quicksilver Software
Издатель
Дата выпуска
Жанр
Платформы
Режимы игры
Управление

Master of Orion III (MoO3, MoOIII) — третья игра из серии пошаговых стратегий «Master of Orion». В отличие от первых двух игр, MoO3 была разработана компанией Quicksilver Software. Игра вышла в продажу 25 февраля 2003 от Infogrames.

Создатели игры позволяли фэнам голосовать на тему об определённых частях игры и даже делать свои предложения в дизайн.

Содержание

Обзор

Игра ведётся в стиле пошаговой стратегии цель которой — правление галактикой. Во время каждого хода, игрок принимает решения которые произойдут во время этого хода, включая исследования новых систем, колонизацию миров, дипломатические отношения с другими расами, голосование в Галактическом Сенате, исследование технологий, шпионаж, а также дизайн, создание и управление космофлотом.

Интерфейс выполнен в стиле футуристического космического корабля. Все предельно функционально и удобно. Однако, на этом легко понятная часть для новичка заканчивается. Первая проблема, с которой он сталкивается при начале новой игры — выбор расы, которой он будет управлять. Расы делятся на типы, которые затем разбиваются на виды. У некоторых типов внутри три вида, у других — всего один.

Расы

Шесть рас из предыдущих игр были уничтожены антареанцами и Новыми орионцами за промежуток времени между MoO2 и MoO3.

Возвращающиеся

  • Люди
  • Клаконы
  • Саккра
  • Псилонцы
  • Силикоиды
  • Меклары
  • Триларианцы

Новые

  • Новые Орионцы
  • Раасы
  • Грендарлы
  • Тахиди
  • Номмо
  • Киноиды
  • Эолади
  • Имсэйисы
  • Эвоны
  • Иткулы

Исчезнувшие

Точнее, ставшие неиграбельными, могут присутствовать в виде затерянных колоний:

  • Гноламы
  • Элериане
  • Алкари
  • Булрати
  • Дарлоки
  • Мрршаны

Особенности

Гуманоиды — люди, эвон, псилон. Каждая раса будет ругаться, если значение контршпионажа будет высоким — они не любят тотальный контроль в державе. Так что готовьтесь к активным действиям вражеских шпионов. Также издавна они не любят войну, хотя по нашему времени это и не скажешь. Они имеют улучшенную дипломатию на четверть, более эффективны в сенате.

Киборги — меклар и циноид. Как можно понять по их внешнему виду, в пищу они употребляют отнюдь не одну органику — нормальная пища составляет примерно половину от их рациона. Другая половина — минералы. У киборгов почти на половину улучшено производство и они сильнее в наземном бою (+20 точность, +10 инициатива). Против контроля внутри страны не ругаются, поэтому держатся даже при в два раза большем контршпионаже, чем гуманоиды. Однако, они ничего не понимают ни в сельском хозяйстве, ни в экономике.

Ящеры — саккра, раас, грендарл. Быстрее разрастаются населением, чем остальные, на десять процентов. Лучше воюют на земле. Отношение к контршпионажу как у киборгов.

Рыбообразные — триларианец, номмо. Терпимее к угнетению рас не найти. Отличные некоторые показатели наземного боя. Все расы, кроме исконных врагов ящеров, относятся к рыбам вполне добродушно. Номмо, кстати — не рыбы, а моллюски.

Насекомые. У насекомых страшный рост, отличное производство, и никакая экономика. Зачем насекомым экономика? Почему-то не любят угнетения — больше них этого не любят разве что люди.

Неорганические — силикоид. Употребляет в еду исключительно камень. Копают их быстрее на половину, но растут на четверть медленнее. Усилен наземный бой — что разумно при расе кирпичей.

Бестелесные — имазис и эолад. Обитают на газовых гигантах. Свободолюбивы. В остальном — ничего выдающегося.

Паразиты - иткул. Обожает войну и редко жалуется на неё. Угнетать их можно очень сильно, бунтов не будет. Но дипломатия — никакая, в сенате лишь половина того, что показывают остальные.

Также, запомните — рыбы враги ящеров, призраки и силикоиды — прекрасные друзья. Однако, с расами, идентичными нашей, отношения всегда нейтральные, так как подобные могут сильно отличаться друг от друга.[1]

Внешний вид

Перед нами — черный космос со звездами различного спектра, и одна подписанная система. Это — наш дом, наша Земля. Звезда в ней — наше Солнце. Помимо этого мы имеем три космических корабля: два скаута-исследователя, и один колонизаторский корабль. Отображается на экране это все довольно схематично. Помимо звезды и космического флота мы имеем пути, по которым могут идти корабли до других, неисследованных звезд. Отдалив обзор от нашей звезды колесом мыши мы можем оценить размеры предоставленной нам галактики, которая, при выборе размера «гигантский» впечатляет. Представьте, в этом скоплении (тип — кластер) помимо звезд еще и их спутники — планеты, каждая уникальная по своим параметрам. Вся карта — трехмерная, поэтому вертеть мы ее можем как угодно.

Мы можем «зайти» в окно информации о звездной системе двойным кликом и посмотреть на окружающие родной дом планеты. Планеты постепенно терраформируются с развитием технологий, поэтому даже газовый гигант с притяжением в 5-10 Земного и азотно-водородной атмосферой постепенно станет райским уголком для жителей. Но сначала это будет именно газовый гигант, убивающий все живое, поэтому жители, живущие в специальных бункерах, не смогут размножаться со скоростью Земли и промышленность/производство будут очень долго строить банальный корабль-разведчик. Спутники планет нас интересуют только в плане установки на них ракетных и истребительных баз. Это — далекое будущее, поэтому по началу на них можете не обращать внимания. Мы имеем: звездная система и несколько (иногда — ноль) планет внутри. Помимо графического отображения мы видим окна информации; они везде: слева, справа… на левом-нижнем окне показывается информация о планете: совместимость, размер, население, доход и пр. Справа-сверху — линия строительства и распределение бюджета. Кликнув на соседние, незанятые пока, планеты, мы не увидим окна производства — там просто нет колонии и некому строить. Поэтому — Солнце, Земля и соседние планеты.

Опять-же двойным кликом (мы уже довольно далеко углубились от главного окна управления космическим флотом), мы можем «открыть» нашу планету. Окно теперь имеет гораздо больше информации, нежели при просмотре из системы, но все равно она вся не влезает — приходится делать закладки на каждую сферу: экономика, демография, инфраструктура и прочие. Полагаю, процентов девяносто игроков, бросающих МОО3, делают это после просмотра экрана данных планеты. Это — самая сложная часть игры. Одной планетой управлять сложно. Десятком — невероятно сложно. Когда их у нас будет сотня — без автоматического бюджета, строительства инфраструктуры просто не обойтись, запомнить абсолютно все на сотне планет человеческий мозг вряд ли способен. Наша задача в огромной империи будет вести науку, определять производство планет, давать им планы развития (которые можно сделать уже на старте игры как «шаблоны», и выдавать их колонизированным планетам по факту их появления в Империи) и подобное — но уследить за демографией или изменениями окружающей среды мы уже не сможем. Окно обзора планеты показывает: очки производства еды, минералов, индустрии, исследований, экономику, источники дохода и прочее.[2]

Строительство флота

Первое, с чего начинает строиться флот — это создание проекта корабля в закладке верфи. При первом открытии перед нами будет пустое окно нового дизайна и немного заполненный стандартными стартовыми дизайнами раздел текущие дизайны. Создать новый проект можно двумя способами. Первый — позволить ИИ создать проект автоматически, указав ему лишь требуемые размер корабля, его класс и тип. Также можем поставить галочку стелс, если хотим корабль-невидимку. И — все, можем нажимать кнопку автостроительство. Ниже мы получаем автоматический сборник всех требуемых (и максимально совершенных) параметров нового космического корабля. После этого мы можем, если нужно, что-нибудь в нем изменить, дать дизайну название, и подтвердить проект. Второй — собрать дизайн космического корабля самому. Это трудоемкий процесс, который с каждой новой технологией добавляет головной боли создателю. Необходимо всегда искать компромисс между мощью, скорострельностью и дальностью, выбирая тот, который нужен для конкретного случая. Четыре раздела, которые мы будем использовать при создании дизайна: оружие, двигатели, защита, особое.

В разделе оружие нам дадут три закладки на выбор: истребители, ракеты, прямой огонь.

Ссылки

  1. Master of Orion III. Расы и дипломатия. — Master of Orion III — Игры Gamer.ru: сообщество игроков, описание браузерных игр, онлайн игры, рейтинг игр, социальная сеть игроков, …
  2. Master of Orion III (Мастер Ориона 3). Описание игры. — Master of Orion III — Игры Gamer.ru: сообщество игроков, описание браузерных игр, онлайн игры, рейтинг игр, социальная …




Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужна курсовая?

Полезное


Смотреть что такое "Master of Orion III" в других словарях:

  • Master of Orion III — Macintosh version Developer(s) Quicksilver Software Publisher(s) …   Wikipedia

  • Master of Orion III — Éditeur Infogrames Développeur Quicksilver Software Date de sortie 25 février 2003 (États Unis) 7 mars 2003 (Europe) Version 1.25 Genre …   Wikipédia en Français

  • Master of Orion — Developer(s) Simtex Publisher(s) MicroProse Platform(s) …   Wikipedia

  • Master of Orion — (kurz MoO) ist eine Serie von rundenbasierten Globalstrategiespielen für DOS, Windows und Mac OS. Die erste Version, Master of Orion (1) wurde von Simtex entwickelt und 1993 von MicroProse veröffentlicht. Es folgten 1996 Master of Orion II… …   Deutsch Wikipedia

  • Master of Orion — Desarrolladora(s) Simtex Distribuidora(s) MicroProse Diseñador(es) Steve Barcia Plataforma( …   Wikipedia Español

  • Master of Orion 3 — Master of Orion III Master of Orion III Éditeur Infogrames Développeur Quicksilver Software Date de sortie 25 février 2003 (États Unis) 7 mars 2003 (Europe) Version 1.25 Genre …   Wikipédia en Français

  • Master of Orion — Éditeur MicroProse Développeur Simtex D …   Wikipédia en Français

  • Master of Orion II: Battle at Antares — Master of Orion II Battle at Antares Éditeur MicroProse, Infogrames (PC) Macsoft (Mac) Développeur Simtex Date de sortie 31 octobre 1996 (États Unis) décembre 1996 (France) Version …   Wikipédia en Français

  • Master of Orion — Разработчик …   Википедия

  • Master of Orion (série) — Master of Orion est une série de jeux vidéo 4X développée par Simtex pour les deux premiers épisodes et Quicksilver Software pour le troisième. Jeux 1993   Master of Orion 1996   Master of Orion II: Battle at Antares 2003   Master… …   Wikipédia en Français


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»