- Сохранение игры
-
Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей.Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
Содержание
Потребность в сохранении
По Адамсу, в играх сохранение нужно по трём причинам:[1]
- Дать возможность игроку прервать игру, чтобы потом вернуться к ней. Звонит телефон, нужная остановка, и так далее. К тому же современные игры настолько длинны, что их физически невозможно пройти за один сеанс.
- Дать возможность игроку исправить катастрофические ошибки. В играх для автоматов для этого применялись «жизни». В более сложных играх, например, RPG, жизнь всего одна, а право на ошибку даётся путём сохранения.
- Поощрение к исследованию игрового мира. Исследовать альтернативные способы прохождения игры. Осмотреть все закутки игрового мира. Выяснить точный алгоритм того, что ранее было пройдено методом проб и ошибок. Таким образом, сохранение даёт ощутимый вклад в реиграбельность.
«Дойка сохранениями»
С сохранением появляется такой феномен, как «дойка» (англ. savescumming): игрок начинает многократно проходить сложный участок в надежде, что он случайно одержит победу, поминутно сохраняясь. В разных жанрах отношение игроков к «дойке» разное: в экшенах зачастую есть клавиши быстрой загрузки и сохранения; в roguelike и симуляторах даже повторная загрузка считается читерством, не говоря уже о «дойке».
Методы борьбы с дойкой
- Исключение «внезапной смерти». Игроку даётся достаточно «рычагов», позволяющих предотвратить смерть — например, если враг нанёс критический удар и персонаж не может продолжать бой, всё равно (при достаточном уровне жизни) есть шанс сбежать и вылечить рану, как, например, в игре Mount and Blade.
- Сохранение в контрольных точках. Изначально это существенно упрощало движок и позволяло реализовать игру на машине без перепрограммируемого постоянного запоминающего устройства (с помощью паролей); сейчас это, в основном, геймплейная функция — например, Mafia: The City of Lost Heaven полностью сохраняет состояние игры, но только в контрольных точках.
- Специальная зона сохранения — пространственная (Grand Theft Auto 3) или временна́я («Фидо»).
- Ограничение на количество сохранений (Hitman). Некоторые игры (серия Donkey Kong или та же «Фидо») за превышение этого лимита снимали игровые деньги.
- Стирать сохранённый файл в случае смерти игрока (Diablo II на высоких уровнях сложности).
- Какое-либо другое ограничение (например, в Outcast для сохранения применялся артефакт Gaamsav, который выдавал позицию игрока, поэтому его крайне сложно задействовать в бою).
Носители данных
Пароль
Пароль, или код (англ. password) — способ сохранения достигнутого прогресса между сеансами игры. Пароль использовался, начиная с первых игр, требующих больших затрат времени на прохождение, и продолжает использоваться до настоящего времени, большей частью на игровых приставках. Так как персональные компьютеры изначально имели долговременную память с эффективной и открытой файловой системой, пароли в играх для них встречались реже.
Пароли в видеоиграх могут быть представлены в виде строки из букв и цифр либо в виде набора разных символов, строго соответствующих определённым уровням игры (фиксированных), либо генерируемых в зависимости от игровой ситуации. Длина генерируемых паролей зависит от количества кодируемой в них информации и может достигать десятков символов. Большая длина пароля вместе с неудобным интерфейсом ввода могла существенно затруднять их использование и влиять на оценки игры в игровой прессе и среди игроков. Также генерируемые пароли могут быть неустойчивыми к случайному вводу, даже при наличии контрольной суммы они часто расшифровывались игроками.
Преимущества
- Осмысленные слова могут подчёркивать атмосферу игры (например, в Saboteur II: Avenging Angel пароли — слова из лексикона ниндзя).
- Не требуется ППЗУ.
- Неограниченный общий объём сохранённых файлов.
- Лёгкий обмен сохранениями через оффлайн (например, публикация пароля в журнале или на форуме).
Недостатки
- Неудобство использования (необходимо записывать или зарисовывать на бумаге и вводить, пользуясь геймпадом).
- Возможность ошибок при наличии похожих букв или символов (буква «О» и цифра «0»).
- Малое количество сохраняемой информации.
- Невозможность хранить рекорды.
Постоянное запоминающее устройство
Первые бытовые компьютеры подключались к бытовому магнитофону, и в качестве носителя сохранённого процесса прохождения игры использовались компакт-кассеты — обычно на сохранение отводилась отдельная чистая кассета. Когда кассеты были заменены более прогрессивными флоппи-дискетами, сохранение стало полностью автоматизированным.
В некоторых картриджах (Legend of Zelda) была энергонезависимая память (обычно SRAM с батарейкой), но это увеличивало стоимость игр. С середины 1990-х годов игровые консоли стали использовать встроенную в них энергонезависимую память или сменные карты памяти. В первых картах не было никакой файловой системы — карта делилась на несколько одинаковых блоков. Поэтому пароли продолжали применяться вплоть до появления жёстких дисков в Xbox, с которыми отпала необходимость тратить целый блок ради нескольких байт.
В эмуляторах приставок обычно можно выгружать на диск состояние всей памяти — это обеспечивает сохранение для любых игр, работающих на эмуляторе.
Преимущества
- Полностью автоматизированное сохранение (кроме магнитофонных кассет)
- Большой объём сохраняемой информации.
Недостатки
- Устройству требуется ППЗУ.
- Примитивные файловые системы первых карт памяти неэкономно расходовали место.
- В устройствах с закрытой файловой системой невозможен обмен сохранениями.
Файл эмулятора
Большинство эмуляторов игровых систем позволяют сохранять текущее состояние игры, то есть значения ячеек виртуальной памяти, в специальный файл, распознаваемый только самим эмулятором. «Эмуляторное» сохранение не ограничено встроенными возможностями игры и позволяет сохранять любую эмулируемую игру в любом месте. Кроме того, иногда есть возможность использования нескольких слотов для разных сохранений и назначения быстрых сохранений на горячие клавиши.
В зависимости от нужд пользователя эмулятора и способностей его создателя, файл сохранения, помимо простейшего снимка состояния памяти, может содержать дополнительные данные. Такая функция эмуляторов как перезапись видеопрохождения[2] позволяет сохранять всю информацию о предыдущих кнопочных нажатиях, которые привели память в текущее состояние. Иными словами, в каждом таком сохранении запаковано всё предшествующее прохождение.
«Эмуляторные» сохранения широко используются как рядовыми геймерами, так и создателями скоростных прохождений. Но если первым они упрощают игру, сводя риск поражения к минимуму, то для вторых они являются полезным средством отработки точности и выявления оптимальной стратегии. В частности, tool-assisted speedrun полностью построен на грамотном использовании сохранений для оптимизации мельчайших деталей прохождения вплоть до манипуляции игровым искусственным интеллектом.
Сохранение в контрольных точках
Некоторые игры автоматически сохраняются, когда игрок попадёт в определённое место, контрольную точку (англ. checkpoint). При этом сохранение вне контрольных точек невозможно[3].
В видеоиграх жанра платформер точки сохранения обычно имеют графическое представление и сохраняют только пространственное местоположение героя и дополнительные параметры, наподобие запаса боеприпасов (при загрузке все монстры воскресают). К тому же такое сохранение существенно упрощает движок — не требуется запись и восстановление полного состояния игры. Наконец, информации для сохранения получается достаточно мало, чтобы на машинах без ППЗУ закодировать её в короткий пароль.
В настоящее время автосохранения, как правило, вводятся для исключения «дойки сохранениями» — например, Far Cry и Mafia: The City of Lost Heaven сохраняют полное состояние движка, но только в контрольных точках. Игрок начинает вести себя более осторожно, игра становится более близкой к реальности — в отличие от Max Payne, в котором игроки часто перезагружают один и тот же участок, чтобы сделать точный выстрел.
Изредка контрольный пункт возможно пропустить и не сохранять игру. Например, в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth финальный рейтинг снижается от частых сохранений.
См. также
- Демо (компьютерные игры)
- Скоростное прохождение игры
- Tool-assisted speedrun
- Эмуляция
- Save Files
- en:Re-recording (video gaming)
Примечания
- ↑ Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams and Andrew Rollings on Game Design. — New Riders Games, 2003. — 648 p. — ISBN 1-592-73001-9
- ↑ TASVideos / Laws Of TAS / On Savestates
- ↑ Многие игры (Half-Life 2) позволяют сохраняться где угодно, а автосохранение служит только в помощь забывчивым; речь сейчас не о них.
Категория:- Механизмы компьютерных игр
Wikimedia Foundation. 2010.