Процедурная анимация

Процедурная анимация
Пример процедурной анимации, созданный в программе «TRUE» (Temporal Reasoning Universal Elaboration). На этом примере первое (самое левое, зелёное) колесо приводит в движение второе колесо, а второе — третье (самое правое, серое). Радиус и позиция второго (центрального) колеса изменяется во времени, что влияет на скорость вращения третьего колеса.
Пример процедурной анимации, созданный в программе «TRUE» (Temporal Reasoning Universal Elaboration). Движение поршня влияет на изменение радиуса, размера и скорости вращения связанного с ним тора.

Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.

Процедурная анимация используется для создания и моделирования системы частиц (дым, огонь, вода[1] [2]), ткани и одежды, динамики твёрдых тел, динамики волос и меха, а также для анимации гуманоидных и негуманоидных персонажей.

В компьютерных играх процедурная анимация часто используется для таких простых вещей, как поворачивание головы персонажа, когда игрок озирается по сторонам (например, в игре Quake III Arena).

Физика Ragdoll (рус. физика «тряпичной куклы») может считаться видом процедурной анимации. Физика Ragdoll использует физический движок для создания анимации смерти персонажа и его реалистичного падения на поверхность. При использовании физики Ragdoll персонаж состоит из последовательности связанных твёрдых тел (руки, ноги, торс, голова и т. д.), которые запрограммированы с использованием ньютоновой физики, действующей на них. Благодаря физике Ragdoll могут быть созданы очень реалистические анимации, которые очень сложно создать, используя традиционную предопределённую анимацию. Например, с использованием физики Ragdoll тела персонажей могут катиться или скользить по наклонным поверхностям, переворачиваться, кувыркаться и т. д., причём каждый раз анимация будет другой.

Процедурная анимация интенсивно используется в компьютерной игре Spore, в которой созданные игроком существа автоматически анимируются для всех действий, которые должно делать созданное существо: ходьба, бег, плавание, подбирание вещей и т. д.

Ещё одним явным примером процедурной анимации является технология «Dynamic Motion Synthesis» (рус. синтез динамических движений), которая разработана NaturalMotion и используется в продуктах euphoria и endorphin. «Dynamic Motion Synthesis» (DMS) основан на моделировании биомеханики и моторной нервной системы в режиме реального времени. Также DMS использует элементы из биологии и теории управления роботами. DMS позволяет создавать модели полностью интерактивных трехмерных персонажей, которые не используют заранее просчитанную анимацию. «euphoria» использует DMS для генерации анимации «на лету» в режиме реального времени в компьютерных играх или других интерактивных приложениях. Технология «euphoria» используется в играх Star Wars: The Force Unleashed, Indiana Jones and the Staff of Kings, Grand Theft Auto IV и его аддонах, а также в симуляторе американского футбола Backbreaker.

Примечания

  1. Miguel Gomez, «Interactive Simulation of Water Surfaces» in «Game Programming Gems», ed. Mark DeLoura. Charles River Media, 2000, p 187—199, ISBN 1-58450-049-2
  2. Greg James, «Operations for Hardware-Accelerated Procedural Texture Animation» in «Game Programming Gems 2» ed. Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, p 497, ISBN 1-58450-054-9

Ссылки


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужен реферат?

Полезное


Смотреть что такое "Процедурная анимация" в других словарях:

  • Компьютерная анимация — Для термина «Анимация» см. другие значения. Растровая 2D анимация 3D анимация …   Википедия

  • euphoria (анимация) — У этого термина существуют и другие значения, см. Euphoria. euphoria Тип Процедурная анимация …   Википедия

  • Euphoria (анимация) — euphoria Тип Процедурная анимация[1] Разработчик …   Википедия

  • Инверсная кинематика — (инверсная кинематическая анимация, англ. inverse kinematics, IK) процесс определения параметров связанных гибких объектов (например, кинематическая пара или кинематическая цепь) для достижения необходимой позиции, ориентации и расположения… …   Википедия

  • Ragdoll-физика — Ранний пример использования физики Ragdoll, 1997 год. Физика Ragdoll (рэгдолл)  вид процедурной анимации, пришедший на замену статичной, пререндерной анимации. Название произошло от английского словосо …   Википедия

  • NaturalMotion — Год основания 2001 Основатели Торстен Рейл, Колм Мэсси Расположение …   Википедия

  • HumanIK — (англ. Human Inverse Kinematics рус. Инверсная кинематика людей) подпрограммное обеспечение (англ. middleware) по созданию процедурной анимации, разработанное американской компанией Autodesk. HumanIK предназначенное для создания… …   Википедия

  • Физика Ragdoll — Ранний пример использования физики Ragdoll, 1997 год. Физика Ragdoll (рэгдолл) вид процедурной анимации, пришедший на замену статичной, пререндеренной анимации. Название произошло от английских слов rag (русск. тряпка) и doll (русск. кукла), в… …   Википедия

  • Animation Toolkit — У этого термина существуют и другие значения, см. ant. ANT (ANimation Toolkit, рус. Анимационный инструментарий) анимационный движок, разработанный EA Tiburon (подразделение Electronic Arts, более известное под лейблом EA Sports) и использующийся …   Википедия

  • Houdini (графическая программа) — Запрос «Houdini» перенаправляется сюда; см. также другие значения. Houdini …   Википедия


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»