ИГРА это:

ИГРА

ИГРА
понятие, фиксирующее процессуальность, самодостаточную как в онтологическом (поскольку механизмом реализации И. является свободное самоизъявление соответствующего субъекта или — в постнеклассике — феномена), так и в аксиологическом (И. не имеет внешней цели, отличной от процессуальности собственного протекания, и ее ценность является принципиально автохтонной, — в частности, независимой от так называемого ‘результата’ И.) отношениях, и, вместе с тем, реализующуюся по соответствующим правилам, носящим объективированно-нормативный характер. 1) В классической философии (см. КЛАССИКА — НЕКЛАССИКА — ПОСТНЕКЛАССИКА) понятие ‘И.’ артикулировано в деятельностно-социальном ключе: И. понимается как специфический вид активности субъекта, отличный как от деятельности (в силу своей антиутилитарной природы), так и от общения (в силу фиксированной нормативности игрового пространства). И. является актуализацией своего рода ‘избытка сил’ человеческого существа, свободной от какой бы то ни было ‘внешней потребности’ (Шиллер), и ‘чем более она бесцельна, тем скорее мы находим в ней малое, но полное в себе счастье’ (Э.Финк). В этом отношении наслаждение от И. артикулируется не только в собственно эмоциональном ключе, но и обретает эстетический характер (Шиллер, Кант). Вместе с тем, задавая собственное пространство как насыщенно эмоциональное, И., тем не менее, фиксирует его как заданное посредством рефлексивно осмысленных рациональных параметров (‘правил И.’). В этом отношении И. может быть рассмотрена как достаточно жесткая нормативная система — в силу изначальной заданности определенных правил И., которые, обладая в системе отсчета культурного целого статусом своего рода конвенции, в системе отсчета индивида, тем не менее, обретают регулятивно-регламентирующий характер (жесткость их достигает такой степени, что нарушение правил неизменно оборачивается разрушением И.). В ситуации так называемой ‘ролевой И.’ (например, детская И. ‘в дочки — матери’), нередко противопоставляемой ‘И. по правилам’ (типа футбола или преферанса), действуют столь же жесткие требования, отличающиеся лишь тем, что — в силу своей общеизвестности — не фиксируются в специально-объективированной форме. Однако если несоблюдение правил И. выводит субъекта за пределы игрового пространства, то их соблюдение отнюдь не гарантирует его включенности в И.: последняя предполагает в выполняемых действиях своего рода эмоциональную напряженность (нерв И.), наличие которой только и позволяет квалифицировать эти действия как игровые (так, ‘играя’ с ребенком в прятки, мать на самом деле не участвует в игре, ибо нерв ее наслаждения питается не от И. как таковой, а от общения с малышом). Важнейшим свойством И. является также принципиальная невозможность однозначно предсказать ее результат при знании ее правил и исходных вводных (сданных карт, состава и состояния команды и т.п.), что связано не только с принципиальной открытостью игрового пространства, где каждый момент времени (‘ход’) содержательно конституирует широкий веер возможных траекторий дальнейшего разворачивания игрового процесса, но и с тем обстоятельством, что, разворачиваясь по заранее известным законам (правилам И.), И., тем не менее, задает пространство, где решающую роль играет фактор случайности (неслучайно необходимым элементом программирования компьютерных игровых ‘стратегий’ является так называемый ‘генератор случайностей’). Даже в так называемых ‘интеллектуальных’ И., где результат во многом зависит от ментальных способностей и усилий игрока, гипотетическая элиминация фактора случайности однозначно уничтожает И., превращая ее в деятельность по исчислимому алгоритму. Таким образом, феномен И. был определен классической традицией как парадоксальный: как в силу ее, казалось бы, взаимоисключающих (одновременно безгранично эмоциональных и жестко фиксированных рациональных) оснований, так и в силу безграничной вариативности И. внутри ограниченного правилами игрового пространства. Задаваемое правилами И. игровое пространство принципиально не совпадает с реальностью повседневности (стирание четко осознаваемой играющим субъектом грани между условностью И. и реальностью жизни выводит последнего за пределы игрового пространства, превращая И. в социальный миф). Таким образом, И. моделирует социальную реальность: в ходе разворачивания своей процессуальности И. конституирует своего рода игровой универсум, обладающий статусом в определенной мере независимого локоса культурного пространства, очерченного виртуальной (но, однако, отчетливо фиксированной) границей (от детской песочницы в пространстве двора — до универсума куртуазии в контексте средневековой культуры: см. ВЕСЕЛАЯ НАУКА). И. как квази-реальность семантически сопрягается классической традицией с миром возможною, открывая перед человеком возможности (состояния, роли и т.п.), которые, артикулируясь для него в качестве возможных, тем не менее, в обыденной жизни практически никогда не актуализуются в качестве действительности. Игровые модели социальности представляют собой своего рода ‘возможные миры’, обладающие статусом виртуального пространства или семиотически артикулированной гиперреальности (см. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ). Наличие подобных локосов социальности выступает действенным социокультурным механизмом реальной десакрализации наличной социальной данности, лишая ее ореола единственности и тем самым фиксируя возможность ее плюрализации. Таким образом, И. выступает своего рода механизмом актуализации свободы в социокультурном контексте (см. СВОБОДА). Свобода является также внутренним атрибутивным качеством И., артикулируясь в самых различных регистрах: а) свобода от любых форм принуждения (по формулировке Й.Хейзинги, ‘игра по приказу — уже не игра’); б) свобода от прагматически артикулированной целесообразности деятельности (так, усилия шулера, предпринимаемые за карточным столом ради денежного выигрыша, утрачивают качества И., вырождаясь в псевдотрудовую деятельность); в) свобода индивида от наличных социальных ролей и возможность выхода за рамки доступных ему версий социального статуса (игровые возможности карнавала, например — см. КАРНАВАЛ}; г) свобода от заданных наличной традицией социокультурных стереотипов (культивируя нестандартность взгляда на стандартные ситуации, И. фактически есть своего рода культивация творческого мышления, — собственно, исходным статусом любой социокультурной новации выступает своего рода И. как попытка нетривиального осмысления наличного культурного опыта) и др. Конституируя в культуре специфические формы коммуникативных взаимодействий, И. ‘по правилам’, тем не менее, не может быть рассмотрена как форма общения (что, разумеется, отнюдь не означает невозможности временного наложения друг на друга функционально нетождественных процессов общения и игрового взаимодействия): в строгом смысле слова, игровой партнер не конституируется для меня как Другой (более того, известны И., вообще не предполагающие наличия партнера: пасьянсы, паззлы и др.), ибо подлинным противником в И., согласно традиционным представлениям, выступает отнюдь не он, но Судьба как таковая, — не случайно в античной культуре И. в кости, где это обстоятельство предстает совершенно очевидным, считалась выше всех иных игр (см. ДРУГОЙ, СУДЬБА). В этом отношении феномен И., подобно произведению искусства, характеризуется в своем бытии своего рода тотальностью. Уже в рамках классической традиции было показано, что И. может быть интерпретирована не как вид деятельности, по отношению к которому человек выступает в качестве субъекта, но как особая реальность (‘играющая видимость’ у Канта), онтологически не зависящая в своей процессуальности от человека (по формулировке Канта, ‘она только играет нами’): несмотря на то, что феномен И. выглядит, на первый взгляд, результатом целенаправленного усилия индивидуального или коллективного субъекта (визит в казино, ‘бридж в субботу’, ‘день для гольфа’), тем не менее, он обусловлен в своем генезисе имманентными детерминантами, и в этом отношении И. возникает (или не возникает) практически спонтанно, и игровой универсум конституируется как автохтонный (для того, чтобы И. — в полном смысле этого слова — состоялась, недостаточно просто сеть вокруг стола и раздать карты: нерв И. может не ожить даже в Лас-Вегасе). Несмотря на атрибутивную внеутилитарность И. объективно может выполнять в системе культуры утилитарно значимые для последней (не для самой И.!) функции, — так, в историко-философской традиции были фиксированы такие функции И., как социализационная (‘упражняющие качества’ И. у Спенсера и К.Гросса, ‘моделирующие качества’ детской И. у Л.Выготского), коммуникационная (идея коллективности ‘психологии И.’ у В.Штерна), познавательная (Платон о ‘познавательных играх’ софистов, Ф.Бёйтендейк об И. как деятельности с предметом, обладающим для субъекта качеством ‘новизны’), функция социальной компенсации и др. 2) В неклассической философии подвергается переосмыслению статус феномена И. в контексте социальности как таковой, — И. осмысливается как фундаментальный феномен человеческого бытия. Согласно позиции Й.Хёйзинги, осуществившего интегральное исследование феномена И. в контексте неклассической традиции (‘Homo ludens’, 1938), И. является базовой формой развития культуры как таковой: собственно, культура и возникает в форме И. (‘изначально разыгрывается’). В контексте феноменологической антропологии Э.Финка, И.— наряду с любовью, властью, трудом и смертью — задает саму онтологию человеческого бытия: ‘человек в своей сущности есть работник, игрок, любовник, борец и смертный’). Трактуя бытие человека как процесс отношения к возможному, Финк фиксирует И., в силу ее атрибутивной отнесенности к миру возможного, в качестве механизма реализации этого отношения, различая И.-game, протекающую по заданным правилам и открывающую для человека возможность актуализации тех ролей и состояний, которые по отношению к его бытийной действительности выступают в качестве возможных, и И.-play как непредсказуемую и непредумышленную процессуальность, не ограниченную изначально заданными правилами (ибо последние конституируются непосредственно в процессе И.). В отличие от классически понятой И., И.-play в неклассической философии выступает не только пространством, но и инструментом общения, переводя в плоскость коммуникативной возможности то, что в системе отсчета наличной действительности артикулируется как невозможность. (В этом отношении можно утверждать, что интерпретация И. в неклассической философии может рассматриваться как концептуальная предпосылка конституирования постмодернистской концепции трансгрессии — см. Трансгрессия.) И. выступает по отношению к индивиду как ‘превосходящая его действительность’ (Гадамер), выступая в его системе отсчета как ‘язык трансценденции’ (Хайдеггер), услышать который дано не всегда и не каждому (Ортега-и-Гассет). В аксиологическом пространстве неклассической философии, заданном во многом ценностями экзистенциализма, феномен И. трактуется в контексте осмысления проблемы подлинности индивидуального человеческого бытия (И. как форма существования человеческой свободы у Сартра). Согласно позиции Р.Кайюа (‘Игры и люди’, 1958), именно открытость И. в мир возможного обеспечивает человеку играющему возможность выхода за пределы наличной самотождественности, обретения иной (но не ролевой, а имманентной, но до поры не проявленной) самости. Дифференцируя игровые среды на И.-состязание (локализация которой задается, условно, вектором беговой дорожки), И.-подражание (границы которой очерчены огнями рампы), И.-азарт (пространство которой, условно, ограничено зеленым сукном столешницы), с одной стороны, и И.-трепет (И.-дрожь) — с другой, Кайюа полагает, что именно процессуальность последней являет собой механизм актуализации возможных ипостасей личности: конституируемое в процессе И. пространство есть не что иное, как пространство свободы для экзистенциального движения. Важнейшими составляющими этого движения являются движения семантико-интерпретационное и языковое, — тот семиотический сдвиг, который, собственно, и позволяет индивиду выйти за границы наличной самотождественности (сопряженность феноменов И. и иронии у Т.Манна), артикулируемой в нормативно-легитимном языке в качестве единственной возможности и понимаемой индивидом в качестве так называемой нормы (ср. с ключевой идеей ‘Игры в бисер’ Г.Гессе). В рамках неклассической традиции философская теория И. смыкается с философской герменевтикой (понятие ‘И.’ становится элементом герменевтического понятийного аппарата герменевтики, будучи экстраполированным на процессуальность понимания как текстов, так и исторических событий — см. Герменевтика) и с философией языка, конституируя концепцию языковых И. — от Витгенштейна до Апеля (см. Языковые игры) и подготавливая почву для формирования постнеклассической трактовки И. Согласно неклассическому видению игровой процессуальности, феномен И. обладает также уникальными характеристиками темпоральности, реализуя — посредством собственной реализации ‘здесь и сейчас’ (Э.Финк) — актуальность настоящего как такового. Обладая необходимым для своего осуществления потенциалом ‘напряженности’ (по Финку, И. неизменно реализуется ‘для себя и в себе’), И. может быть рассмотрена с точки зрения собственной самодостаточности. Вместе с тем, по оценке Финка, ‘напряженность игры отличается от тягот повседневной рутины’: в обыденной жизни телеологизм целеполагающей деятельности задает тот вектор устремленности к будущему (достигаемому) результату (состоянию), который пресекает для человека возможность укоренения в настоящем (типичный для европейской литературы — включая ‘Фауста’ Гёте — сюжет о том, как стремление к счастью не позволяет человеку почувствовать себя счастливым), — таким образом, И. дарит человеку чистое ‘наслаждение настоящего’ (Финк). Данный вектор неклассической трактовки феномена И., как и концепция ‘закрытости игры в себе’ у Гадамера, с одной стороны, продолжает традицию, развивая сформулированное уже в рамках классической философии понимание И. как самодостаточной и тотальной в этой самодостаточности реальности, с другой — выступает содержательно-концептуальной основой постнеклассического подхода к феномену И. 3) В постнеклассической философии переосмыслению подвергается сам статус понятия ‘И.’. Могут быть зафиксированы две фундаментальные тенденции этого процесса. (А) Прежде всего, идея игровой процессуальности экстраполируется на внесоциальную сферу, и понятие И. в современной культуре обретает универсальный статус. Под И. в этом контексте понимается, не только сознательная деятельность субъекта, но и сугубо объективные процессы, — критерием отнесения последних к игровым становится их автохтонная самодостаточность, релятивность и вариативно-креативный характер. С точки зрения постнеклассической философии, игровые типы процессуальности тотально характерны для бытия, включая и сугубо природную сферу (‘игра ритма’, по Гадамеру, самодостаточно реализующая себя в режиме ‘Hin und Her’ — туда-сюда): в рамках данного подхода И. мыслится как самопроизвольная процессуальность, ибо субъект не является в этой системе отсчета ни автором, ни агентом И., — ‘игра играется’ сама по себе, ‘субъект игры — это не игрок’, — ‘субъект игры — ...сама игра’ (Гадамер). В этом контексте постмодернистской философией хронологически параллельно конституируется целый веер концепций нелинейной процессуальности, фундированных понятием ‘И.’: ‘игра письма’ у Р.Барта (‘текст не следует понимать как нечто исчислимое’, в силу чего проблема его интерпретации является объективно и принципиально ‘неразрешимой’); ‘игры науки’ у Лиотара (последние ‘стремятся к тому, чтобы их высказывания были истинными, но не располагают соответственными средствами их легитимации’, конституируясь как принципиально нарративные — см. НАРРАТИВ), ‘игры истины’ у Фуко (см. ИСТИНА) и т.п. — Особое (интегрирующее) место в обозначенном ряду концепций занимает концепция И. структуры, предложенная Деррида. Последняя фундирует собою парадигмальную установку постмодернизма на видение предмета в качестве находящегося в процессе самоорганизации. Данная установка постмодернизма является спецификацией общей установки современной культуры, демонстрирующей — как в естественно-научной, так и в гуманитарной областях — глобальный поворот от центрации внимания на статике к фокусировке его на динамике (в диапазоне от понимания элементарной частицы в качестве процесса в квантовой физике — до эксплицитно сформулированной концепции самоорганизации в синергетике и радикального отказа от традиционной онтологии в неклассической философии — см. ОНТОЛОГИЯ, МЕТАФИЗИКА, ПОСТМЕТАФИЗИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ). В силу этого постмодернистская презумпция И. структуры во многом может быть поставлена в соответствие с парадигмальными ориентациями современного естествознания. В контексте концепции самоорганизации рассматриваемая предметность предстает как нестабильная (неравновесная) среда, любые версии структурного конфигурирования которой выступают принципиально неатрибутивными в содержательном смысле и принципиально нон-финальными и преходящими — в смысле своего статуса (диссипативные структуры в синергетике, например). В терминологическом пространстве постмодернизма указанная парадигмальная установка выражает себя в переориентации с понятия ‘структура’, фиксирующего стабильную гештальтную определенность объекта, на концепты, выражающие идею организационной нестабильности последнего: в системе номадологии (см. НОМАДОЛОГИЯ) — это концепт ‘ризомы’ (Делез, Гваттари), перманентная изменчивость семантических ‘плато’ которой позволяет говорить о ней как о принципиально аструктурной и подвижной форме организации (см. РИЗОМА}; в постмодернистской текстологии — концепт ‘структурации’ (Р.Барт), выражающий сугубо процессуальный и не результирующийся в стабильной структуре характер конфигурирования текстовой среды в процессе означивания (см. ОЗНАЧИВАНИЕ}; в шизоанализе — концепт ‘шизопотоков’ (Делез, Гваттари) как принципиально спонтанных и не складывающихся в определенную организацию (см. ШИЗОАНАЛИЗ), etc. В этом контексте понятие ‘И. структуры’ может рассматриваться как наиболее общая понятийная структура категориального характера для выражения специфики гештальтных характеристик самоорганизующейся предметности: ‘в плане становления ... мы не можем претендовать на прочный и устойчивый логос’ (Деррида), а то, что в рамках классической терминологии именовалось логосом, носит принципиально игровой характер (‘скрывает И.’). Как и в современном естествознании, идея И. структуры в постмодернистской философии семантически сопряжена с отказом от презумпции принудительной каузальности, предполагающей наличие внешней по отношению к рассматриваемой предметности причиняющей детерминанты (см. СМЕРТЬ БОГА), а также с отказом от презумпции центра, функцией которого было ‘гарантировать, чтобы организующий принцип структуры ограничивал то, что мы можем назвать свободной игрой структуры’ (Деррида — см. АЦЕНТРИЗМ). — Фиксация в содержании понятия ‘И. структуры’ принципиально игрового характера того процесса, который может быть обозначен как нон-финальное гештальтное варьирование самоорганизующейся предметности, выражает ориентацию постмодернистской философии на принятие идеи нелинейной (и, следовательно, флуктуационной) природы данного процесса, что влечет за собой признание невозможности однозначного прогноза относительно его эволюционных перспектив. Рассматриваемая парадигмальная установка с неизбежностью приводит и к переориентации с идеи так называемого ‘точного’ предвидения будущих состояний и форм поведения объекта на идею вероятностного прогноза (феномен движения без траектории в физике элементарных частиц; развитие статистических методов в социологии, идеи Леви-Стросса о ‘статистической антропологии’ наряду со ‘структурной’ и т.п.). Невозможность невероятностного прогноза относительно И. структуры оценивается постмодернизмом не в качестве результата когнитивной несостоятельности субъекта, но в качестве онтологически фундированной характеристики исследуемой предметности: ‘неразрешимость — это не слабость, а структурное условие повествования’ (Р.Барт). Соответственно этому, основу своей когнитивной стратегии постмодернизм усматривает в необходимости ‘покончить с застарелой привычкой рассматривать проблематическое как субъективную категорию нашего знания, как эмпирический момент, указывающий только на несовершенство наших методов... Проблематическое является одновременно и объективной категорией познания, и совершенно объективным видом бытия’ (Делез). (Б) Кроме того, в контексте современного неодетерминизма понятие ‘И.’ обретает не только универсальный статус, но и принципиально новую семантику, сопрягаясь с идеей случайности как фундаментального механизма реализации процессуальности как таковой: по оценке И.Пригожина, ‘для большинства основателей классической науки (и даже Эйнштейна) наука была попыткой выйти за рамки мира наблюдаемого, достичь вневременного мира высшей рациональности — мира Спинозы. Но, может быть, существует более тонкая форма реальности, схватывающая законы и игры, время и вечность’ (см. НЕОДЕТЕРМИНИЗМ). Моделируя механизм процессуальности как принципиально игровой (по Делезу, ‘бросок жребия фактически выражает простейшее возможное ... отношение, установленное между сингулярностями, возникающими случайно’), постмодернизм радикально переосмысливает в этом контексте классическое понимание И., предельно расширяя сферу действия случайности по сравнению с традиционными ее границами. Так, согласно Делезу, в традиционных И. ‘случай фиксируется в определенных точках’, — а именно: моментах выброса шарика в сектор рулетки, расклада карт, броска костей и т.п. — Остальное же пространство И. подчинено линейному детерминизму: ‘если игрок вдруг не выдержит и попытается вмешаться в игру, чтобы ускорить или притормозить катящийся шарик, его одернут, прогонят, а сам ход будет аннулирован. А что, собственно, произошло — кроме легкого дуновения случая?’. В противоположность этому ‘ограничению на флуктуацию’ постмодернизм формулирует ‘принципы... благодаря которым игра стала бы чистой игрой’ (Делез), — и таковые основаны именно на тотальности случая. Мало того, что случайность определяет каждый бросок костей, она еще и конституирует бесконечные варианты (в бифуркационных разветвлениях версий) открывающихся в этом броске возможностей, каждая из которых, в свою очередь, случайна: ‘совокупность бросков утверждает случай и бесконечно разветвляет его с каждым новым броском’. Флуктуация, таким образом, вводится в саму ткань процесса и оказывается возможной в любой (но принципиально непредсказуемый) момент времени. (Делез опирается в данном контексте на идеи Х.Л.Борхеса об ‘интенсификации случая’, основанные на презумпции интенсифицирующего случайность бифуркационного механизма жеребьевки: Борхес предлагает флуктуационную по своей природе модель ‘вавилонской лотереи’: ‘если лотерея является интенсификацией случая, периодическим введением хаоса в космос, то ... не лучше ли, чтобы случай участвовал во всех этапах розыгрыша, а не только в одном?.. В действительности число жеребьевок бесконечно. Ни одно решение не является окончательным, все они разветвляются, порождая другие’.) (см. также НЕОДЕТЕРМИНИЗМ.)

История Философии: Энциклопедия. — Минск: Книжный Дом. . 2002.

Синонимы:
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


Смотреть что такое "ИГРА" в других словарях:

  • игра —  ИГРА    , ы, ж.    1. Карточная игра.    ◘ В кабинете хозяина кипела чертовская игра: на двух больших круглых столах играли в банк. С.П.Жихарев. Записки современника. Дневник студента, 1805 1806.    ◘ Была игра, ну, уж могу сказать, была игра! …   Карточная терминология и жаргон XIX века

  • ИГРА — один из важнейших феноменов человеческого существования. Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только… …   Философская энциклопедия

  • ИГРА —         вид непродуктивной деятельности, мотив к рой заключается не в результатах, а в самом процессе. Уже у Платона можно отыскать отдельные суждения об игровом космосе. Эстетич. “состояние И.” отмечено Кантом. Шиллер представил относительно… …   Энциклопедия культурологии

  • ИГРА — ИГРА, игры, мн. игры, жен. 1. только ед. Действие по гл. Играть. Дети думают только об игре, забывая об уроках. Игра положена в основу воспитания в детских домах. Игра в лапту. Игра в шахматы. Игра в тенис. Театральная игра. Игра в великодушие.… …   Толковый словарь Ушакова

  • ИГРА — в дыр дыр. Жарг. спорт. Шутл. Тренировочная игра футболистов на маленькой площадке. Максимов, 124. Игра в одни ворота. Разг. Столкновение, спор, в котором одна из сторон явно сильнее и поэтому побеждает. БМС 1998, 227. /em> Из речи спортсменов.… …   Большой словарь русских поговорок

  • игра — сущ., ж., употр. очень часто Морфология: (нет) чего? игры, чему? игре, (вижу) что? игру, чем? игрой, о чём? об игре; мн. что? игры, (нет) чего? игр, чему? играм, (вижу) что? игры, чем? играми, о чём? об играх 1. Игра это ряд действий, при которых …   Толковый словарь Дмитриева

  • ИГРА — ы; мн. игры, игр; ж. 1. к Играть (1, 3 6 зн.). И. детей прекратилась. Вмешаться в детскую игру. И. с ребёнком, собакой. И. на скрипке, на рояле. Виртуозная и. пианистки. Слушать игру духового оркестра. И. актёра в роли Отелло прекрасна. И.… …   Энциклопедический словарь

  • игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В И. как особом исторически… …   Большая психологическая энциклопедия

  • игра — Забава, потеха, шалость, шутка; пьеса. Ср …   Словарь синонимов

  • игра — играть, диал. грать; укр. гра, iгра, грати, блр. граць, ст. слав. игрь παίγνιον (Супр., Еuсh. Sin.), играти παίζειν (Супр.), болг. игра, играя играю , сербохорв. ѝгра пляска, игра , ѝграти, и̏гра̑м плясать, играть , словен. igrа игра , igrati,… …   Этимологический словарь русского языка Макса Фасмера

Книги

  • Игра, Jesse Russell. Эта книга будет изготовлена в соответствии с Вашим заказом по технологии Print-on-Demand. Внимание! Книга представляет собой набор материалов из Википедии и/или других online-источников.… Подробнее  Купить за 998 руб
  • Игра, Юрий Бондарев. Роман «Игра» логически завершает своеобразную трилогию («Берег», «Выбор») о современной интеллигенции. В нем поднимаются все те же вопросы добра и зла, смысла жизниее цели, темы любви и… Подробнее  Купить за 60 руб
  • Игра, Алина Распопова. Фантастическая повесть о людях грядущего века, живущих в новой для нас цифровой среде. Виртуальность откроет свои двери тем, кто хочет узнать, к чему приведет развитие компьютерных… Подробнее  Купить за 60 руб электронная книга
Другие книги по запросу «ИГРА» >>


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»